sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Os Eurogames têm sempre tema - Opinião por Micael Sousa

Um dos assuntos recorrentes na comunidade de jogos de tabuleiro diz respeito aos temas e mecânicas. Ma será que essas questões fazem sentido, pelo menos no seio dos jogos de tabuleiro modernos? Se estivermos a falar de jogos abstratos, puramente abstratos, que existem desde o inicio da civilização, não estamos a falar da mesma coisa. Importa fazer essa distinção para podermos então tocar no cerne da questão. Nos jogos de tabuleiro modernos há sempre um tema. Porque se não tiveram seriam simplesmente abstratos e não encaixam em alguns dos princípios que fizeram surgir a nova vaga de design moderno. Um desses princípios era haver uma, um simbolismo para os componentes e as dinâmicas de jogo. Há sempre uma narrativa.



Penso que não é segredo para ninguém que alguns dos jogos, criados no seio do design moderno tiveram temas colados por cima das mecânicas. Significa que primeiro surgiam as ideias do sistema de jogos a implementar, surgindo apenas depois o tema para dar significado aos processos e tomada de decisão. Outros jogos foram desenhos de forma inversa. Havia uma ideia e depois arranjaram-se mecânicas para dar sentido ao tema. Em ambos os casos o processo foi de adaptação e ajuste nas duas componentes. Ou seja, mesmo que o elemento mais forte e que esteja na génese do jogo fosse simplesmente o sistema de jogo e a mecânica, o tema não é dispensável. Aliás, tema é essencial. Em muitos destes jogos são os próprios jogadores que os descartam por ser desnecessário, não por não existir. O potencial de narrativa está lá, mas pode ser ignorado. São opções individuais. Podemos dizer que o design não promove o processo narrativo, mas mesmo nos jogos que o fazem com mais força, podemos também ignorar essa dimensão e reduzir tudo a um sistema abstrato. Bem, já me adiantei…

Por vezes encontrar um tema num jogo prende-se com a capacidade de ver para além da abstração da mecânica. Quem não tiver imaginação e capacidade de ver as metáforas dos encadeamentos lógicos de mecânicas, quem não fizer uma abordagem aos símbolos, dirá que tudo é abstrato. Pensei muitas vezes nisto, e, neste momento, o melhor que consigo dizer sobre isto é que existência forte de um tema passa pelo próprio processo de abstração. Pegando no sistema de jogo, com todos os seus significados, podemos iniciar um processo de depuração de todos os elementos adjetiváveis até obtermos uma abstração. Imaginem transformar tudo num sistema de equações com variáveis e dependências entre elas – já fiz isso para parte de um jogo, algo que publicarei num futuro texto. Se ao pegarmos nessa abstração, fazendo o percurso inverso, e constatarmos que podemos acoplar ao jogo outros temas sem que o jogo que nada tenham que ver com o tema original, sem que o jogo fique incoerente, então estamos perante um jogo com tema fraco. Mas há que lembrar que há processos semelhantes a vários temas. Então, nesse caso, o tema do jogo é o próprio processo, que se manifesta então de diversas formas. Por exemplo: um processo de crescimento de uma árvore pode ser semelhante a outro processo de desenvolvimento, tal como a simulação de uma sociedade num momento da história pode ser parecido com outro processo de complexificação. Ou seja, o tema deve ter reflexo direto na mecânica e vice-versa. Por isso, quando digo que um jogo não tem tema ou é abstrato, o que quero dizer exatamente é que o tema tem pouca ligação com a dinâmica de jogo. Quer se queria quer não, há sempre aspeto temático, mesmo que seja a simples utilização de uma cor. 

No entanto, mesmo nos jogos onde possamos achar que o tema é fraco, existiu sempre uma tentativa de aproximação. Caso contrário dificilmente se incluiria este jogo na gama dos jogos de tabuleiro modernos, especialmente nos Eurogames e desse modo nos jogos de tabuleiro modernos. Há que lembrar que uma das razões para o sucesso destes jogos, internacionalmente a partir da década de 90 e início do seculo XX, relacionou-se com temas especialmente escolhidos para poderem atrair adultos, na medida em que favoreciam a utilização social dos jogos. Por isso, os temas não são de desprezar nem inexistentes nos jogos mais mecânicos do tipo moderno. Haveria depois muito mais para falar sobre os temas dos jogos e a sua capacidade de emersão e de envolvimento dos jogadores nas dinâmicas de jogo. Fica para outro texto.

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