sexta-feira, 25 de janeiro de 2019

O paradoxo do virtual nos jogos presenciais: lojas e debates - Opinião por Micael Sousa

Uma das coisas que nos leva a gostar de jogar jogos de tabuleiro é ser uma atividade que fazemos presencialmente. Trata-se de um ato material de estar com outras pessoas, normalmente em torno de uma mesa, a mexer em componentes, participando no jogo. O frente a frente e a experimentação na primeira pessoa têm uma imensa importância, não há como o negar. No entanto, nem sempre realizamos outras dimensões que podemos associar ao meta jogo presencialmente, áquilo que está para além dos jogos propriamente ditos. 


Vamos a exemplos. Um dos mais paradigmáticos consiste na compra de jogos e no prazer que daí advém. Muitos de nós compramos os jogos online. Ou seja, dispensamos as lojas físicas na compra de jogos que se caraterizam por permitirem experiências físicas presenciais. É no mínimo paradoxal. Pessoalmente adoro ir a lojas de jogos de tabuleiro, apesar de comprar muitos jogos em lojas virtuais. Visito lojas mesmo que não compre nada, embora isso nem sempre é fácil de conseguir. Em Portugal não existem muitas lojas de grandes dimensões e com variedade considerável, menos ainda perto do local onde vivo. Ainda assim, costumo ir à FNAC de Leiria e sempre que estou em Coimbra à Diver. Por isso, sempre que visito outros países, especialmente em grandes cidades, aproveito para procurar as lojas locais. Uma das lojas que mais me surpreendeu pela qualidade e variedade foi o Red Goblin em Bucareste. Mas aquelas onde vou mesmo com muita frequência são as de Paris. São tantas e algumas tão perto umas das outras que é possível fazer roteiros de lojas, tal como este que fiz aqui para o blogue. Assim fica-me uma primeira dúvida. Será que os apaixonados por jogos de tabuleiro também retiram prazer da compra presencial dos seus jogos? Procurar jogos novos numa estante, mexer nas caixas para mim é um prazer, tal como meter conversa com os lojistas. E vocês, gostam disso, acham relevante?

Outro aspeto que se torna muitas vezes paradoxal são as plataformas em que decorrem as discussões e divulgação de jogos. Quem desconhece este hobby pensa que temos alguma aversão às tecnologias digitais. Muito pelo contrário. O Hobby dos jogos de tabuleiro modernos, de cartas, miniaturas e afins tem-se desenvolvido imenso nos últimos anos pelas possibilidades das tecnologias de informação e comunicação, criando o verdadeiro efeito de sociedade em rede que escapa às limitações territoriais e às longas distâncias. Muitos de nós adoram escrever, discutir e até produzir conteúdos multimédia sobre jogos, mas depois gostamos de jogar presencialmente e com componentes físicos. Eu sou um deles. O recurso aqui às tecnologias digitais pode ser semelhante ao que acontece com as lojas virtuais. Recorremos a essas plataformas por serem mais fáceis, baratas ou por não termos outras possibilidades de as fazer presencialmente. De certeza que apreciam também uma boa conversa presencial sobre jogos de tabuleiro, ou estarei enganado?

Fica aqui a reflexão e a dúvida final: mais alguém sentiu na pele estes paradoxos?

segunda-feira, 14 de janeiro de 2019

Como transportar jogos de tabuleiro: sacos e malas problemáticos - Opinião por Micael Sousa

Mesmo que joguem a maioria das vezes em vossa casa, mais tarde ou mais cedo vão precisar de transportar jogos. Se quiserem levar mais que duas caixas ficam, eventualmente, com um problema em mãos, …literalmente. Vão ter de arranjar um saco à maneira. 


Sobre os sacos e jogos de tabuleiro, há uma tendência para utilizar sacos de estabelecimentos comerciais já reforçados para cargas e onde os formatos de paralelepípedos retangulares já encaixam bem. Sacos do IKEA e de hipermercados, aqueles de plástico impermeável a imitar tecido com pegas costumam ser muito populares. No entanto têm os seus problemas. Se os levarem no carro viram-se com facilidade, e se estiver a chover é um problema, pois a chuva entra na mesma. Ninguém quer ter os jogos perto de qualquer humidade, pois fragiliza imenso as caixas, acelerando o seu processo de destruição com o tempo. 

Já pensei em usar malas de viagem, das mais pequenas, das que levamos nas cabines dos aviões. Mas nem todos os jogos cabem lá dentro, e dificilmente cabem mais de dois. Ou então levar uma das malas maiores, mas depois são tão grandes que também não facilitam nada o transporte, embora protejam dos elementos e dos impactos físicos. 

Existem algumas malas feitas propositadamente para transporte de jogos de tabuleiro. No entanto são tão dispendiosas que não conheço pessoalmente ninguém que tenha uma. Quando os valores passam facilmente da centena de euros, qualquer jogador começa logo a fazer contas a quantos jogos comprava com aquele montante. Por outo lado, já vi algumas pessoas com malas dessas em convenções nacionais de jogos, e, sinceramente, ficavam algo ridículos, por serem desproporcionais.
Assim, não vejo nenhuma boa solução para este problema. Como solucionam isto, qual a vossa técnica para transportar jogos facilmente entre encontros de jogos fora de casa?

quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Quando uma toalha faz toda a diferença num jogo - Opinião por Micael Sousa

Para ser coerente quer começar com uma declaração informativa: gosto de atender aos pormenores, mas só quando me apetece. Hoje dedico este texto aos suportes sobre os quais jogamos os nossos jogos de tabuleiro. Quando digo jogos de tabuleiro deveria provavelmente dizer jogos de mesa, porque muitos deles são de cartas para meter nas ditas mesas. No entanto, existem outros, que se podem inserir nestas categorias, que nem mesa precisam, por isso fico-me novamente pela designação de jogos de tabuleiro. Vou acrescentar o termo modernos, porque para os outros já não tenho paciência. 


Vou então falar de mesas, toalhas e bases de jogos. Já joguei muitos jogos em todo o tipo de mesas e toalhas, e até mesmo sem elas. Ao ver uma publicação do Carlos Santos com alguns dos seus jogos preferidos de 2018, numa sequência de partilhas que lançamos nos Boardgamers de Leiria, lembrei-me de algo que há uns anos me vez comprar toalhas novas. Na publicação fotográfica do Carlos o jogo em causa estava exposto sobre uma tolha de rendas. Apesar das rendas serem espetaculares, e nem serem dos atoalhados mais expressivos, pois há muitos outros padrões imensamente mais intensos cromaticamente, nem uns nem outros são ideais para jogar um jogo em todo o seu esplendor. Também vivi esse drama, em que jogava alguns jogos que tentavam criar múltiplos ambientes ao apostarem na expressividade gráfica para melhorar a experiência de jogo, sobre toalhas que destruíam esse objetivo. 

Usando o exemplo das mesas de jogo, dos típicos panos verdes, decidi optar por algo semelhante. Comprei 3 toalhas de tecido liso: azul, verde e preto. Consoante o tipo de jogo, e a paleta de cores, escolho a toalha mais adequada. Há uma tendência para os jogos com algum tema marítimo ficarem associados à toalha azul e os jogos espaciais à preta. A verde é a mais generalista de todas, serve para quase todos os jogos. Acabou por ser uma opção barata.

Existem outras opções, tal como os playmat generalistas ou próprios para cada jogo, o que fica dispendioso se quiserem ter um para cada jogo, ou nem sempre servir para os jogos mais expansivos sobre a mesa. Habitualmente estes playmates são pensados para jogos de cartas. Mas ainda mais caro são as mesas de gamer, daquelas com base para componentes, bebidas, com a área de jogo rebaixada e revestida a tecido monocromático, habitualmente verde, e com tampos que podem ocultar os jogos em pausa. Mas para quem possa, esta é, com certeza, a melhor opção.

Pode parecer um pormenor, mas acho mesmo que a base em que expomos um jogo pode realmente melhorar a experiência de o jogar. Um dos principais motivos para se apreciar um jogo consiste na capacidade de imersão na dinâmica do dito jogo. Para isso contam os componentes, o tipo de jogo e, mais que tudo, as pessoas e a sua predisposição para o jogo. Sendo que pode ser estratégico criar um bom ambiente para que as pessoas então criem a construção social do jogo que gera o sentido de imersão e envolvência de qualidade na dinâmica. Os adereços podem contar muito, tal como a luminosidade e o próprio conforto dos participantes.

Assim, se não puderem ter as mesas de gamer e ou os playmates para os jogos que os conceberam, uma toalhinha à maneira é uma forma simples e barata de contribuir para melhorar a experiência visual de jogo.

Nota de agradecimento ao Carlos Santos por ter sido a musa inspiradora para este texto, pelo bom gosto em jogos e por um grande sentido de humor.

domingo, 16 de dezembro de 2018

Em que língua devemos falar sobre jogos de tabuleiro – Opinião por Micael Sousa

Escrever ou falar em inglês aqui no blogue e no canal de Youtube foi algo que já ponderei. O meu inglês não é nada de espetacular, mas com treino e um guião previamente feito a coisa fazia-se. Mas depois será que os conteúdos seriam tão naturais e espontâneos? Penso que não seriam, e que se perderia imenso.  Aqui no Jogos no Tabuleiro percebemos que nos divertíamos mais e que os conteúdos eram mais relevantes se fossem quase de improviso, ainda que os textos tenham sempre uma componente de reflexão e certos vídeos obrigam a planear e burilar a ideia. Não que fique espetacular, mas para ficar, pelo menos, percetível.


Mas estamos imensamente condicionados, caso quiséssemos levar isto mais a sério. O público português é muito reduzido, e nem sempre conseguimos chegar ao espaço brasileiro. Isto tem imensos impactos nas visualizações dos conteúdos. Crescemos, mas muito lentamente. O nosso objetivo não é crescer à bruta, nem transformar isto numa fonte de receitas, embora se aprecie sempre a interação que as pessoas que nos acompanham. 

Por outro lado, há uma espécie de missão nesta opção de usar a língua portuguesa. Existe uma tendência de quem participa ativamente neste hobby em o divulgar e querer captar mais público. É normal, e algo que destaca esta atividade/passatempo das demais. Queremos partilhar o que achamos ser bom, também porque os jogos são sociais e queremos ter com quem jogar e falar sobre estes assuntos. É tudo muito orgânico. 

No entanto também me questiono: se será que realmente estes esforços individuas de criação de conteúdos estão a chegar realmente a novos públicos. Claro que fazemos isto, tal como todos os demais criadores de conteúdos em Portugal – porque dificilmente seria de outra forma -, porque gostamos do que fazemos, e principalmente porque nos diverte. Embora exista sempre o desejo de querer reconhecimento pelo que se faz, algo que faz parte da condição humana, esta vaidade e necessidade egoísta. 

Este pequeno texto tem o objetivo de refletir sobre o tema e de tentar perceber até que ponto vale a pena continuar fazer estas coisas na nossa língua. Valerá a pena?

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Algumas experiências sérias com jogos colaborativos - por Micael Sousa

Tenho feito, em nome individual ou com os meus colegas dos Boardgamers de Leiria, várias sessões de aplicação de jogos de tabuleiro modernos. Isto, em toda a sua diversidade de aplicação, tem permitido uma dupla vertente de experimentação e fundamentação teórica da própria aplicação.

Pessoalmente tenho utilizado os jogos segundo a metodologia e conceitos dos Serious Games, em que se identificam objetivos concretos e depois se escolhem jogos para os cumprir. Estas aplicações  relacionam-se com necessidades de formação de especialidade, mas também de processos de planeamento e afins.  Nos Boardgamers de Leiria, o trabalho tem sido mais direcionado para o apoio a projetos sociais e educativos, quer com sessões de ludoterapia, integração social e apoio a atividades educativas, utilizando o potencial dos jogos na aprendizagem formal e informal. 

Colaboro também com o grupo das metodologias colaborativas do Govint – Fórum da Governação Integrada. Neste grupo que desenvolveu uma ferramenta de apoio aos processos colaborativos, ajudei a que fosse posteriormente adaptada em sessão praticas de testes a soluções de jogos. Podem ver essa solução aqui

Teste do Magic Maze com o grupo das metodologias colaborativas do Govint

Através deste grupo do Govint foi possível testar também a aplicação de jogos de tabuleiro colaborativos, uma vez que é um género popular entre os novos designs de jogos e que podem ser ferramentas poderosas para alavancagem de múltiplos processos, especialmente dos colaborativos, utilizando o potencial motivador da dimensão lúdica dos próprios jogos. Um desses testes decorreu no dia 24 de novembro no Centro Escutista Nacional de Fátima. Estavam nessa sessão cerca de quatro dezenas de responsáveis pela formação dos Escuteiros de todo o país. Aplicamos os jogos: “Passa o Desenho”, direcionado para a cocriação de ideias do interesse dos escuteiros; “Magic Maze”, “Hanabi” e “The Mind” para identificar os requisitos e os procedimentos que levam ao sucesso dos processo colaborativos. 

Sessão colaborativa com Escuteiros

Os participantes tiveram a oportunidade de registar a sua opinião sobre essa sessão. O balanço global foi bastante positivo, ficando apenas o pedido para mais tempo de assimilação dos jogos e reflexão, tal como a referência a alguma confusão e alvoroço gerada pelos participantes durante os jogos. Poderíamos fazer várias leituras disto, mas parece-me que essas anotações comprovam a imersão e entusiasmo sentidos pelos participantes. Ou seja, quando os jogos cumprem os objetivos traçados inicialmente, que neste caso era o apoio à colaboração, podemos facilmente concluir que são ferramentas lúdicas que garantem envolvimento e participação natural. Por si só os jogos não são uma panaceia, ou solução para todos os males, mas se devidamente aplicados, moderados, debatidos e criadas sistematizações de análise e reflexão podem ser ferramentas que faltam a tantas atividades ditas sérias.

Do que fui falando com os participantes, responsáveis pela implementação de atividades nos Escuteiros, mas também porque alguns deles eram professores, surgiram muitas perguntas curiosas. Queriam saber mais, e foi ver telemóveis a tirar notas dos jogos. Seria de esperar que tentassem aplicar e implementar alguns destes jogos nas suas atividades. Mas nunca pensei que fosse tão rápido. A professora Ana Pinto, logo na semana seguinte, partilhou fotografias de utilização do Magic Maze e The Mind nas suas aulas sobre gestão de equipas na Escola Profissional da Figueira da Foz . Foram os próprios alunos a chegar às conclusões e conteúdos da matéria formal. Dificilmente poderia haver um processo tão inclusivo e participativo, que neste caso se focou na colaboração com utilização de jogos de tabuleiro modernos, pois dificilmente uma equipa pode funcionar bem sem colaboração. Tenho a certeza que o tempo da aula passou a voar e que ficou marcada na memória dos alunos.

Magic Maze na Escola Profissional da Figueira da Foz
autoria: Ana Pinto

The Mind na Escola Profissional da Figueira da Foz
autoria: Ana Pinto

Saber disto, que estas ações de promoção dos jogos como ferramentas sérias depois são replicadas deixa-me muito contente. É o inicio de um longo caminho, e nada me deixa mais desgostoso do que assistir  ao desperdício que é não utilizar estes jogos, pois são ferramentas sérias e baratas, que geram dinâmicas divertidas como dificilmente outras podem garantir. 

Estes jogos estão aí, à nossa disposição, e cabe-nos divulgá-los porque os conhecemos. Se mais pessoas os experimentassem não duvido que estariam muito mais generalizados do que estão hoje em dia, e aplicados a múltiplos usos e para muitos fins além da mera diversão. 

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

O caso dos designers ignorantes e dos jogos irrelevantes - Opinião por Micael Sousa

Começo por avisar que este texto pode ser corrosivo e até ofensivo, mas vou tentar fazer um esforço para que não seja. Faço isso porque quero que seja uma reflexão aberta e inclusiva, sem deixar quem se sinta visado de fora, embora me pareça que ninguém o vá admitir. 

A produção de conhecimento tem sido exponencial nos últimos anos, tal como as ferramentas de apoio à sua divulgação e acesso. Isto é verdade para o conhecimento cientifico, mas não só. Em todas as áreas de atividade é enorme a velocidade com que o conhecimento se vai acumulando, aprimorando e desenvolvendo. Isto revela a nossa genialidade civilizacional, no entanto levanta outros problemas. Um deles manifesta-se pela nossa incapacidade de assimilar todo o conhecimento, mesmo que nos especializemos numa determinada área, gerando brutais desigualdade de acesso ao capital informativo e cognitivo. 

#meepleslap #boardgamephotocreative

Ora, o mundo dos jogos de tabuleiro não é diferente. Aliás, até é muito suscetível, por ser uma área criativa, a uma certa prevalência de intromissões de ignorância. Digo isto com base na minha experiência em iniciativas e eventos em que os jogos de tabuleiro são abordados. 

Primeiro, há quem chame a qualquer coisa um jogo, mesmo que não tenha um sistema de regras definido nem objetivos claros a atingir, já para não falar de outros elementos de design que definem um jogo. Nem sequer me estou a referi à qualidade do jogo, mas simplesmente a ser um pelos padrões mínimos. 

Por outro lado, surge também o efeito do designer voluntarioso, que será o modo mais simpático de lhe chamar. Podia simplesmente dizer que seria ignorante como usei no título do texto. Se na literatura é obrigatório ler muito antes de escrever algo, na produção de um jogo o requisito é exatamente o mesmo. De motar que nem estou a falar de competência criativa, mas de conhecimento do estado dar arte, porque essa é outra exigência ainda mais subjetiva. Posso estar a ser extremamente duro nesta comparação, até mesmo um elitista pedante. Mas vejamos. Quando alguém diz que cria jogos de tabuleiro sem nunca ter jogado os principais títulos de jogos mais recentes, a que nós chamos de modernos ou jogos de hobby, será possível estar a criar algo relevante e com qualidade? Se tivéssemos a capacidade criativa destes jogos regida por algum tipo de validação formativa e académica talvez problema se ultrapassasse, isto se realmente mais alguém achar que é um problema. O dito designer ignorante quanto à historia do design de jogos pode até conseguir fazer um bom jogo, mas será um mero golpe de sorte. E sorte é aquilo que se tenta evita hoje nos jogos. Aprecia-se mais o mérito que surge do design cuidado, informado e muito testado.

Há conta de designs ignorantes, surgem imensos jogos no mercado internacional com pouca qualidade, mas menos no português por haver o filtro económico. Alguns jogos felizmente nunca chegam a ver a luz do dia. Bem sei que haver que queria criar jogos, mesmo sem perceber nada do assunto, pode ser uma forma de trazer mais pessoas para o hobby, alavancar a industria pois, mais tarde ao mais cedo, acabarão por aceder a todo o conhecimento de estudos e design de jogos de tabuleiro. No entanto, o processo pode ser autodestrutivo para a industria e o hobby, pois cria imensa confusão no publico geral, passando a imagem de que qualquer pessoa cria um jogo destes, que é fácil e que se faz com leveza de curiosidade. Na verdade, muitos desses jogos de fraco design ou irrelevância fazem-se dessa maneira, mas nem de perto nem de longe esses jogos voluntariosos estão perto dos principais títulos, nem os autores de ambos têm o mesmo grau de competência.

Por isso, antes de criar um jogo há que jogar muitos jogos. Há que estudar design de jogos. Só depois, tendo uma ideia relevante, faz sentido avançar. Mesmo assim, esse conhecimento de enquadramento e uma boa ideia não garantem sucesso. 

Apesar desta recomendação não defendo minimamente que estes jogos tenham de ser para elites. Há e continuarão a ser produzidos jogos para todos os grupos, situações indivíduos, gostos e objetivos. Por vezes é na simplicidade que está a genialidade e dificuldade em fazer um jogo. Mas antes de criar há que consumir, pois mesmo nas artes plásticas, mesmo os mais disruptivos, ninguém cria sem conhecer antes, pelo menos de forma séria, quem os precedo e quem cria nesse momento. Porque para ser disruptivo, relevante e diferenciado, há que conhecer o que já existe, tal como as tendências.
Pronto. Já me podem espancar pela minha arrogância. Mas gostava realmente de saber mais opiniões sobre isto. Será exagero da minha parte? Elitismo?

sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Os Eurogames têm sempre tema - Opinião por Micael Sousa

Um dos assuntos recorrentes na comunidade de jogos de tabuleiro diz respeito aos temas e mecânicas. Ma será que essas questões fazem sentido, pelo menos no seio dos jogos de tabuleiro modernos? Se estivermos a falar de jogos abstratos, puramente abstratos, que existem desde o inicio da civilização, não estamos a falar da mesma coisa. Importa fazer essa distinção para podermos então tocar no cerne da questão. Nos jogos de tabuleiro modernos há sempre um tema. Porque se não tiveram seriam simplesmente abstratos e não encaixam em alguns dos princípios que fizeram surgir a nova vaga de design moderno. Um desses princípios era haver uma, um simbolismo para os componentes e as dinâmicas de jogo. Há sempre uma narrativa.



Penso que não é segredo para ninguém que alguns dos jogos, criados no seio do design moderno tiveram temas colados por cima das mecânicas. Significa que primeiro surgiam as ideias do sistema de jogos a implementar, surgindo apenas depois o tema para dar significado aos processos e tomada de decisão. Outros jogos foram desenhos de forma inversa. Havia uma ideia e depois arranjaram-se mecânicas para dar sentido ao tema. Em ambos os casos o processo foi de adaptação e ajuste nas duas componentes. Ou seja, mesmo que o elemento mais forte e que esteja na génese do jogo fosse simplesmente o sistema de jogo e a mecânica, o tema não é dispensável. Aliás, tema é essencial. Em muitos destes jogos são os próprios jogadores que os descartam por ser desnecessário, não por não existir. O potencial de narrativa está lá, mas pode ser ignorado. São opções individuais. Podemos dizer que o design não promove o processo narrativo, mas mesmo nos jogos que o fazem com mais força, podemos também ignorar essa dimensão e reduzir tudo a um sistema abstrato. Bem, já me adiantei…

Por vezes encontrar um tema num jogo prende-se com a capacidade de ver para além da abstração da mecânica. Quem não tiver imaginação e capacidade de ver as metáforas dos encadeamentos lógicos de mecânicas, quem não fizer uma abordagem aos símbolos, dirá que tudo é abstrato. Pensei muitas vezes nisto, e, neste momento, o melhor que consigo dizer sobre isto é que existência forte de um tema passa pelo próprio processo de abstração. Pegando no sistema de jogo, com todos os seus significados, podemos iniciar um processo de depuração de todos os elementos adjetiváveis até obtermos uma abstração. Imaginem transformar tudo num sistema de equações com variáveis e dependências entre elas – já fiz isso para parte de um jogo, algo que publicarei num futuro texto. Se ao pegarmos nessa abstração, fazendo o percurso inverso, e constatarmos que podemos acoplar ao jogo outros temas sem que o jogo que nada tenham que ver com o tema original, sem que o jogo fique incoerente, então estamos perante um jogo com tema fraco. Mas há que lembrar que há processos semelhantes a vários temas. Então, nesse caso, o tema do jogo é o próprio processo, que se manifesta então de diversas formas. Por exemplo: um processo de crescimento de uma árvore pode ser semelhante a outro processo de desenvolvimento, tal como a simulação de uma sociedade num momento da história pode ser parecido com outro processo de complexificação. Ou seja, o tema deve ter reflexo direto na mecânica e vice-versa. Por isso, quando digo que um jogo não tem tema ou é abstrato, o que quero dizer exatamente é que o tema tem pouca ligação com a dinâmica de jogo. Quer se queria quer não, há sempre aspeto temático, mesmo que seja a simples utilização de uma cor. 

No entanto, mesmo nos jogos onde possamos achar que o tema é fraco, existiu sempre uma tentativa de aproximação. Caso contrário dificilmente se incluiria este jogo na gama dos jogos de tabuleiro modernos, especialmente nos Eurogames e desse modo nos jogos de tabuleiro modernos. Há que lembrar que uma das razões para o sucesso destes jogos, internacionalmente a partir da década de 90 e início do seculo XX, relacionou-se com temas especialmente escolhidos para poderem atrair adultos, na medida em que favoreciam a utilização social dos jogos. Por isso, os temas não são de desprezar nem inexistentes nos jogos mais mecânicos do tipo moderno. Haveria depois muito mais para falar sobre os temas dos jogos e a sua capacidade de emersão e de envolvimento dos jogadores nas dinâmicas de jogo. Fica para outro texto.
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