quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Quando uma toalha faz toda a diferença num jogo - Opinião por Micael Sousa

Para ser coerente quer começar com uma declaração informativa: gosto de atender aos pormenores, mas só quando me apetece. Hoje dedico este texto aos suportes sobre os quais jogamos os nossos jogos de tabuleiro. Quando digo jogos de tabuleiro deveria provavelmente dizer jogos de mesa, porque muitos deles são de cartas para meter nas ditas mesas. No entanto, existem outros, que se podem inserir nestas categorias, que nem mesa precisam, por isso fico-me novamente pela designação de jogos de tabuleiro. Vou acrescentar o termo modernos, porque para os outros já não tenho paciência. 


Vou então falar de mesas, toalhas e bases de jogos. Já joguei muitos jogos em todo o tipo de mesas e toalhas, e até mesmo sem elas. Ao ver uma publicação do Carlos Santos com alguns dos seus jogos preferidos de 2018, numa sequência de partilhas que lançamos nos Boardgamers de Leiria, lembrei-me de algo que há uns anos me vez comprar toalhas novas. Na publicação fotográfica do Carlos o jogo em causa estava exposto sobre uma tolha de rendas. Apesar das rendas serem espetaculares, e nem serem dos atoalhados mais expressivos, pois há muitos outros padrões imensamente mais intensos cromaticamente, nem uns nem outros são ideais para jogar um jogo em todo o seu esplendor. Também vivi esse drama, em que jogava alguns jogos que tentavam criar múltiplos ambientes ao apostarem na expressividade gráfica para melhorar a experiência de jogo, sobre toalhas que destruíam esse objetivo. 

Usando o exemplo das mesas de jogo, dos típicos panos verdes, decidi optar por algo semelhante. Comprei 3 toalhas de tecido liso: azul, verde e preto. Consoante o tipo de jogo, e a paleta de cores, escolho a toalha mais adequada. Há uma tendência para os jogos com algum tema marítimo ficarem associados à toalha azul e os jogos espaciais à preta. A verde é a mais generalista de todas, serve para quase todos os jogos. Acabou por ser uma opção barata.

Existem outras opções, tal como os playmat generalistas ou próprios para cada jogo, o que fica dispendioso se quiserem ter um para cada jogo, ou nem sempre servir para os jogos mais expansivos sobre a mesa. Habitualmente estes playmates são pensados para jogos de cartas. Mas ainda mais caro são as mesas de gamer, daquelas com base para componentes, bebidas, com a área de jogo rebaixada e revestida a tecido monocromático, habitualmente verde, e com tampos que podem ocultar os jogos em pausa. Mas para quem possa, esta é, com certeza, a melhor opção.

Pode parecer um pormenor, mas acho mesmo que a base em que expomos um jogo pode realmente melhorar a experiência de o jogar. Um dos principais motivos para se apreciar um jogo consiste na capacidade de imersão na dinâmica do dito jogo. Para isso contam os componentes, o tipo de jogo e, mais que tudo, as pessoas e a sua predisposição para o jogo. Sendo que pode ser estratégico criar um bom ambiente para que as pessoas então criem a construção social do jogo que gera o sentido de imersão e envolvência de qualidade na dinâmica. Os adereços podem contar muito, tal como a luminosidade e o próprio conforto dos participantes.

Assim, se não puderem ter as mesas de gamer e ou os playmates para os jogos que os conceberam, uma toalhinha à maneira é uma forma simples e barata de contribuir para melhorar a experiência visual de jogo.

Nota de agradecimento ao Carlos Santos por ter sido a musa inspiradora para este texto, pelo bom gosto em jogos e por um grande sentido de humor.

domingo, 16 de dezembro de 2018

Em que língua devemos falar sobre jogos de tabuleiro – Opinião por Micael Sousa

Escrever ou falar em inglês aqui no blogue e no canal de Youtube foi algo que já ponderei. O meu inglês não é nada de espetacular, mas com treino e um guião previamente feito a coisa fazia-se. Mas depois será que os conteúdos seriam tão naturais e espontâneos? Penso que não seriam, e que se perderia imenso.  Aqui no Jogos no Tabuleiro percebemos que nos divertíamos mais e que os conteúdos eram mais relevantes se fossem quase de improviso, ainda que os textos tenham sempre uma componente de reflexão e certos vídeos obrigam a planear e burilar a ideia. Não que fique espetacular, mas para ficar, pelo menos, percetível.


Mas estamos imensamente condicionados, caso quiséssemos levar isto mais a sério. O público português é muito reduzido, e nem sempre conseguimos chegar ao espaço brasileiro. Isto tem imensos impactos nas visualizações dos conteúdos. Crescemos, mas muito lentamente. O nosso objetivo não é crescer à bruta, nem transformar isto numa fonte de receitas, embora se aprecie sempre a interação que as pessoas que nos acompanham. 

Por outro lado, há uma espécie de missão nesta opção de usar a língua portuguesa. Existe uma tendência de quem participa ativamente neste hobby em o divulgar e querer captar mais público. É normal, e algo que destaca esta atividade/passatempo das demais. Queremos partilhar o que achamos ser bom, também porque os jogos são sociais e queremos ter com quem jogar e falar sobre estes assuntos. É tudo muito orgânico. 

No entanto também me questiono: se será que realmente estes esforços individuas de criação de conteúdos estão a chegar realmente a novos públicos. Claro que fazemos isto, tal como todos os demais criadores de conteúdos em Portugal – porque dificilmente seria de outra forma -, porque gostamos do que fazemos, e principalmente porque nos diverte. Embora exista sempre o desejo de querer reconhecimento pelo que se faz, algo que faz parte da condição humana, esta vaidade e necessidade egoísta. 

Este pequeno texto tem o objetivo de refletir sobre o tema e de tentar perceber até que ponto vale a pena continuar fazer estas coisas na nossa língua. Valerá a pena?

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Algumas experiências sérias com jogos colaborativos - por Micael Sousa

Tenho feito, em nome individual ou com os meus colegas dos Boardgamers de Leiria, várias sessões de aplicação de jogos de tabuleiro modernos. Isto, em toda a sua diversidade de aplicação, tem permitido uma dupla vertente de experimentação e fundamentação teórica da própria aplicação.

Pessoalmente tenho utilizado os jogos segundo a metodologia e conceitos dos Serious Games, em que se identificam objetivos concretos e depois se escolhem jogos para os cumprir. Estas aplicações  relacionam-se com necessidades de formação de especialidade, mas também de processos de planeamento e afins.  Nos Boardgamers de Leiria, o trabalho tem sido mais direcionado para o apoio a projetos sociais e educativos, quer com sessões de ludoterapia, integração social e apoio a atividades educativas, utilizando o potencial dos jogos na aprendizagem formal e informal. 

Colaboro também com o grupo das metodologias colaborativas do Govint – Fórum da Governação Integrada. Neste grupo que desenvolveu uma ferramenta de apoio aos processos colaborativos, ajudei a que fosse posteriormente adaptada em sessão praticas de testes a soluções de jogos. Podem ver essa solução aqui

Teste do Magic Maze com o grupo das metodologias colaborativas do Govint

Através deste grupo do Govint foi possível testar também a aplicação de jogos de tabuleiro colaborativos, uma vez que é um género popular entre os novos designs de jogos e que podem ser ferramentas poderosas para alavancagem de múltiplos processos, especialmente dos colaborativos, utilizando o potencial motivador da dimensão lúdica dos próprios jogos. Um desses testes decorreu no dia 24 de novembro no Centro Escutista Nacional de Fátima. Estavam nessa sessão cerca de quatro dezenas de responsáveis pela formação dos Escuteiros de todo o país. Aplicamos os jogos: “Passa o Desenho”, direcionado para a cocriação de ideias do interesse dos escuteiros; “Magic Maze”, “Hanabi” e “The Mind” para identificar os requisitos e os procedimentos que levam ao sucesso dos processo colaborativos. 

Sessão colaborativa com Escuteiros

Os participantes tiveram a oportunidade de registar a sua opinião sobre essa sessão. O balanço global foi bastante positivo, ficando apenas o pedido para mais tempo de assimilação dos jogos e reflexão, tal como a referência a alguma confusão e alvoroço gerada pelos participantes durante os jogos. Poderíamos fazer várias leituras disto, mas parece-me que essas anotações comprovam a imersão e entusiasmo sentidos pelos participantes. Ou seja, quando os jogos cumprem os objetivos traçados inicialmente, que neste caso era o apoio à colaboração, podemos facilmente concluir que são ferramentas lúdicas que garantem envolvimento e participação natural. Por si só os jogos não são uma panaceia, ou solução para todos os males, mas se devidamente aplicados, moderados, debatidos e criadas sistematizações de análise e reflexão podem ser ferramentas que faltam a tantas atividades ditas sérias.

Do que fui falando com os participantes, responsáveis pela implementação de atividades nos Escuteiros, mas também porque alguns deles eram professores, surgiram muitas perguntas curiosas. Queriam saber mais, e foi ver telemóveis a tirar notas dos jogos. Seria de esperar que tentassem aplicar e implementar alguns destes jogos nas suas atividades. Mas nunca pensei que fosse tão rápido. A professora Ana Pinto, logo na semana seguinte, partilhou fotografias de utilização do Magic Maze e The Mind nas suas aulas sobre gestão de equipas na Escola Profissional da Figueira da Foz . Foram os próprios alunos a chegar às conclusões e conteúdos da matéria formal. Dificilmente poderia haver um processo tão inclusivo e participativo, que neste caso se focou na colaboração com utilização de jogos de tabuleiro modernos, pois dificilmente uma equipa pode funcionar bem sem colaboração. Tenho a certeza que o tempo da aula passou a voar e que ficou marcada na memória dos alunos.

Magic Maze na Escola Profissional da Figueira da Foz
autoria: Ana Pinto

The Mind na Escola Profissional da Figueira da Foz
autoria: Ana Pinto

Saber disto, que estas ações de promoção dos jogos como ferramentas sérias depois são replicadas deixa-me muito contente. É o inicio de um longo caminho, e nada me deixa mais desgostoso do que assistir  ao desperdício que é não utilizar estes jogos, pois são ferramentas sérias e baratas, que geram dinâmicas divertidas como dificilmente outras podem garantir. 

Estes jogos estão aí, à nossa disposição, e cabe-nos divulgá-los porque os conhecemos. Se mais pessoas os experimentassem não duvido que estariam muito mais generalizados do que estão hoje em dia, e aplicados a múltiplos usos e para muitos fins além da mera diversão. 

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

O caso dos designers ignorantes e dos jogos irrelevantes - Opinião por Micael Sousa

Começo por avisar que este texto pode ser corrosivo e até ofensivo, mas vou tentar fazer um esforço para que não seja. Faço isso porque quero que seja uma reflexão aberta e inclusiva, sem deixar quem se sinta visado de fora, embora me pareça que ninguém o vá admitir. 

A produção de conhecimento tem sido exponencial nos últimos anos, tal como as ferramentas de apoio à sua divulgação e acesso. Isto é verdade para o conhecimento cientifico, mas não só. Em todas as áreas de atividade é enorme a velocidade com que o conhecimento se vai acumulando, aprimorando e desenvolvendo. Isto revela a nossa genialidade civilizacional, no entanto levanta outros problemas. Um deles manifesta-se pela nossa incapacidade de assimilar todo o conhecimento, mesmo que nos especializemos numa determinada área, gerando brutais desigualdade de acesso ao capital informativo e cognitivo. 

#meepleslap #boardgamephotocreative

Ora, o mundo dos jogos de tabuleiro não é diferente. Aliás, até é muito suscetível, por ser uma área criativa, a uma certa prevalência de intromissões de ignorância. Digo isto com base na minha experiência em iniciativas e eventos em que os jogos de tabuleiro são abordados. 

Primeiro, há quem chame a qualquer coisa um jogo, mesmo que não tenha um sistema de regras definido nem objetivos claros a atingir, já para não falar de outros elementos de design que definem um jogo. Nem sequer me estou a referi à qualidade do jogo, mas simplesmente a ser um pelos padrões mínimos. 

Por outro lado, surge também o efeito do designer voluntarioso, que será o modo mais simpático de lhe chamar. Podia simplesmente dizer que seria ignorante como usei no título do texto. Se na literatura é obrigatório ler muito antes de escrever algo, na produção de um jogo o requisito é exatamente o mesmo. De motar que nem estou a falar de competência criativa, mas de conhecimento do estado dar arte, porque essa é outra exigência ainda mais subjetiva. Posso estar a ser extremamente duro nesta comparação, até mesmo um elitista pedante. Mas vejamos. Quando alguém diz que cria jogos de tabuleiro sem nunca ter jogado os principais títulos de jogos mais recentes, a que nós chamos de modernos ou jogos de hobby, será possível estar a criar algo relevante e com qualidade? Se tivéssemos a capacidade criativa destes jogos regida por algum tipo de validação formativa e académica talvez problema se ultrapassasse, isto se realmente mais alguém achar que é um problema. O dito designer ignorante quanto à historia do design de jogos pode até conseguir fazer um bom jogo, mas será um mero golpe de sorte. E sorte é aquilo que se tenta evita hoje nos jogos. Aprecia-se mais o mérito que surge do design cuidado, informado e muito testado.

Há conta de designs ignorantes, surgem imensos jogos no mercado internacional com pouca qualidade, mas menos no português por haver o filtro económico. Alguns jogos felizmente nunca chegam a ver a luz do dia. Bem sei que haver que queria criar jogos, mesmo sem perceber nada do assunto, pode ser uma forma de trazer mais pessoas para o hobby, alavancar a industria pois, mais tarde ao mais cedo, acabarão por aceder a todo o conhecimento de estudos e design de jogos de tabuleiro. No entanto, o processo pode ser autodestrutivo para a industria e o hobby, pois cria imensa confusão no publico geral, passando a imagem de que qualquer pessoa cria um jogo destes, que é fácil e que se faz com leveza de curiosidade. Na verdade, muitos desses jogos de fraco design ou irrelevância fazem-se dessa maneira, mas nem de perto nem de longe esses jogos voluntariosos estão perto dos principais títulos, nem os autores de ambos têm o mesmo grau de competência.

Por isso, antes de criar um jogo há que jogar muitos jogos. Há que estudar design de jogos. Só depois, tendo uma ideia relevante, faz sentido avançar. Mesmo assim, esse conhecimento de enquadramento e uma boa ideia não garantem sucesso. 

Apesar desta recomendação não defendo minimamente que estes jogos tenham de ser para elites. Há e continuarão a ser produzidos jogos para todos os grupos, situações indivíduos, gostos e objetivos. Por vezes é na simplicidade que está a genialidade e dificuldade em fazer um jogo. Mas antes de criar há que consumir, pois mesmo nas artes plásticas, mesmo os mais disruptivos, ninguém cria sem conhecer antes, pelo menos de forma séria, quem os precedo e quem cria nesse momento. Porque para ser disruptivo, relevante e diferenciado, há que conhecer o que já existe, tal como as tendências.
Pronto. Já me podem espancar pela minha arrogância. Mas gostava realmente de saber mais opiniões sobre isto. Será exagero da minha parte? Elitismo?

sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Os Eurogames têm sempre tema - Opinião por Micael Sousa

Um dos assuntos recorrentes na comunidade de jogos de tabuleiro diz respeito aos temas e mecânicas. Ma será que essas questões fazem sentido, pelo menos no seio dos jogos de tabuleiro modernos? Se estivermos a falar de jogos abstratos, puramente abstratos, que existem desde o inicio da civilização, não estamos a falar da mesma coisa. Importa fazer essa distinção para podermos então tocar no cerne da questão. Nos jogos de tabuleiro modernos há sempre um tema. Porque se não tiveram seriam simplesmente abstratos e não encaixam em alguns dos princípios que fizeram surgir a nova vaga de design moderno. Um desses princípios era haver uma, um simbolismo para os componentes e as dinâmicas de jogo. Há sempre uma narrativa.



Penso que não é segredo para ninguém que alguns dos jogos, criados no seio do design moderno tiveram temas colados por cima das mecânicas. Significa que primeiro surgiam as ideias do sistema de jogos a implementar, surgindo apenas depois o tema para dar significado aos processos e tomada de decisão. Outros jogos foram desenhos de forma inversa. Havia uma ideia e depois arranjaram-se mecânicas para dar sentido ao tema. Em ambos os casos o processo foi de adaptação e ajuste nas duas componentes. Ou seja, mesmo que o elemento mais forte e que esteja na génese do jogo fosse simplesmente o sistema de jogo e a mecânica, o tema não é dispensável. Aliás, tema é essencial. Em muitos destes jogos são os próprios jogadores que os descartam por ser desnecessário, não por não existir. O potencial de narrativa está lá, mas pode ser ignorado. São opções individuais. Podemos dizer que o design não promove o processo narrativo, mas mesmo nos jogos que o fazem com mais força, podemos também ignorar essa dimensão e reduzir tudo a um sistema abstrato. Bem, já me adiantei…

Por vezes encontrar um tema num jogo prende-se com a capacidade de ver para além da abstração da mecânica. Quem não tiver imaginação e capacidade de ver as metáforas dos encadeamentos lógicos de mecânicas, quem não fizer uma abordagem aos símbolos, dirá que tudo é abstrato. Pensei muitas vezes nisto, e, neste momento, o melhor que consigo dizer sobre isto é que existência forte de um tema passa pelo próprio processo de abstração. Pegando no sistema de jogo, com todos os seus significados, podemos iniciar um processo de depuração de todos os elementos adjetiváveis até obtermos uma abstração. Imaginem transformar tudo num sistema de equações com variáveis e dependências entre elas – já fiz isso para parte de um jogo, algo que publicarei num futuro texto. Se ao pegarmos nessa abstração, fazendo o percurso inverso, e constatarmos que podemos acoplar ao jogo outros temas sem que o jogo que nada tenham que ver com o tema original, sem que o jogo fique incoerente, então estamos perante um jogo com tema fraco. Mas há que lembrar que há processos semelhantes a vários temas. Então, nesse caso, o tema do jogo é o próprio processo, que se manifesta então de diversas formas. Por exemplo: um processo de crescimento de uma árvore pode ser semelhante a outro processo de desenvolvimento, tal como a simulação de uma sociedade num momento da história pode ser parecido com outro processo de complexificação. Ou seja, o tema deve ter reflexo direto na mecânica e vice-versa. Por isso, quando digo que um jogo não tem tema ou é abstrato, o que quero dizer exatamente é que o tema tem pouca ligação com a dinâmica de jogo. Quer se queria quer não, há sempre aspeto temático, mesmo que seja a simples utilização de uma cor. 

No entanto, mesmo nos jogos onde possamos achar que o tema é fraco, existiu sempre uma tentativa de aproximação. Caso contrário dificilmente se incluiria este jogo na gama dos jogos de tabuleiro modernos, especialmente nos Eurogames e desse modo nos jogos de tabuleiro modernos. Há que lembrar que uma das razões para o sucesso destes jogos, internacionalmente a partir da década de 90 e início do seculo XX, relacionou-se com temas especialmente escolhidos para poderem atrair adultos, na medida em que favoreciam a utilização social dos jogos. Por isso, os temas não são de desprezar nem inexistentes nos jogos mais mecânicos do tipo moderno. Haveria depois muito mais para falar sobre os temas dos jogos e a sua capacidade de emersão e de envolvimento dos jogadores nas dinâmicas de jogo. Fica para outro texto.

terça-feira, 9 de outubro de 2018

A arte de explicar um jogo: quais as melhores tecnicas - Opinião por Micael Sousa

Explicar um jogo novo a alguém não é tarefa fácil. Admito que exista quem goste desta tarefa, mas a maior parte de nós gosta, essencialmente, de jogar. No entanto, sem explicarmos os jogos a alguém dificilmente teríamos com quem jogar e uma comunidade crescente. 



Dada esta necessidade, parece-me útil tentar encontrar o melhor modo ou as melhores técnicas para podermos explicar jogos novos e cativar pessoas para esta atividade. No caso dos jogos de vídeo há muito que isso foi ultrapassado com os tutoriais e os níveis crescentes de dificuldades. No caso dos jogos de tabuleiro modernos essas técnicas são menos comuns, embora começam a surgir alguns casos, que ajudam a ensinar os jogos à medida que se vai jogado. 

Tendo em conta que a possibilidade de incluir tutoriais ou níveis crescentes de dificuldade estão reservados aos designers e criadores de jogos, a nós resta-nos usar os produtos que temos. Nesse sentido o que deveremos fazer? Será que se deve explicar exaustivamente todas as regras aos novos jogadores ou simplificar e referir apenas as mais importantes, deixando que as dúvidas surjam durante o desenrolar do jogo?

Se explicarmos todas as regras em alguns jogos mais pesados podemos contribuir para gerar situações penosas. Mesmo para os jogadores mais experientes não é fácil captar todas as regras e pormenores quando o tempo de explicação ronda uma hora só para explicar regras. Se têm experiência em jogos pesados sabem que isto não é raro acontecer. Em alguns jogos só mesmo com várias partidas é quem estamos em condições de o jogar de forma estratégica.

Se explicarmos apenas pontualmente as regras essenciais podemos poupar tempo, mas obriga a um acompanhamento contínuo do jogo. Também podem acontecer desvirtuamentos no desempenho dos jogadores ao longo do desenrolar do jogo, por omissão de regras, que podem condicionar a sua experiência. Ainda assim dificilmente alguém leve a sério, do ponto de vista competitivo, uma primeira partida do quer que seja.

Pessoalmente costumo fazer uma primeira explicação do objetivo e mecânicas principais do jogo, passando depois aos pormenores. O enquadramento no tema pode ser relevante também para a assimilação do jogo. Mesmo assim é necessária adaptação, pois nem todos os jogos podem ser abordados desta maneira flexível. 

Só não falei aqui dos méritos pessoais dos explicadores. Isso é imensamente importante. A clareza e o entusiamo de quem explica o jogo é muitíssimo importante. Mesmo essas competências, apesar de poderem ser treinadas, são mais inatas numas pessoas que noutras. 

Para tentar tornar este texto mais útil e interessante, lanço o seguinte desafio: quais as vossas técnicas e abordagens para explicar jogos de tabuleiro modernos?

quinta-feira, 13 de setembro de 2018

Razões que nos levam ter imensos jogos em casa - Opinião por Micael Sousa

Os apaixonados por jogos de tabuleiro modernos tendem a acumular imensos jogos, naquilo a que se chama “a sua coleção”. Acaba por ser uma forma de colecionismo, mas é bem mais que isso. Para já, a esmagadora maioria destes colecionadores usa os jogos. Pode não conseguir usar todos os que têm, e a frequência de utilização pode ser muito baixa, mas o objetivo, quase sempre, é usar e jogar esses jogos. 



Devem ter sido escritas já milhares de linhas sobre qual deve ser a dimensão aceitável de uma coleção ou ludoteca pessoal de jogos. Há quem diga 50, 100, 200, ou nenhum limite sequer. A partir de uma determinada quantidade fica difícil jogar tudo. Mas nem sempre se quer jogar tudo a toda a hora. No fundo isto dos jogos pode ser como os livros, em que desejamos ter mais do que alguma vez iremos ler, pois há sempre a esperança de os conseguir ler eventualmente no futuro. Ou então, os livros podem ser necessários para consulta, hoje ou amanhã. Nos jogos também é assim. Podemos querer ter só pela possibilidade de o querermos jogar no futuro ou consultar, caso precisemos por algum motivo, especialmente quando levamos o passatempo dos jogos a outros níveis de envolvimento.

No caso dos Eurogames há duas razões adicionais para os acumular. Um dos principais elementos que fascinam os jogadores dos jogos de tabuleiro de estilo europeu prende-se com o prazer de testar novas mecânicas e sistemas de jogo. Isto impele a que se tente adquirir aquele novo jogo, que tem aquela nova mecânica, ou então colecionar os clássicos porque a sua especificidade já os tornou referências na comunidade. Mesmo que algumas mecânicas de alguns jogos sejam semelhantes, o modo como são aplicadas causa interesse, já para não falar na interrelação entre mecânicas e lógica da sua aplicação aos temas dos próprios jogos. No fundo, grande parte dos Eurogames tem sucesso pela experiência de jogos proporcionada pelas suas mecânicas, contribuindo para a coerência ou não do tema aplicado. Outro fenómeno que impele o aumento das coleções pessoais é o próprio fenómeno de acumulação. Nos Eurogames somos quase sempre incentivados a processos de acumulação: peças para o motor de produção; conjuntos de cartas e peças isoladas; domínio de área no tabuleiro; mais ações para acumular ainda mais possibilidades e jogadas (mais trabalhadores, dados, etc.); dinheiro e os famosos pontos de vitória. O próprio sistema de jogo com base na acumulação induz a que queiramos acumular jogos. Para mim, que adoro Eurogames e tendo a acumular muitos jogos, isto foi uma epifania recente.

Por fim, o crescimento das ludotecas pessoais pode estar associado a outro fenómeno extrajogo, ao efeito social do próprio passatempo (Hobby). Stewart Woods (2012) realizou, com base de inquéritos aos utilizadores do Boardgamegeek, concluiu que para 60% dos inquiridos era o fenómeno social dos jogos de tabuleiro modernos que os cativavam para o passatempo. O autor reforça que os jogos nem tinham forçosamente de ser intensamente sociais nas mecânicas, mas, mesmo nos jogos menos interativos, por serem presenciais e jogados em grupo, havia sempre um efeito de construção social associada a cada jogo. Além disso há toda uma dimensão de “meta jogo” que nasce da comunidade de jogadores – este blogue é um desses efeitos, mas existe muitos outros. Pode então muito bem acontecer que aqueles jogadores que acumulam grandes quantidades de jogos sejam os jogadores que em determinado grupo ou comunidade desempenhem o papel social dos anunciantes de novidades. Aqueles que comunicarem as novidades adquirindo-as e disponibilizando-as aos outros, num fenómeno social inerente aos jogos de tabuleiro modernos. Estes jogadores assuem o papel daquele elemento chave que vai trazendo as novidades e construindo tendências. Todos os grupos de Boardgamers têm alguns elementos que desempenham estes papeis, quase sempre inconscientemente e fruto da própria dinâmica social da atividade. 

Poderá haver ainda mais razões para acumularmos mais jogos, conseguem identificar mais alguma? Se sim partilhem. Há uma tendência para acumular, talvez seja genético na nossa espécie. Por isso, fica aqui a oportunidade deste texto acumular também as vossas opiniões. 

Referências bibliográficas:
Woods, Stewart (2012). Eurogames: the design, culture and play of the modern european board games. London: McFarland & Company, Publishers.

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Não percebo nada desse jogo - Opinião por Micael Sousa

Se jogam publicamente jogos de tabuleiro modernos é impossível não terem ouvido isto: "Não percebo nada desse jogo". Isto já me aconteceu tantas vezes, dito por tantas pessoas diferentes, que tem de haver um padrão. Esta exclamação seria perfeitamente normal se não fosse quase sempre dita por alguém a quem nunca foi explicado o jogo e não parece estar muito interessado em aprender.



Sempre me gerou espanto esta expressão. Mas afinal o que querem dizer com isto? Será que pensavam ser possível olhar durante uns segundos para o jogo e ficar a perceber como se joga? Significa que não querem aprender e desistir antes sequer de tentar? Querem transformar e fazer de nós - as pessoas que estão a jogar - uma espécie de elite sobre a qual se vai tecer escarnio? 

Depois irrita-me o passo seguinte ainda mais. Quando me ofereço então para explicar, mesmo que seja sumariamente, dizem que não querem aprender. Parece que essa reação serve apenas para continuarem a dizer "não percebo nada desse jogo" para sempre. O que quer dizer: "sou continuar a moer-te a paciência".

Estará isto relacionado com o conceito de racionalidade ignorante, uma espécie de ignorância consciente e deliberada. Esse fenómeno tem sido estudado para alguns sociólogos e psicólogos, sendo algo bastante corrente nas sociedades contemporâneas, quando deliberadamente preferimos ficar na ignorância e não gastar o nosso tempo numa atividade que exige uma aprendizagem considerável. Uma esmagadora percentagem das pessoas prefere atividades mais imediatas, que produzam efeitos e resultados rápidos. Isto acontece em quase todas as atividades humanos, mas muito no lazer e imensamente nos jogos de tabuleiro. Talvez sejam efeitos do pós-modernismo materializado na elevação do hedonismo, que se manifesta tanto nos que se recusam a aprender e jogar estes jogos, tal como manifestações inversas naqueles que apaixonadamente estão sempre a querer conhecer e experimentar novos jogos - como eu.

Para um apreciador de jogos de tabuleiro modernos, especialmente eurogames, este fenómeno é antagónico ao seu modo de viver os jogos. Para um eurogamer é a novidade de uma mecânica, a surpresa de um tema transformado numa abstração, o teste de uma nova estratégia e o desafio tático de ter tentado retirar o melhor daquela situação imprevisível, que mais interesse geram na exposição aos jogos. 

Imagino que não seja o único a sentir isto.

sexta-feira, 17 de agosto de 2018

Os Jogos de tabuleiro no formato digital fazem sentido? – Opinião por Micael Sousa

Este assunto andava na gaveta há algum tempo. Tenho pensado bastante nele. Enquanto isso, mais e mais jogos são adaptados para consolas, mas especialmente para aplicações de telemóvel. 


Vou começar pela minha história pessoal, quer serve de enquadramento e fundamentação da minha opinião sobre este assunto. Antigamente, há mais de 10 anos, eu jogava mesmo muito jogos digitais. Jogava com amigos first person shooters (FPS), Role Playing games (RPG) em modo solitário ou online. Mas delirava com jogos de estratégia, especialmente os títulos que se dedicavam ao planeamento, construção criativa, gestão e afins. De longe os meus preferidos eram as séries Civilitazation e Total War, nas vertentes do mapa político, mas também da tática militar em campo de batalha. Gastei imensas horas da minha vida nestes jogos, fazendo parte da minha formação. Sim, há que admitir isso, esses jogos desenvolviam competências que hoje consigo identificar. Não foi por acaso que me formei em engenharia, depois em história e agora estou a fazer PhD em planeamento. Nem é de estranhar a minha ligação ao exercício da política ativa, agora de uma forma menos intensa. Mas quando comecei a trabalhar, comecei a querer desligar o computador nas minhas poucas horas livres, também porque grande parte dos estudos que fiz, em simultâneo com o trabalho formal, obrigavam ao uso intensivo de computadores. 

À medida que fui conhecendo os novos jogos de tabuleiro modernos percebi que podia transferir o meu gosto por jogos e estratégia, simulações de mundos conceptuais, poderia ser transformado numa atividade social. Começou por ser uma atividade de um grupo de amigos restrito, onde se incluía a minha atual esposa. Depois foi possível usar estes jogos em algumas atividades familiares mais alargadas. Depois veio o projeto dos Boardgamers de Leria em 2014 e a coisa explodiu, passando a existir noutros níveis que não imaginava, de considerável seriedade. 

Então fará sentido andar a jogar jogos originalmente produzidos para serem analógicos, com peças físicas, em formato digital? Não! Nem pensar. Para mim não. Se quisesse jogar jogos digitais não seriam as adaptações de jogos de tabuleiro que iria jogar. Há tantos outros tão melhores e mais bem concebidos, pensados de raiz para esse formato, que me parece estranho preteri-los em função de outros que são apenas adaptações. Para mim, grande parte do interesse e a beleza dos jogos de tabuleiro consiste em serem físicos, possibilitarem momentos presenciais analógicos, cara a cara, com toda a riqueza humana que isso permite. 

Percebo perfeitamente que as editoras queiram maximizar os seus produtos com estas novas plataformas. Percebo que possa ser uma forma de divulgar os jogos de tabuleiro para aqueles que apenas jogam no formato digital. Percebo que é a oportunidade para jogar rapidamente alguns destes jogos, sem ter e reunir um grupo e andar com as caixas atrás. Percebo que possa ser uma forma de treinar estratégias e até dominar as regras de um determinado jogo. No entanto, não me parece ser minimamente interessante, porque não necessito de explorar nenhuma dessas supostas oportunidades que as adaptações digitais dos jogos.

Admito poder ser radical, mas não me fascina minimamente os jogos de tabuleiro digitais. E vocês, qual a vossa opinião?

quarta-feira, 25 de julho de 2018

Novos jogos: a tendência para os temas fantasiosos - opinião por Micael Sousa

Parece-me ser mais ou menos evidente estar a surgir uma tendência crescente para serem publicados mais jogos com temas fantasiosos. Sempre se publicaram imensos jogos deste género, de realidades alternativas, mundos paralelos, ficção cientifica, temas mitológicos, o "steam punk" e influencias fantasiosas de mundos próximos das narrativas "tolkianas" e suas influências medievais. Apesar disso há uma sensação que uma mudança se está a realizar. Não tenho dados estatísticos, mas é evidente o crescimento desta tendência.

Everdell.

Na prática cada vez se publicam mais eurogames com temas ditos menos sérios. Se há uns anos os eurogames usavam quase exclusivamente temas de adultos, invocavam acontecimentos e momentos históricos, aproximavam-se de simulação de processos produtivos, hoje já não é bem assim. O design gráfico tem mudado com componentes cada vez mais bem trabalhados nos jogos europeus, tendo o efeito negativo de fazer disparar os preços dos jogos para o consumidor final. 

Será isto a afirmação de que os adultos podem jogar coisas com temas menos sérios sem o preconceito de serem acusados de infantilidade? Parece-me que antigamente se optava por estes temas intencionalmente como afirmação de que estes eram jogos de adultos. Talvez essa necessidade esteja a desaparecer. Será?

Quando lidamos com grandes públicos estranhos aos jogos de tabuleiro modernos, naquilo a que chamamos “processos de evangelização”, uma capa com ilustrações “cartoonescas” mais infantis pode afastar os mais desconfiados. Noutros casos pode aproximar, porque os adultos de hoje já experimentaram uma forte exposição a conteúdos de aspeto infantil na sua infância e juventude, mas sérios nos conteúdos, algo que se pode constatar em séries de televisão, filmes, livros e nos próprios jogos digitais. Os Simpsons não estão para novos, tendo demonstrado ao grande público como o humor para adultos pode ser apreciado em desenhos animados.

O mercado parece cada vez mais diversificado e com oferta para todos os gostos e estéticas, com mecânicas de jogo mais desenvolvidas a serem utilizadas em temas novos. Será que um dia poderemos ter as mesmas mecânicas em temas mais sóbrios e noutros mais animado? Seria interessante ter esta opção. Existem em alguns casos, lembro-me recentemente do “Century: The Spice Road” com a versão mais próximas dos temas tradicionalmente associados ao estilo alemão e a versão “Golem” graficamente mais animada e fantasiosa. No meu caso pessoal já me senti atraído por alguns jogos só pelo tema ou aspeto, noutros repelido pelo “embrulho”. Será que mais editoras irão optar por estas variantes? Veremos.


Century: Spice Road & Century: Golem edition


Nisto confesso que sou um bocado purista. Gosto de fantasia, mas não me agrada temas demasiado infantis ou uma fantasia colada num jogo somente por eventuais questões comerciais. Um desses exemplo de aspeto gráfico, supostamente apelativo, que imensas pessoas referem como sendo uma estética positiva, para mim tem efeito contrário. Caso do “Dice Forge” que tem uma mecânica interessante na originalidade, mas que o aspeto gráfico fantasioso demasiado infantil me afasta do jogo. Para mim é demais. Tentaram fazer o jogo visualmente tão apelativo que estragaram – na minha opinião, pois serei provavelmente o único a achar isso.


Dice Forge


Um outro exemplo estranho é o “The Game” com o seu aspeto sinistro. O jogo é totalmente abstrato, mas parece que optaram por aquilo para parecer cool ou apelativo a um público mais radical e de franja. 
The Game

Seja como for ainda prefiro aqueles temas mais clássicos de simulação. Fazer uma vinhaça. Desenvolver uma cidade. Lutar por melhorar a nossa empresa. Explorar um determinado período histórico do passado. No entanto, também é tematicamente interessante jogar um “Game of Thrones: the boardgame”, porque aí claramente o tema faz sentido naquele universo. Agora, estar a colar coisas fantasiosas só para mascarar um jogo é que me desagrada mais, sendo que há sempre algumas exceções.

Game of Thrones: The Boardgame 2nd edition


Fica a sessação de que realmente a indústria está a mudar, especialmente na dimensão estética e temática dos níveis de complexidade iniciais e intermédios das novas criações de jogos. Resta saber para onde tenderá a indústria e como respondemos nós a isso: os consumidores e apaixonados por jogos de tabuleiro modernos.

quarta-feira, 18 de julho de 2018

Quando o Urbanwins me ajudou a aplicar jogos de tabuleiro modernos a coisas sérias - Texto por Micael Sousa

O meu envolvimento com jogos e tabuleiro modernos tem alguns anos. O primeiro jogo que explorei mais a fundo foi o Settlers of Catan, jogo que se considera o marco simbólico do início da era dos jogos de tabuleiro modernos. Conheci este jogo talvez em 2000 ou 2001, mais coisa menos coisa, mas só o comecei a jogar intensamente lá por volta de 2004. Até lá jogava Magic: The Gathering, que era um trading card game, de cartas colecionais, mas que explorava algumas novas mecânicas e designs de jogos analógicos de origem norte americana. Mas, com o tempo, esse jogo perdeu o interesse, pois, para manter o meu envolvimento com ele obrigava a uma dedicação para me manter nas competições nacionais e continuar a investir muito dinheiro. Quando o comecei a jogar, por volta de 1996 a 1997, aquele mundo era novo e vibrante, mas depois foi perdendo o encanto, ainda que tenha jogado quase 10 anos com algumas intermitências.

Settlers of Catan
Contudo ficou o gosto por este tipo de jogos, transformando-se mais em atividade social mais aberta, algo que o Catan proporcionava mais. No meu grupo de amigos havia uma forte cultura de jogos digitais. Realizámos muitas semanas em que criávamos redes locais para jogarmos em grupo. Com o tempo também toda essa logística ficou inviável. Mesmo com o acesso e velocidade da Internet o tempo escasseava para manter esses hábitos de jogos. A vida tinha mudado. Muitos de nós já estávamos a trabalhar e em relações estáveis. Mas um pequeno grupo de amigos mais chegados conseguiu manter o hábito de jogar, principalmente jogos de tabuleiro. Jogávamos Catan. Jogámos durante muitos anos apenas esse jogo, desconhecendo que o mundo dos jogos de tabuleiro estava em ebulição. Deste núcleo duro constituído por mim, pelo Edgar e pelo Hugo, fomos mantendo hábitos e conseguimos que as nossas namoradas se interessassem também pela sociabilização através dos jogos de modelo europeu. Na altura nem desconfiávamos que houvesse tal distinção. Simplesmente gostávamos destes novos jogos. Por volta de 2008 ou 2009 - já não sei precisar - eu e o Edgar fomos à primeira Leiriacon, a maior e mais antiga convenção de jogos de tabuleiro modernos que se realiza no distrito de Leiria desde 2005. Aí descobrimos que existiam milhares de jogos espetaculares. Desde então nunca mais parámos de jogar entre nós. Fomos adquirindo jogos, especialmente eu, porque me ficou o bichinho do colecionismo. Fascinava-me, e continua a fascinar a variedade e as novidades desta indústria criativa. Jogámos muito em casa uns dos outros, e sempre que podíamos íamos aos encontros mensais na Marinha Grande criados pela Spiel Portugal, que era quem organizava a Leiriacon [1]. 

Encontro Mensal de Jogos na Marinha Grande - 2013
Em 2014, depois de um desafio dos membros da Spiel Portugal e da nossa vontade de querer continuar a desenvolver este hobby, começamos a organizar os nossos próprios encontros de jogos em Leiria. Lançamos o desafio a uma associação da qual eu era associado. Aceitaram e a comunidade foi crescendo. Surgiram os Boardgamers de Leiria, num novo formato, mas dando continuidade ao que se fazia na Marinha Grande. Fizemos imensos encontros e sessões de jogos gratuitas para a comunidade local. Era evidente que estes novos jogos de tabuleiro se constituíam como poderosas ferramentas de intervenção e inovação social, que podiam ser utilizam em múltiplos contextos: integração social, desenvolvimento de competências, técnicas de ludoterapia, técnicas alternativas de aprendizagem, etc. Em 2018 criámos então uma nova associação, a Asteriscos, para continuar a desenvolver os nossos projetos com jogos. A comunidade tem crescido de forma sustentada, tendo sido feita uma parceria com uma associação de pais de uma escola de Leiria, possibilitando uma aproximação à comunidade local e escolar. Começamos apenas com 3 pessoas e hoje somos dezenas [2].

Encontros de jogos de tabuleiro na escola primário dos Capuchos em Leiria
Tudo isto para introduzir o historial de utilização destes jogos para agora referir uma outra aventura que se iniciou devido a uma necessidade de um projeto europeu. Em 2017, na primeira ágora do projeto Urbanwins, que se foca na implementação de metodologias colaborativas para abordar as temáticas dos resíduos urbanos e do próprio metabolismo das cidades, surgiu uma ideia. Era necessário encontrar um “quebra gelo”. Depois de ter frequentado uma formação intensiva na Universidade Nova de Lisboa sobre metodologias colaborativas, dirigida pela professora Lia Vasconcelos, tornou-se para mim evidente que havia imenso espaço para utilizar metodologias alternativas nestes projetos. 

Utilização do jogo Dixit no projeto Urbanwins
O “quebra gelo” que propus consistiu em utilizar parcialmente um dos jogos da minha ludoteca de jogos de tabuleiro modernos. Utilizei as cartas do Dixit. Através delas, dos seus desenhos surrealistas, os participantes na primeira ágora do Urbanwins em Leiria puderam falar de si e do problema dos resíduos de forma criativa. As cartas, informalmente, ajudaram a desbloquear a participação de uma forma criativa, respeitando a individualidade dos participante, aspetos essenciais para iniciar o processo colaborativo que se ia construir posteriormente. Assim foi [3].

Workshop de jogos na Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra
Esta experiência de sucesso levou-me a testar mais elementos de jogos noutros contextos. Fui convidado para algumas aulas abertas em instituições de ensino superior, onde utilizei jogos e elementos de jogos para abordar determinadas temáticas. Através dos jogos, os alunos lidavam com a matéria e conteúdos de cada disciplina, de forma dinâmica, participativa e divertida [4]. Ganhavam autonomia e interesse pelas aulas. Eram os próprios que identificavam os objetivos das dinâmicas. Com isto desenvolvi uma metodologia própria, que apliquei em aulas de: turismo, património, liderança, trabalho colaborativo, gestão de recursos, planeamento, soft skills e etc. Passei pelo Instituto Politécnico de Leiria, na ESTG e ESECS, D. Dinis Business School, ISCAC – Business School de Coimbra, Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, ISEG – Lisbon School of Economics & Management. Foi uma grande aventura que tudo indica continuar a desenrolar-se, uma vez que continuam a surgir novos jogos e a experiência acrescida facilita o processo de utilização destas ferramentas a contextos cada vez mais complexos [5]. 

Sessão de jogos no ISEG
Passei também a integrar o GOVINT Portugal, através da participação do grupo das metodologias colaborativas, onde contribui para o desenvolvimento de uma dinâmica colaborativa que se materializou na forma de jogo [6].

Sessão de jogos com a equipa do Govint
Em jeito de resumo, podemos dizer que foi o projeto Urbanwins, pela sua inovação, que abriu a porta para que tenha começado a utilizar jogos de uma forma alternativa. Permitiu-me compreender o que são as metodologias colaborativas, que vão muito além da mera participação. Foi uma inspiração que se transferiu depois também para a vertente académica, tendo influenciado parte das investigações que realizei da componente letiva do doutoramento de planeamento do território. Apercebi-me que os jogos podem ser utilizados para promover o planeamento colaborativo. Provavelmente será esse o caminho de investigação que irei tomar nos próximos anos [7].

Mais que uma referência a um projeto, este texto é uma narrativa muito pessoal, demonstrando como os percursos de vida, os nossos relacionamentos sociais e preferências podem conjugar-se de forma surpreendente. Jamais pensei que pudesse utilizar os jogos como ferramentas sérias, numa relação com o conceito de “serious gaming” [8]. Mas a verdade é que estou cada vez mais perto disso e que na pática isso já ficou demonstrado através do Urbanwins. No entanto, há um imenso potencial por desenvolver no futuro e noutros projetos.

Para completar esta leitura pode ter interesse em ver também estes links:

quinta-feira, 5 de julho de 2018

O primeiro eurogame foi americano - texto por Micael Sousa

O jogo Acquire tem oficialmente 56 anos. Foi criado em 1962 por Sid Sackson depois da empresa norte-americana 3M ter definido como estratégia de futuro: criar novos jogos de tabuleiro, pensados especialmente para adultos, inovando no design. O que é mais curioso desta pequena história é que o jogo teve um sucesso relativo nos EUA, mas foi imensamente influente na Alemanha, ao ponto de Sid Sackson ser uma pequena celebridade posteriormente fora do seu país, onde, sem saber, ajudou a criar um novo estilo de jogo. Esta é um dos vários relatos que Stewart Woods (2012) apresenta no seu livro, uma rara obra dedicada aos jogos de tabuleiro europeus de design moderno.

Acquire (Edição de 1968)

O mercado alemão, onde a cultura dos jogos estava imensamente presente, sendo uma das atividades familiares e culturais fortemente incentivadas socialmente, estava a necessitar de ser reinventado. No pós-2.ª Guerra Mundial o estilo de jogo que o Acquire trouxe, de competição indireta sem elementos confrontacionais demonstrou que era possível criar jogos para adultos, mas que podiam ser utilizados por grupos alargados, numa sociedade aberta a este tipo de atividades.

Segundo Stewart Woods (2012), Acquire pode bem ter sido o primeiro jogo de estilo alemão, posteriormente conhecido por eurogame, embora não tenha sido feito na Alemanha nem por alemães. Se analisarmos as suas características (domínio das mecânicas sobre o tem; tem de jogo relativamente curto; regras simplificadas comparativamente com os jogos de guerra; ausências de eliminação de jogadores; e tentativa de mitigar o fator sorte através da possibilidade de tomada de decisões). A sua influência, depois da divulgação na europa a partir de 1966, foi enorme no desenvolvimento posterior da indústria de jogos de tabuleiro na Alemanha, transformando-se num exemplo que iria inspirar uma sociedade desejosa de dar continuidade aos seus hábitos de jogo como expressão cultural. A tendência seguiu pela aposta na criatividade, privilegiando novos designs e ideias, tal como uma inerente necessidade de superar os traumas de guerra evitados. Ainda hoje podemos adquirir o jogo Acquire pois foi recentemente reeditado e encontra-se disponível em algumas lojas.

Esta origem dos eurogames é muito curiosa, especialmente pela tendência para separar por duas categorias: os jogos pela sua influência norte-americana e europeia.  Embora isso hoje tenha cada vez menos relação territorial, pois ambos tipos são apreciados em diferentes regiões, ainda existe uma certa tendência para se apreciar mais cada género no seu território de desenvolvimento.

Existem várias razões para os eurogames ou jogos de etilo alemão terem surgido na Alemanha, por razões culturais e de mercado. Falaremos posteriormente disso num próximo texto.

Referências bibliográficas:
Woods, Stewart (2012). Eurogames: the design, culture and play of modern European board games. London:  McFarland & Company, Inc. , Publishers.

quinta-feira, 14 de junho de 2018

Quando "gamifiquei" o meu casamento - opinião por Micael Sousa

Quando me casei pensei bastante sobre esse dia, especialmente de como tinham sido aborrecidos tantos casamentos em que tinha participado. Tinha de arranjar uma forma de evitar isso no meu próprio casamento, especialmente para quebrar as barreiras entre pessoas que não se conheciam. Então lá planeamos a coisa com várias atividades, desde as mais comuns a até uma que foi uma verdadeira inovação.

Fonte da imagem: https://www.cultofpedagogy.com/classroom-icebreakers/

Pensamos naquelas coisas normais como os comes e bebes, num DJ, em karaoke e afins, garantindo animadores entre os convidados - que é a forma mais natural e informal de fazer a coisa. A boa disposição e jovialidade dos nossos convidados, tal como uma grande variedade de bebidas espirituosas, iria ajudar. Pedimos também para levarem chapéus divertidos para o baile da noite. Tendo em conta alguns convidados muito dados a essas paródias, só podia resultar. Alguns dos próprios convidados organizaram surpresas que contribuíram para a diversão e envolvimento dos restantes convidados.

Mas foi o jogo que trouxe novidades surpreendentes. A ideia foi simples. Organizámos os convidados por mesas como é hábito. Mas os nomes das mesas foram definidos com alusões aos convidados e não a nós. Isso inclui-os mais na festa. Em cada mesa existia um resumo de curiosidades sobre tradições de casamentos, sendo uma forma de dar temas de conversa caso faltassem - podem ver os conteúdos aqui. Junto a esses escritos havia uma ficha de participação no jogo. Cada mesa tinha de fazer corresponder o nome das outras mesas a um conjunto de pistas sobre os convidados sentados em cada uma delas. Ou seja, havia uma caixa com múltiplas informações de histórias e características divertidas de cada pessoa sentada em cada mesa. Só era preciso identificar o nome de cada uma delas e onde se sentavam. Isto obrigava a que cada mesa trabalhasse em equipa e tivesse de se deslocar e fazer contactos entre si e demais mesas. Como as pistas eram divertidas gerou-se a oportunidade justificada pelo jogo para que os convidados conversassem sobre assuntos pessoais hilariantes. 

Estava com receio de ninguém ligar ao jogo. Mas não foi nada disso que se verificou! Gerou-se um movimento que durou todo os almoço e início de tarde. Havia quem estivesse interessado apenas nos brindes, mas notou-se que pelo menos 2 a 3 pessoas por mesa levaram a coisa a sério. Foi competitivo. Quando algumas mesas que estavam mais desligadas começaram a receber solicitações entraram no jogo. Ninguém queria ficar atrás. A uma determinada altura havia grupos de pessoas de várias idades a circular entre mesas, constituídos por pessoas que nunca se tinham conhecido antes. Foi impressionante.

No final encontrámos um vencedor e o prémio distribuído por todos os elementos da mesa. Eram peças divertidas, como perucas, óculos, chapéus e afins para serem utilizados no baile da noite. Durante o baile já os adereços circulavam por todas as pessoas. Foi um sucesso. Ainda hoje há quem fale neste jogo. Fica a partilha e ideia para os vossos casamentos.

Nota: para ler mais sobre a diferencia entra "gamificação" e "serious gaming (jogo sério)" ver aqui.

quarta-feira, 23 de maio de 2018

Caixas enormes e inserts inúteis - opinião por Micael Sousa

Uma daquelas coisas que me irrita são as caixas excessivamente grande de determinados jogos. Quer dizer, também me irritam as pequenas e especialmente os chamados “inserts”. Então vamos por partes, por componentes como nos jogos.

Fonte da imagem: https://www.wsj.com/articles/SB10001424127887324188604578541843266186054

Há jogos cuja caixa é enorme e lá dentro encontramos meia dúzia de coisas. Aquele trambolho vai ocupar muito mais espaço do que seria necessário. Isto a mim irrita-me bastante, pois ando sempre a dizer que os jogos de tabuleiro são produtos sustentáveis. Caras editoras. Ocupar espaço a mais destrói esse potencial, que não é de minimizar. Peguem nisso, desse fator diferenciador para promover os jogos. Os jogos podem ser realmente sustentáveis, a múltiplos níveis, mas ocupar espaço vazio sentido é problemático e insustentável, pois obriga a que tenhamos de ter mais espaço de arrumação, com áreas maiores nos nossos lares, que implicam casas maiores. Com essa necessidade ocupamos mais solo, o que nos força a viver cada vez mais na periferia e com isso a gerar mais viagens para a vida do dia-a-dia. Isto é um verdadeiro problema. Minhas editoras lindas, pensem nisso.

Por outro lado, não se metam a reduzir as caixas ao ponto de não caber nada lá dentro, especialmente quando têm já expansões na manga que não adicionaram ao jogo para nos cobrar mais uns euros mais tarde.

Já os “inserts”, aquelas coisas de plástico moldado que alguns jogos trazem no interior, produzindo divisórias que servem para “organizarmos” os componentes, são quase sempre terríveis. Escrevi “organizar” entre aspas porque o que os inserts mais fazem é: desorganizar os componentes. Quase todos os inserts são concebidos para utilização na horizontal. Mas nós guardamos e transportamos os jogos na vertical. Os jogos que guardo empilhados na horizontal esmagam-se com o peso. E como as caixas são volumosas, quase sempre para nada, nem sequer têm sustentação para serem empilhados de forma resistente uns sobre os outros. Já não consigo contabilizar quantos inserts mandei para o lixo ou quantos tenho de manter para dar estrutura e solidez à caixa tendo de recorrer na mesma a sacos. Depois quanto penso que aquilo eventualmente contribuiu para o jogo ser mais caro ainda fico mais irritado. Metam pelo menos uma tampa nos inserts, como acontece no Feast for Ódin ou no Francis Drake.

Bem. Em resumo parece que há aqui muito para fazer na indústria no que toca à otimização das caixas dos jogos. Só para não dizerem que só digo mal há um jogo que queria destacar pela positiva. Clans of Caledonia tem imensas peças, não tem “inserts” e os sacos servem perfeitamente. Tem uma caixa pequena/média cabendo lá tudo, sendo um eurogame de dimensão considerável. Sigam este exemplo. Vamos lá pensar “dentro da caixa”. Os clientes agradecem.

segunda-feira, 7 de maio de 2018

A importância dos perfis individuais dos jogadores na escolha dos jogos - opinião por Micael Sousa

Estive no "4.º encontro sobre jogos e mobile learning", organizado pela Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra. Fui lá na espetativa de tentar perceber o que se andava a investigar e trabalhar na academia sobre os jogos, especialmente nesta área da educação, com a qual não tenho muita proximidade teórica.

autor: Micael Sousa

No encontro, a esmagadora maioria dos casos referiam-se aos jogos digitais, o que já seria de esperar tendo em conta a dominância tecnológica. No meu caso participei como relator da experiência dos Boardgamers de Leiria, na utilização de jogos de tabuleiro modernos em vários contextos de inovação por este grupo de entusiastas. Pelo que percebi, enquanto fazia a minha intervenção e aquando das respostas a questões, notei uma curiosidade geral sobre isto dos jogos de tabuleiro modernos. Apesar de um certo desconhecimento generalizado, em conversa com alguns investigadores que se se dedicava mais à conceptualização, encontrei quem conhecesse estes jogos e as atividades dos Boardgamers de Leiria. Fiquei surpreendido especialmente pela parte dos Boardgamers de Leiria, porque estamos em Leiria, afastados das universidades que se dedicam a estes assuntos e das grandes metrópoles onde é mais fácil juntar mais interessados em temas de franja e subculturas como esta dos jogos de tabuleiro.

De todas as comunicações impressionou-me a de Nelson Zagalo, professor na Universidade de Aveiro. Abordou a influência dos perfis dos jogadores, no modo como se experimentam os próprios jogos, e de como se formavam dois grandes grupos de jogadores: os sistematizadores e os empatizadores. Segundo Zagalo os sistematizadores focam-se em explorar os sistemas lógicos dos jogos, compreender os padrões e melhorar competências na execução das tarefas no jogo. Já os empatizadores adoram conhecer e aprofundar as relações humanas, as histórias e as emoções geradas ou inerentes ao jogo, envolvem-se nos dramas e contextos sociais dos jogos.  O investigador referiu que estes serão os casos exemplificativos tipificados, que será muito provável que um jogador padrão apresente caraterísticas de ambos os grupos, podendo apresentar tendências para um determinado perfil sem com isso deixar de poder exibir portamento associados a traços do outro tipo.  Com isto para advertir para os casos em que se usam jogos para determinados fins, em que não se atendem aos perfis, o ato de “mascarar” um jogo não garante sucesso só porque é feito de forma alternativa. A essência da experiência de jogo terá sempre influência e, mais tarde ou mais cedo, as pessoas vão perceber que os jogos é que as estão a jogar e não o contrário.

A minha prática pessoal de vários anos a lidar com muitos jogos de tabuleiro e ainda mais reações diferentes aos vários jogos, em eventos públicos, familiares e entre amigos e conhecidos, leva-me a fazer paralelismos com as constatações de Zagalo. Diria que encaixam na perfeição. Quem tem por hábito apresentar jogos e colocar novos públicos a jogar apercebe-se que uma escolha de um jogo desadequado pode ser suficiente para que a pessoa que o experimenta nunca mais queira jogar qualquer outro jogo. Partindo da definição de perfis de Zagalo, se propuser um party ou role play game a um jogador sistematizador dificilmente ele quererá jogar ouro jogo de tabuleiro modernos, ficando toda a experiência com jogos condicionada. O mesmo se verifica inversamente para os empatizadores, para aqueles que um eurogame, de estratégia, gestão e otimização, poderá ser um verdadeiro frete. No caso dos jogos de tabuleiro, por serem atividades profundamente sociais, o grupo com quem se experimenta determinado jogo, mesmo que seja um jogo de sistematização de processos de eficiência (como os eurogames), tem um impacto muito grande. Essa influência tanto pode ser positiva como negativa, e acontece para todo o tipo de jogos. A capacidade de dar profundidade e emersão no tema do jogo pode ser influenciada pelo mau ou bom ambiente do grupo e do contexto. Um ambiente divertido e empático, que se pode gerar mesmo nos jogos mais abstratos e mecânicos, pode garantir essa capacidade de integrar as pessoas nos jogos. Isto é possível e acontece em alguns jogos de tabuleiro, aqueles que estão tão bem desenhados que o melhor componente do jogo são as próprias pessoas.

Aconteceu nos encontros dos Boardgamers de Leiria situações inadequação dos jogos aos perfis. Os perfis psicológicos dos jogadores são preponderantes para acertar no jogo certo. Ao olhar para uma pessoa desconhecida é muito dificil conseguir avaliar qual o melhor jogo a experimentar numa primeira experiência. O que se costuma fazer, antes de dar inicio ao um jogo, consiste em falar um pouco com a pessoa de modo a perceber que tipo de jogos gosta de jogar, mesmo que sejam jogos de vídeo ou outras coisas. Depois é arriscar com base nessa informação, escolhendo algo simples para começar, sendo que a própria simplificada pode ser condicionante para cativar ou não. Uns gostam, outros não, uns voltam outros nem por isso. Registamos casos de quem volta muito tempo depois, experimenta outro jogo e depois confessa que afinal não apreciou a primeira experiência mais adorou a segunda. Por fim pode acontecer algo ainda mais estranho, que são as pessoas que querem ter experiências de jogo totalmente diferentes dos seus comportamentos sociais habituais. No meu caso tento implementar sempre que posso processos colaborativos nas instituições e projetos em que me envolvo, mas depois falta-me a paciência para jogar esses jogos como atividade lúdica. No caso da minha esposa, que trabalha profissionalmente e tem paixão pela análise de contextos e narrativas sociais na área da psicologia, apenas gosta de jogar os puros eurogames, profundamente mecânicos e sistemáticos, onde a dimensão interativa social e a empatia pouco relevantes são. Na minha opinião está aqui imenso assunto para ser discutido e investigado, especialmente em experiências e práticas de jogos de tabuleiro modernos. Haja oportunidade e vontade para isso.


Carvalho, A. A., Pons, J. P., Marques, C. G., Cruz, S., Moura, A., Santos, I. L., & Guimarães, D. (2018). Atas do 4º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Coimbra: CEIS20.  http://hdl.handle.net/10316/48542

domingo, 15 de abril de 2018

Os jogos são como peças de teatro e os designers dramaturgos? – Opinião por Micael Sousa

Costumo dizer que depois de um jogo de tabuleiro bem jogado, especialmente aqueles com mais substância, há sempre uma história para contar. Isto pode ser mais forte nuns jogos que noutros, mas acontece quase sempre naqueles jogos modernos mais bem cotados e populares entre a comunidade de gamers. Acontece nos eurogames e jogos económicos também. Nem precisa de ser um jogo de storytelling para haver algo que falar no final. Quantos de nós, depois de estar umas duas horas a jogar, não gastámos mais meia hora a discutir o que se passou no jogo? Quais as estratégias que adotamos, como interferimos uns nos outros. Aquelas jogadas brilhantes e as outras que se revelaram péssimas, algumas mesmo ridículas. Nos jogos de negociação e onde podemos tentar manipular os adversários, gerar alianças e simplesmente passar dissimulados, entramos num role play que se aproxima de uma tentativa de experimentação de encenação, onde nós próprios somos os atores. Se o jogo for de role play e storytelling então a associação é direta. Visto de fora, quando analisado por terceiros, um jogo de tabuleiro, serve para analisar comportamentos dos atores sociais envolvidos.

Autor: Luci Gutiérrez Fonte da imagem: https://www.newyorker.com/magazine/2018/01/22/shakespeare-off-the-cuff

Estava então eu a ler o livro “Loving Eurogames: a quest for the Well played game” de Scott Erway e deparei-me com uma analogia semelhante à que referi anteriormente. Para o autor os jogos geram um entretenimento de cariz dramático. Numa associação à obra Poética de Aristóteles, sobre as razões que levavam os dramas e comédias do teatro grego a gerarem risos e lágrimas nas audiências, Scott Erway desenvolve a sua teoria. O segredo para os efeitos emocionais individuais e coletivos do teatro reside na estrutura dos atos. No primeiro ato as circunstâncias são introduzidas, o que poderá ser visto como as eventuais explicações necessárias das regras e o setup de um jogo. No segundo ato são realizadas as escolhas irreversíveis que vão construindo a dinâmica do jogo e contribuem para aumentar tenção, tal como a construção das bases para a estratégia que os jogadores pretendem implementar para atingir os objetivos. O jogo vai sendo mais intenso à medida que chega ao fim, tal como uma peça de teatro ou filme. Depois acontece o fim, o desenrolar da ação no terceiro ato, a surpresa, o culminar e definitivo da concretização do que vinha a ser construído até o ponto em que tudo fica decidido. Bem, aqui a descrição tanto dava para uma peça dramática/cómica como para um jogo. Nas últimas jogadas é feito o último confronto e esforço para completar os objetivos, ficando evidente se a competição ainda vale a pena ou se é inevitável o desenlace.

Então um autor de um jogo é como um dramaturgo que constrói os palcos de interação para uma história. As personagens numa peça e os cenários representam arquétipos. Nos jogos também se invocam esses arquétipos através dos componentes, que nos ativam a consciência e geram narrativas e meta-narrativas. Provavelmente isto irá envaidecer os designers de jogos, provavelmente justamente. Será um jogo de tabuleiro uma gamificação de uma peça dramática? Se for estamos perante mais uma das vantagens de jogar este tipo de jogos. Vamos a palco no tabuleiro? Mas nem todos os jogos conseguem gerar isto nos jogadores, nem todos os jogos são bons e nem todos os jogadores apreciam esta produção dramática.

Referências bibliográficas:
Erway, Scoot. Loving Eurogames: a quest for the well played game. Carnation: Griffin Creek Press, 2017.
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