sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Ulm - Análise por Micael Sousa

Quando vi que tinha sido publicado mais um jogo de estilo europeu sobre a dinâmica de uma cidade, num particular momento histórico, fiquei logo interessado. Fiquei de imediato curioso para jogar Ulm.

Ulm foi uma cidade que viveu o seu apogeu durante o século XVI. Destaca-se a construção da sua catedral e a dinâmica comercial pelo cruzamento de rotas, especialmente do efeito do rio Danúbio, uma das principais vias comerciais da altura. Mas depois a cidade foi perdendo a sua pujança à medida que o comércio com o novo mundo fazia transferir os grandes negócios para outros locais.
Ulm, o jogo de tabuleiro, tem algumas particularidades que o fazem destacar. O mosaico político da catedral é realmente interessante e diferente. Trata-se de uma grelha 3x3 composta de peças que representam as acções possíveis de realizar. Cada jogador, na sua vez, retira uma peça de um saco e introduz numa coluna ou linha dessa grelha, expulsando uma das peças existentes. Isto faz com que se ative três acções da linha ou coluna que se movimentou. Esta é a mecânica principal de onde tudo o resto parte.

As acções permitem ganhar dinheiro, recuperar as peças expulsas que se acumulam nas linhas ou coluna exteriores à grelha 3x3, comprar ou jogar cartas, fazer movimentar o nosso barco pelo Danúbio acima ao longo da cidade e, por fim, colocar um selo. Na acção selo podemos colocar marcadores da nossa cor nos edifícios dos bairros da cidade que o nosso barco permite aceder. Algumas acções permitem receber ajudantes, outras ganhar pontos por acções nos bairros ocupados, reclamar edifícios dos bairros que se transformam taqmbém depois em pontos quando outro jogador os utiliza, receber mais peças de acção, dinheiro e cartas. Quando reclamamos um edifício, sempre que as peças expulsas da grelha ficam sobre esse espaço lateral correspondente a esse edifício recebemos um “sparrow”, que vale um ponto ou pode ser convertido na mudança das peças que se usam na grelha ou para ativar cartas. As cartas permitem ganhar postos diretos, dinheiro, apostar num colecção de itens diferentes que podem dar muitos pontos, manipular algumas regras do jogo, avançar mais com o barco no rio, etc.

Tudo isto parece muito abstracto e desprovido de significado quando escrito desta forma, mas o jogo acaba por ser simples. Arrisco dizer que se trata de um “eurogame” médio. O jogo conjuga duas vertentes de gestão: a curto e a longo prazo. A cada turno, consoante os recursos que temos e a disposição da grelha e das limitações/oportunidades do tabuleiro e cartas na mão, temos de fazer novas opções. Isto pode gerar alguma “paralisia na análise” (AP) porque as condições podem mudar turno a turno e o plano de fundo que eventualmente tenhamos feito ir pelo Danúbio abaixo. Mas é isso que dá interesse ao jogo, porque podemos condicionar o jogo do adversário. Para um “eurogame” há bastante interactividade, quer seja nos edifícios que se podem ir reclamando, nas acções e configuração da grelha ou simplesmente nas ultrapassagem nos barcos, pois os avanços por cima dos adversários não contam como movimentos adicionais.

O jogo é relativamente rápido, ficando abaixo da hora e meia no número máximo de jogadores, sendo que o jogo é tanto melhor quantos mais jogarem em simultâneo, sendo 4 o número ideal.

Ulm tem alguma aleatoriedade, tanto nas peças que se tiram do saco para as acções na grelha como nos escudos dos edifícios que podemos reclamar. Mas onde isso pode ser ainda mais notório nas cartas. Algumas parecem ser melhores que outras, mas talvez seja mera aparência, pois os pontos imediatos podem não significar uma melhor decisão, pois ter mais moedas, mais peças ou avançar mais no rio pode desbloquear outras formas de fazer pontos. Seja como for há maneiras de mitigar todos os aspectos do jogo que trazem aleatoriedade. Ainda assim as cartas deixam-me apreensivo, especialmente a combinação de três partes da catedral que permitem fazer 18 pontos no conjunto! Em Ulm as pontuações podem ser apenas da ordem dos 40 pontos e mesmo assim já pode ser uma pontuação bem alta. Apesar destas minhas desconfianças, pelas diferentes estratégias que experimentei e vi ser testadas, no final as várias opções até parecem estar bem balanciadas.
 
O jogo também permite duas variantes: com todos os turnos semelhantes ou numa versão em que cada turno obriga à mudança de uma regra especial. É bom ter opções. Sem dúvida uma mais-valia.

Outro aspecto curioso do jogo são os componentes e a catedral em 3D. Isto parece ter sido itencional para modernizar o género “eurogame”, onde a preocupação visual costuma ser menosprezada. A catedral é interessante, pois permite contar os turnos, sendo que cada turno é na prática uma peça do nível de construção da sua torre principal. Na versão com regras especiais em cada turno sã oas peças da catedral que as definem. Todos os restantes componentes são interessantes, embora o tabuleiro se possa tornar um pouco confuso com excesso de decoração e elementos necessários ao jogo.

Pelo tempo que demora, pela replicabilidade de jogo, interactividade e novidade das mecânicas recomendo Ulm. A aleatoriedade é largamente compensada pelas restantes características do jogo e pela possibilidade dos jogadores a mitigarem.


Jogo: Ulm
Ano: 2016
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: História / Cidade
Preparação: 10 minuto
Duração: 60 a 75 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 8
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 9
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,53

 

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Discriminação de Género nos jogos de tabuleiro - Opinião por Edgar Bernardo

Como prometido este texto será dedicado à discussão sobre a discriminação de género nos jogos de tabuleiro. Por discriminação de género entenda-se qualquer distinção, exclusão ou restrição feita com base nos papéis de género. Um exemplo clássico será assumir que as mulheres são automaticamente piores condutoras que os homens, ou que os homens são de alguma forma mais capazes de assumir papéis de liderança do que as mulheres. Os exemplos abundam, com mais ou menos variações de grupo cultural para grupo cultural.
 
Mulheres jogando Xadrez 
Manuscrito de 1283, Mosteiro do Escorial, Espanha

Existe uma narrativa que confere à comunidade de jogadores de tabuleiro modernos um elevado moral e uma filosofia subjacente que sugere uma atitude de inclusão, partilha e de uma espécie de superioridade ética face a outros tipos de jogos. Nessa premissa é comum escutar-se que de alguma forma quem joga os jogos de tabuleiro modernos, ou contemporâneos, reconhece essa actividade como não competitiva de ócio assente em princípios e valores particularmente mais elevados que os demais.

Este parágrafo em si podia ser estendido a um texto, ainda assim serve o propósito da provocação, autocrítica e reflexão para quem o lê (e escreve). Todavia, o objectivo aqui é enquadrar a discriminação de género enquanto realidade mais ou menos consciente por parte de quem desenha os jogos, escreve as regras, e cria o grafismo dos mesmos. Diria que essa atitude é em parte também reflexo do próprio consumo dos jogos por parte dos seus jogadores, na sua esmagadora maioria homens.

Bom. Existindo ou não uma narrativa de superioridade moral na comunidade, o facto é que estamos para lá do século XX e ainda somos confrontados com uma vasta discriminação de género nesta actividade.

Vejamos os exemplos mais reconhecidos publicamente, como o facto do jogo infantil “Quem é Quem?” apresentar apenas 5 mulheres e 19 homens, ou da edição especial de Risk (2008) que se publicitava desafiando os compradores com o slogan “És homem o suficiente?”. Dois exemplos claros de discriminação. A primeira de exclusão e a segunda de restrição. Será assim tão complicado definir outras variáveis e permitir que exista um número próximo de personagens masculinos e femininos num jogo infantil, ou no lugar de aludir à masculinidade no Risco, aludir à liderança!?

Um outro exemplo mais extremo é o de “Busen Memo”, onde os jogadores têm um jogo de memória cujo objectivo é emparelhar seios femininos de diferentes feitios e formatos. Mais comentários serão desnecessários… Ou ainda, numa referência à comunidade LGBT vale a pena referir o Monopólio na edição especial de 1986 “Celebration of Gay Life”, uma versão profundamente discriminatória reforçando os estereótipos associados ao hedonismo homossexual, onde no lugar de hotéis os jogadores compram bares e termas/spas’, usando como tokens de jogador um secador de cabelo, algemas, salto alto…

Numa análise das capas de jogos de tabuleiro realizada no verão passado o blogger Erin Ryan concluiu que mais de 60% das mesmas apresentavam apenas homens, ao passo que só 5% representavam apenas mulheres. Os 35% restantes variavam entre capas mistas, capas sem pessoas, e capas apenas com animais. Aliás muito se comentou o facto de existirem mais ovelhas representadas que mulheres, o que por si só é interessante.

É evidente que não estou a afirmar que todos os jogos padecem destes problemas, na verdade, existe até uma tendência nos últimos 5 anos para um equilibro nos grafismos das capas dos jogos, por exemplo “Dead of Winter”. No “Pandemic” e no “Police Precint” têm até mulheres e homens na capa sendo que as mulheres estão numa situação de destaque. Noutra vertente da actividade, são cada vez mais as apresentadoras em canais partilhados dedicados a jogos de tabuleiro, e jogos que possibilitam tanto a escolha de personagens de “ambos os géneros”, como no “Robin Crusoe”.

Apesar destes exemplos serem positivos, representam ainda apenas uma fracção do total de jogos de referência. Vejamos o caso muito recente de “Through the Ages” onde todas as figuras históricas são homens, ignorando os inúmeros exemplos de mulheres como exemplo de figuras históricas extraordinárias.

Um ponto determinante parece ser o próprio consumo dos jogos, pois uma vez que que (por exemplo) perto de 90% dos utilizadores do BBG são homens, é de assumir que a maioria dos seus consumidores são do género masculino. Desta forma as empresas, procurando aumentar a sua facturação, apelam a valores discriminatórios focados no seu público-alvo, cativando-o com alusões à masculinidade e virilidade nos personagens masculinos e a objectivação e sensualidade nas personagens femininas.

Considero pertinente por isso apelar à comunidade no sentido de alertar os produtores, designers e criadores dos grafismos para esta distinção injusta, ao mesmo tempo a incentivar mais jogadores do género feminino a manifestarem a sua opinião e a envolverem-se nestes processos profundamente dominados pelo género masculino. Por tudo isto, e num mote à comunidade brasileira termino procurando a vossa opinião e dizendo: “mimimi!?”.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

A Ditadura ou Democracia do Boardgamegeek? - Opinião por Micael Sousa

O Boardgamegeek é sem dúvida o maior e melhor sítio da internet sobre jogos de tabuleiro. É uma base de dados massiva com tudo o que interessa e se relaciona com este hobby. Se um dito jogo não existe ou tem baixa notoriedade no Boardgamegeek então está condenado (a não se que seja uma clássico).

Este site é realmente um local importante para visitar, ainda precise de ser atualizado de forma a ficar mais “user friendly”. Nele encontramos imagens, vídeos, comentários, imensas discussões e muitas coisas escritas sobre cada jogo e sobre o mundo dos jogos em geral. O sistema de pontuação permite atribuir uma nota a cada jogo e inseri-los num ranking geral e por especialidade.

É aqui que pode surgir o potencial problema. Os rankings podem ser tramados, especialmente para os jogos novos. Será muito difícil destronar os jogos mais antigos, embora no ano passado o “Pandemic Legacy” tenha ascendido ao primeiro lugar. Será difícil a um jogo novo ganhar destaque, especialmente se não tiver uma empresa de suporte à sua divulgação. Veja-se o caso do “Scythe” que ainda antes de ser lançado já constava como dos que mais buzz tinha no site, muito devido ao design gráfico do jogo e à mestria como a SM o divulgou com um plano de comunicação bem pensado e executado. Será o mercado a funcionar, mas até que ponto os rankings são realistas e justos. Apesar deste hobby despertar paixões entre alguns aficionados que tentam estar constantemente atentos às novidades, será difícil dar conta de tudo o que vai sendo publicado. Acontecendo o mesmo para quem se tenha iniciado nisto dos jogos de tabuleiro há pouco tempo e não conheça tudo o que já foi publicado.

 Como podemos realmente saber se os rankings são de levar a sério quando resultam das experiências de milhares de pessoas que passam por estas mesmas dificuldades: nem conhecem todos os jogos antigos nem conseguem acompanhar a avalanche das novidades. São estes aspectos externos que nos podem condicionar e tornar excessivamente dependentes da opinião de um site ou guru de jogos.

Não quero minimizar a importância dos rankings do boardgamegeek, pois são referências incontornáveis e úteis. Mas parece-me que devemos ser cautelosos, pois nada nos garante que aquela pontuação não seja apenas fruto da maior disponibilidade do jogo no mercado (variando muito de país para país), do maior trabalho de marketing, do momento histórico em que o jogo saiu ou de qualquer outro fenómeno que não se prende directamente com a qualidade do jogo em si.

Podemos sempre ver as “reviews” dos jogos, os “run through” e experimentar fisicamente nas lojas e cafés da especialidade e encontros da comunidade de boardgamers. Mas, por outro lado, isto também não garante que não sejamos condicionados pela opinião ou destaque que estas pessoas, empresas e grupos pretendem dar, consciente ou inconscientemente, a determinados jogos. 
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