sexta-feira, 1 de janeiro de 2021

Efeitos parasitários nos jogos de tabuleiro de massas e de hobby

Este ano que terminou foi um ano atípico, todos sabemos. Foi igualmente estranho para o mundo dos jogos de tabuleiro. Devido às restrições algumas pessoas passaram a jogar mais e outras muito menos. Alguns dos ditos “gamers” de hobby tiveram de reinventar hábitos. Os encontros públicos deixaram de poder acontecer tal como de hábito. Muitos de nós tivemos de jogar mais em modo solo – no meu caso era um modo que desprezava completamente. Outros dedicaram-se às plataformas online de emulação de jogos de tabuleiro – confesso que estas não me seduziram. Alguns conseguiram jogar mais em família, com as suas respetivas companheiras e companheiros, inventando também formas de jogar em casa em encontros mais restritos, alguns com máscaras e gel desinfetante à mão. 

Surgiram notícias de que, mesmo entre os jogadores casuais ou pessoas que não jogavam há muito tempo, houve uma procura maior por jogos de tabuleiro. Foi uma resposta à necessidade de encontrar atividades alternativas para toda a família ou para fazer com quem partilhasse a mesma casa ou convivesse num círculo social mais restrito. Mas como, muito provavelmente, estas pessoas apenas acederam aos jogos que já conheciam da infância. É normal, vamos sempre seguir ou comprar o conhecemos, especialmente porque entra em jogo também o efeito de nostalgia. Dificilmente alguém arrisca gastar dezenas de euros numa coisa que não conhece e muito menos numa que exige um processo de aprendizagem considerável. Vivemos na era do imediato, quer queríamos quer não. 



O que me pareceu ser realmente desconfortável neste fenómeno foi o modo como a coisa foi publicitada ou manipulada. Estava já no ar, mesmo antes do Covid-19, a noção de que havia um ressurgimento de interesse pelos jogos de tabuleiro. Mas, muitas vezes, a mensagem passava para o grande público como um efeito de nostalgia, do voltar aos jogos do passado. Muitas pessoas podem ter voltado aos jogos de infância, mas sabemos que não são esses jogos que alimentam as feiras internacionais, os conteúdos criados sobre o hobby e até novas profissões e formas de usar os jogos em múltiplos contextos. Parece-me que as empresas que produzem e distribuem os jogos do mercado de massas, aqueles da nossa infância que todas as pessoas conhecem, mas agora replicados em formas supostamente mais moderna mas que no fundo são a mesma coisa há décadas, se aproveitaram do fenómeno de crescimento dos jogos de hobby para insistir com a venda dos jogos do costume.

Isto pode ter efeitos positivos se as pessoas que voltam aos jogos antigos se aperceberem que existem outros. Mas se quem voltar a estes jogos ficar só por aí, pode ficar com uma ideia muito distorcida sobre o que tem sido o ressurgimento do fascínio de jogar jogos analógicos e sobre as inovações associadas ao desenvolvimento destes produtos criativos de autor. Pensar que o hobby dos jogos de tabuleiro se resume a jogar os jogos de infância é uma visão perigosamente fácil de se implementar. Vai surgir frustração e são imensos potenciais jogadores que perdemos. Estas pessoas podem ficar com a ideia que todos os jogos de tabuleiro consistem em lançar dados para andar numa barra de progressão ou às voltas, que se trata apenas de mecânicas alectórias que determinam os resultados, as casas onde calhamos e as cartas disponíveis para jogar. Casos em que é o jogo que nos joga e não o inverso. Podem pensar que são infantis ou que têm de perder uma noite inteira com um jogo do qual podem ser eliminados logo no início. Podem pensar que têm de ler uma enciclopédia antes de os poder jogar, que vão estão num duelo a ter de pensar 50 jogadas à frente ou a lançar um dado que determina o desfecho de uma batalha sem qualquer outro efeito que o possa influenciar. Os jogos de tabuleiro modernos podem ter isto, mas normalmente têm muito mais ou implementam novas formas de gerar experiências que nos marcam. 

Já se percebeu que receio este efeito parasitário dos jogos do mercado de massas, mas as editoras e os jogadores dos jogos de hobby têm alguma responsabilidade também nisto? Até que ponto os jogos de hobby não se têm colado também a estes jogos que uma grande maioria de nós despreza? Ficam as dúvidas no ar… quem sabe até surgir uma vacina que nos salve o hobby. 


autor: Micael Sousa

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

Como o GEST levou os jogos de tabuleiro modernos ao Hospital Dona Estefânia: Uma experiência de voluntariado na área dos jogos de mesa

Contar a história do projecto Jogos ao Serviço necessita de algum contexto, principalmente no que toca ao grupo que começou o projecto, o GEST.

O GEST, Grupo de Estratégia, Simulação e Táctica é o grupo de jogos de mesa, tabuleiro e miniaturas do Instituto Superior Técnico, aliás funciona como secção autónoma da Associação dos Estudantes do Instituto Superior Técnico, sendo não só uma das mais antigas secções autónomas da AEIST, como um dos mais antigos grupos de jogos de Lisboa.


A dinâmica do GEST foi sempre variando ao longo dos anos, entre períodos de quase inactividade, até à organização bem sucedida de convenções de cultura popular de média dimensão. Na altura em que o projecto Jogos ao Serviço começou, o GEST tinha começado a organizar encontros de jogos de tabuleiro semanais no Técnico, com uma afluência regular média, chegando a encher duas salas, entre jogos de tabuleiro e RPGs. Na altura tentávamos descobrir novas formas de divulgar as actividades do GEST e o hobby dos jogos de mesa em geral. Foi então que, enquanto pensava sobre o assunto, me deparei com uma publicação no Facebook que assinalava uma data importante para a Operação Nariz Vermelho e a partir daí as ideias começaram a encaixar e a transformar-se num plano. Entrámos em contacto com o Hospital Pediátrico Dona Estefânia, por estar geograficamente próximo do Técnico, recordo-me especialmente do formulário de contacto ter uma extrema limitação de caracteres, foi um desafio explicar o que queríamos fazer em poucas palavras, mas pouco tempo depois tínhamos uma resposta interessada da parte do Gabinete de Comunicação do Hospital e a oportunidade de explicar o que queríamos fazer.  Nas comunicações e reuniões seguintes, a direção do GEST e o gabinete estabeleceram os objectivos da parceria. Iriamos uma vez por semana, à ala dos adolescentes do Hospital, ensinar e jogar jogos de tabuleiro modernos com os pacientes que estivessem presentes e interessados. Todo este trabalho foi feito em conjunto com o Tiago Serra, o Carlos Branco e mais tarde o Rafael Pereira, todos eles integrantes da direção do GEST. O Tiago Serra foi sempre o mais ambicioso nos jogos que propunha jogar nas sessões, o Rafael Pereira deu sempre uma dinâmica de ambição e tentativa de levar o projecto um pouco mais longe, o Carlos Branco teve sempre um enorme entusiasmo por levar o projecto adiante. Após alguma troca de ideias, chegámos ao nome "Jogos ao Serviço ", numa perspectiva quase religiosaa da palavra Serviço. 


As primeiras sessões foram bastante bem sucedidas. Houve adesão por parte de pacientes, visitantes e profissionais de saúde presentes. Ao longo dos meses seguintes fomos solidificando o projecto com orientação da direção do Gabinete de Comunicação e recrutando novos participantes. Foram muitos os jogos jogados e partilhados naquela ala, alguns deles das nossas coleções pessoais, outros, cedidos pela então Torre de Jogos, outros ainda da, na altura limitada, ludoteca do próprio GEST. Os critérios de escolha foram jogos curtos, fáceis de ensinar e preferencialmente que pudessem ser jogados por um mínimo de duas pessoas. Carcassone, Ticket to Ride, Ponte para El Dorado, Catan, Codenames, Trench, Abalone, Kamisado, Nutriventures , Saboteur, entre muitos outros. Destes, destaco o Carcassone, cuja simplicidade e versatilidade sempre foi uma mais valia neste contexto. 

O projecto foi um esforço colectivo e foi enquanto se manteve como tal foi bem sucedido. Os objectivos iniciais eram simples e directos e tínhamos os meios para os cumprir. Jogos, pessoas e tempo. Mais tarde começámos a recrutar mais voluntários e alguns deles garantiram várias sessões. O Jorge Rosa Alves, o Artur Alves, a Ana Miguens, a Carolina Pereira e a Cristina Alves foram incansáveis a aprender os jogos, a participar nas sessões e no cumprimento de todas as regras que o Hospital nos solicitava.

Durante as sessões interagimos sempre de forma construtiva com outros voluntários presentes no espaço e também com a professora que estava responsável pelo acompanhamento escolar dos pacientes de estadias mais longas. Muitas vezes, familiares e acompanhantes dos pacientes juntavam-se aos jogos e até algumas vezes, jogámos jogos propostos pelos presentes.

Ao longo do projecto levámos o hobby a dezenas, talvez centenas, de crianças de diferentes idades, origens, classes sociais e raças, providenciamos entretenimento com interactividade numa situação que para muitas destas crianças e adolescentes era crítica, mostrando a muitas dessas crianças, jogos que nunca tinham conhecido antes. 

O projecto acabou por terminar por um conjunto de diferentes razões. A mobilização dos voluntários não chegou ao ponto de dar ao projecto uma capacidade de continuar por si só. Na fase final, em grande parte por falha própria, já era um número reduzido de pessoas a garantir a maioria das sessões, o que não permitiu uma renovação geracional efectiva no projecto.

Ficou a experiência de ajudar aquelas crianças e adolescentes a ultrapassar um pouco melhor algumas das horas do seu internamento, a experiência de encetar uma colaboração institucional frutífera quase a custo zero e a oportunidade de, ao longo das nossas semanas de aulas e mais tarde, trabalho, termos algo que nos proporcionava uma enorme realização pessoal.


Autor: Saúl Pereira


quinta-feira, 30 de julho de 2020

O medo de ficar de fora nos Jogos de Tabuleiro

Como empresas que são, as editoras sabem explorar alguns dos nossos medos mais profundos. Um deles é o “medo de ficar de fora”, ou em inglês “Fear of Missing Out” (FOMO). Quando as editoras, especialmente as de maior dimensão e notoriedade, começaram a apostar fortemente em marketing este fenómeno cresceu. 


O Kickstarter (KS) ajudou ao processo, de uso de técnicas para nos cativar, oferecendo opções e produtos que dificilmente depois podemos adquirir. Temos os casos das edições de jogos que só passam pelo Kickstarter e os outros cuja edição (KS) é substancialmente diferente das versões que vão estar em loja, quer nos componentes quer em algumas adições e expansões que melhoram o jogo. Tudo isto parece ser feito para nos “obrigar” a comprar naquele momento, devido ao receio de estarmos a perder um produto único, que depois pode ficar mais caro ou totalmente indisponível. 

Já dei por mim a comprar com ânsia jogos que depois ficam parados na prateleira anos. Ao fenómeno do medo de ficar de fora junta-se o “colecionismo”. Reunir extensas coleções de jogos analógicos é uma tendência natural. Para muitos de nós fascina-nos a materialidade do jogo, e com isso vem o prazer de saber que os temos, mesmo que não os consigamos jogar. Trata-se do valor de posse, que pode ser um valor por si só suficiente para comprarmos um jogo. Por vezes coincide com o valor de jogar, outras vezes funciona como uma espécie de investimento. Há também quem guarde jogos para vender depois, especialmente quando os guardam intactos. 

Mas este investimento que refiro, na perspetiva do colecionar, prende-se mais com outro estado psicológico associado ao hobby dos jogos: o de ter na nossa coleção algo que pensamos que nos será útil no futuro. Entra novamente em jogo o medo de ficar de fora. Isto pode parecer absurdo, mas não é. Há aqui um equilibro que só se atinge com alguma maturidade e experiencia os jogos de hobby, embora dada a erros. Se já me arrependi de alguns jogos que comprei penso que me arrependi mais dos que não comprei e que hoje não consigo aceder. Se é verdade que um iniciante no hobby dos jogos de tabuleiro terá uma tendência para comprar tudo o que aparecer pela frente, pois tudo parece novo e fantástico, os jogadores mais experientes tendem a controlar esses impulsos. Existe muitos jogos bons a serem publicados todos os anos, mas há muitos que são “parecidos”. 

A vantagem de comprar alguns jogos mesmo que estejamos com dúvidas é que temos sempre aos nosso dispor um mercado de usados dinâmico, embora se perca algum dinheiro. Por isso, havendo dinheiro disponível, alguns jogos são realmente imperdíveis. Cada vez que me lembro de ter na mão a expansão “German Railroads” para o “Russian Railroads” e de não ter comprado pro achar que o podia fazer depois penso neste fenómeno. Hoje essa expansão está esgotadíssima e sem perspetivas de ser editada, com as cópias existentes a atingirem os 200€ no mercado de usados. Mesmo longe do Kickstarter, isto acontece em alguns jogos e nem precisam de ser muito antigos. Por serem objetos físicos a sua disponibilidade é sempre limitada, e não se “copiam” facilmente como os jogos digitais. Jogos como os da Splotter sofrem desse fenómeno, embora ai pareça ser algo mais intencional. Poucas edições, esgotar do stock novo instantaneamente e escalada de preços no mercado de usados. 

Com a experiência vamos desenvolvendo esta capacidade de avaliar que jogos devemos comprar e quais podemos passar. No entanto nada garante que percamos realmente boas oportunidades. O medo de estar de fora é permanente, mesmo para os mais experientes. 

autor: Micael Sousa

domingo, 14 de junho de 2020

Recomendações de podcasts sobre jogos de tabuleiro

Há cerca de um ano comecei a ouvir podcasts sobre jogos de tabuleiro. Até esse momento nunca tinha dado muita atenção a esse formato de conteúdo para abordar os jogos. Buscava, tendencialmente, recursos em formato de vídeo, pois parecia-me obvio que tinha de ver os jogos, os seus componentes e dinâmicas simuladas. 

No entanto, de todos os canais que seguia, com o tempo a informação começou a saber sempre ao mesmo, com os seus vídeos tutoriais, algumas análises que tendiam para a superficialidade, marcadamente anedóticas. De notar que uso aqui o termo anedótico sem conotação negativa, apenas como adjetivo de um conhecimento que tem valor, mas que não está sistematizado, ou pelo menos não sistematizado de uma forma que possamos usar diretamente para outros objetivos.

Por isso, assim quase sem planear, aproveitando as viagens que tinha de fazer de carro até Coimbra e a outros locais que me faziam gastar tempo considerável em viagem, em que a única opção é poder ouvir, comecei a tentar ouvir alguns podcasts. Experimentei vários e neste momento continuo a ouvir 4 deles sempre que posso, por razões diferentes. Vou apresentá-los de seguida por ordem de preferência pessoal. Vou citar também duas menções honrosas que me parecem interessantes, mas que ainda não ouvi vezes suficientes para poder ter opinião totalmente definida. Vou falar apenas de podcasts em inglês, pois ainda não comecei a explorar outros.

Menções que vale a pena ver também:
Ouvi apenas 2 ou 3 episódios destes dois podcasts. Pareceram-me interessantes nas abordagens, mas ainda não foi suficiente para os poder descrever. Apesar disso ficam aqui as ligações para poderem avaliar:
Rhado Talks Through
No Pun Included

Pode parecer estranho estar a referir este podcast tendo em conta que comecei por dizer que procurava informação sistematizada sobre jogos. Mas o Shut Up & Sit Down não é tão absurdo como parece, especialmente na versão podcast. Os autores tentam fundamentar as suas análises, mas sem deixarem de lado o humor. É algo difícil de conseguir, mas penso que eles conseguem. Têm-me sido imensamente úteis. Referem jogos que eu jamais iria considerar, como Party games, alguns amerigames cujas mecânicas são refrescantes e a tender para o hibridismo influenciado pelos eurogames. Também falam de eurogames de um ponto de vista critico, algo essencial para quem - como eu - está centrado nestes jogos. É imperativo ouvir o contraditório para apoiar a formulação de autocríticas. Ligação disponivel aqui.


Neste Podcast do conhecido projeto dedicado a jogos mais pesados, onde o vídeo também é o seu principal formato de publicação de conteúdo, surgem algumas preciosidades. Pensa a baixa produção do formato podcast, mas os poucos que fazem são bons. Ficamos a conhecer melhor o anfitrião do heavy Cardboard, o Edward, pois no seu podcast partilha muito dos seus gostos e preferências, especialmente quando faz os episódios sozinho. Para quem gosta de jogos mais pesados vai gostar de ouvir, pois nem sempre temos oportunidade de ver abordados em áudio os jogos mais complexos. Ligação disponível aqui.



Neste podcast temos 4 amigos que falam do hobby. Este podcast é uma expressão concreta do hobby, de como se formam amizades e podem ser levadas ao ponto de gerarem projetos com impacto. Aqui os 4 amigos, mas que muitas vezes são somente 3, ainda que recebem também visitas de outras pessoas que lhes são próximas, falam dos jogos que jogam, das situações que acontecem ao jogar, com um foco no meta jogo. Apesar de serem americanos, falam muito de eurogames também, o que torna os conteúdos mais ricos. Um podcast cheio de humor intrínseco, em que parece que estão a falar connosco diretamente. Ligação disponível aqui.



Ludology
Este podcast é uma obra prima. Um produto precioso, que poderia muito bem fazer parte do programa de uma disciplina de game design no ensino superior. Cada episódio é uma lição. Aprendi imenso a ouvir os anfitriões e seus multiplos convidados. É uma fonte de conhecimento que complementa bibliografia dos estudos dos jogos. Sem dúvida para mim o melhor podcast de todos, aquele que nunca posso perder, pois é essencial para sentir que estou continuamente a aprender. Não será um poscast para todos os jogadores de hobby, pois vai mundo fundo nas análises dos jogos, sem se forcar em jogos demasiado concretos. Este podcast não serve propriamente para conhecer novos jogos ou estudar um jogo em particular. Nele fazem-se puros exercícios que tentam a desejada e rara sistematização, numa área onde é tão difícil fugir ao conhecimento anedótico. Ligação disponível aqui.



Autor Micael Sousa

quinta-feira, 28 de maio de 2020

Jogos de tabuleiro para desenvolver competências nos profissionais de saúde

Todas as civilizações têm os seus jogos e desde tenra idade que uma imensidão de jogos nos fascinam e desempenham um papel importantíssimo na nossa aprendizagem e desenvolvimento. Continuamos a jogar pela vida fora, mas a perceção tende a mudar. Apesar disso o nosso cérebro mantém-se plástico ao longo da vida, pelo que nunca deixamos de aprender, mesmo em idades mais avançadas.
Os jogos geram experiências e estéticas que nos fascinam e emocionam. Transportam-nos para espaços imaginados onde tudo pode ser experimentado e testado. Logo os jogos são arenas de teste, mas diferentes das brincadeiras, pois essas não têm de ser estruturadas, não de ter regras definidas nem objetivos para alcançar. 



Todas estas características dos jogos permitem que sejam utilizados, mantendo a diversão, em contextos sérios. Através deles podemos treinar competências, melhorar as que temos e desenvolver até novas, num ambiente seguro, pois nos jogos a perda não tem consequências negativas. Nos jogos aprendemos perdendo simbolicamente, aprendemos errando e testando novas formas de abordar os desafios que nos são apresentados. 

Mas existem muitos jogos, de todos os tipos e com características que se adequam mais a certos contextos de aprendizagem e treino que a outros. O caso dos jogos analógicos, na sua maioria jogos de tabuleiro, porque se jogam sobre uma superfície, existem vantagens únicas. São naturalmente mais colaborativos, pois necessitam do envolvimento ativo dos jogadores para funcionarem. São mais transparentes nas suas mecânicas, permitindo adaptações com facilidade. Ao serem assim flexíveis, são excelentes para aplicar a contextos e objetivos particulares. Por serem necessariamente presenciais, vivendo da materialidade dos componentes e da riqueza da interação humana, são perfeitos para desenvolver competências sociais, muitas delas associadas ao que conhecemos por soft skills, as competências ditas suaves, mas que são essenciais. 



Por isso estamos a propor um projeto inovador, nascido em Leiria, na Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Leiria (ESSLEI-IPLEIRIA). Uma ideia que consiste em aproveitar os novos designs de jogos de tabuleiro modernos, aqueles que os Boardgamers de Leiria da associação Asteriscos têm utilizado nos seus múltiplos projetos educativos e sociais. Com base nisso estive a ajudar a Marlene Rosa, investigadora e professora da ESSLEI-IPLEIRIA a criar um projeto para candidatarmos às Academias de Conhecimento da Gulbenkian. Nesse projeto propomos desenvolver sessões de treino de soft skills para que os futuros profissionais de saúde possam estar ainda mais preparados para lidar com as experiências e interações humanas em contexto de trabalho. Para isso queremos ajudar a desenvolver a comunicação motivacional, escuta ativa, gestão de expetativas, gestão de conflitos e tomada de decisão, tal como o estímulo criativo, entre outras. O projecto chama-se Gym2beKind, pois no fundo pretende criar um ginásio para treinar para a simpatia e humanização através da diversão. 

Para conhecer, votar e partilhar este projecto basta seguir este link: https://wn.nr/xsHRQt

Texto publicado no Diário de Leiria

Autor: Micael Sousa

domingo, 3 de maio de 2020

Coisas que podemos saber cientificamente sobre jogos de tabuleiro

Jogos de tabuleiro há muitos, aliás, existem jogos desde que somos humanidade. Mas nem todos os jogos são iguais embora usemos termos que possam levar os mais distraídos a juntar tudo no mesmo pacote, ou na mesma gaveta. Por outro lado, numa ânsia por tentar especificar o objeto do nosso hobby, também podemos criar tantas caixas semânticas para colocar os nossos jogos que depois nem nós nos entendemos. 

#boardgamephotocreative | disponível em: Instagram.com/micaelssousa
Falei do nosso hobby propositadamente, pois é assim que os jogos de tabuleiro que geram comunidades de gosto se devem definir. Isso não significa que os jogos do mercado de massas não possam gerar hobbies, porque sabe-se que há quem colecione, por exemplo, monopólios e riscos. Mas o termo hobby usa-se porque houve jogos inicialmente criados como hobby, paralelamente às grandes empresas que já os faziam como produto de entretenimento de massas. Como em qualquer hobby ou atividade de nicho, tendem a surgir formas especializadas de conhecimento e cultura. Foi isso que aconteceu com os jogos, originando novos designs, tipologias e, no final, produtos que criaram um mercado próprio e que agora se torna mais acessível e aberto. São estes os jogos de hobby, aqueles que chamamos jogos de tabuleiro modernos, porque dá jeito distingui-los semanticamente dos restantes jogos que, com alguma sobresseria apelidamos de “não-modernos”. Isto dos hobbies gera sempre elites e pedantismos – é normal e não é por mal, é cultura. De uma forma mais rigorosa, estes jogos de hobby, para abarcar toda a diversidade deveriam ser definidos como jogos analógicos, tal como fazem os editores da Analog Game Studies. Acaba por ser mais correto, porque conseguimos assim incluir, sem dúvidas, os jogos narrativos, de miniaturas, colecionáveis e géneros híbridos. Se pensarmos nos jogos de tabuleiro, nas classificações de jogos tradicionais ou clássicos também surgem incertezas. Estamos a falar dos jogos imemoriais como as mancalas, damas e xadrez ou dos jogos já com dezenas de anos como monopólio e jogo da vida? Proponho que os tradicionais sejam os primeiros, incluindo neles jogos populares e etnográficos, e os clássicos os monopólios e afins, que por sinal se encaixam também nos jogos do mercado de massas, em que se assumem mais as marcas das editoras que os autores. Depois então temos todos os outros, os jogos de hobby, aqueles onde o autor tem um destaque próprio e, habitualmente, tendem a demarcar-se pela originalidade das mecânicas e dinâmicas de jogo que proporcionam. Tentam inovar e direcionar para segmentos de jogadores específicos, os gamers se quisermos simplificar, embora isso também possa ser polémico. Dentro deste tio de jogos podemos especificar em wargames, jogos narrativos, simulação, colecionáveis, eurogames, ameritrash e uma infindável quantidade crescente de jogos híbridos que misturam traços dos vários subgéneros, apesar de todos os limites dúbios e altamente questionáveis. 

A comunidade de hobby tende a gerar e alimentar a sua cultura, a procurar e criar conhecimento, mas nem sempre da forma mais estruturada. De quem é a culpa? E haverá culpa sequer para atribuir? Será um problema? Sim e não, na minha opinião. Estas dúvidas geram discussões infinitas que fazem parte do fascínio da dimensão cultural dos hobbies, especialmente dos que estão vivos e em desenvolvimento. No entanto complica quem quer seguir por abordagens mais sistematizadas, agora que os jogos têm um renovado interesse por poderem ser utilizados em processos de gamificação e de serious games.

Quanto a culpas, bem… a academia tem uma parte da culpa. Existe alguma investigação sobre os jogos analógicos, embora a esmagadora maioria dos estudos dos jogos se foquem nos jogos digitais. Apesar disso existem artigos e publicações sobre os jogos de hobby, perdidas entre milhões de outros registos. Para os académicos, apesar de terem muito que desbravar, esse conhecimento pode ser acedido. No entanto, para todos os outros pode ser impraticável ler esses artigos e livros pagos, por vezes a peso de ouro. Enquanto académico, pelo menos nesta fase da minha vida, eu e todos os colegas somos impelidos a produzir “ciência”, mas a ditadura das indexações força-nos a publicar em certos sítios que não estão acessíveis aos grandes públicos. É, no mínimo, um paradoxo para a ciência na era da informação… Uma excepção a isto é a ETC Press, associada à Carnegie Mellon University que tem uma parte considerável dos seus livros técnicos e académicos sobre jogos disponíveis gratuiramente online aqui

Quando desafiei o Edgar a ajudar-me a fazer um artigo sobre jogos de tabuleiro não sabia bem onde me estava a meter – acho que nem ele. Foi uma procura árdua. Milhares de artigos, dezenas de livros e outros tipos de publicações com informações contraditórias. Uma necessidade imperiosa de estruturar tudo aquilo, recorrer às nossas redes de acesso ao conhecimento científico, num trabalho paralelo ao que estudamos habitualmente. Foi um esforço por construir algo que se parecesse com um artigo cientifico e lutar para que pudesse ser aceite numa conferência de jogos digitais, porque das outras simplesmente não há, ou quando há são inacessíveis ou não produzem o tipo de publicações que necessitamos para o currículo. Também foi surpreendente perceber que, apesar de algumas desconfianças, essas conferências aceitam conteúdos sobre jogos analógicos, pois há muito que os une nas abordagens sistémicas aos jogos digitais. O fruto desse trabalho está disponível aqui, mas, como é comum no atual estado da produção cientifica, não é gratuito. Ainda assim estão disponíveis as referências bibliográficas que podem ser já uma boa base para saber mais. Por isso, o que se pode fazer é continuar a partilhar esse e outros conhecimentos por outras vias, aqui no blogue, no canal de Youtube e noutras publicações de maior lastro, tal como os artigos que tenho conseguido fazer no P3 sobre jogos e tabuleiro.

Ainda assim vão existindo algumas fontes gratuitas que nos podem ajudar a consolidar e estruturar conhecimento sobre este tema dos jogos analógicos – ou simplesmente de tabuleiro ou de mesa. Remato aqui o texto com a recomendação do Analog Game Studies que já referi e do excelente podcast Ludology. Devorar e compreender estas duas criações fará de todos verdadeiros especialistas nesta área, mas desde que continuem a jogar também. 

Autor: Micael Sousa

quinta-feira, 23 de abril de 2020

Serious games e mapas mentais #2

Há um jovem que me está constantemente a surpreender. Anda aqui um gajo distraido nos seus afazeres, pouco ou nada relevantes, e, de repente, recebe mais um mapa mental feito pelo Bruno Ribeiro. Afinal há pelo menos uma pessoa que vê os meus vídeos sobre serious games como tendo algum potencial e se dá ao trabalho de os analisar para tentar expremer alguma utilidade. O Bruno mandou-me então mais um dos seus mapas mentais a resumir o segundo vídeo da série dos "Jogos Sérios" que tenho andado a alimentar no canal de Youtube aqui do Jogos no Tabuleiro


Mesmo que não tenham a arte do Bruno, que consiste em desenhar, mas acima de tudo, em ordenar estas ideias para serem facilmente lidas em forma de resumo, experimentam esta técnica. No fundo são esquemas de resumo. No meu caso, apesar de ter sido eu a fazer os vídeos, muito de improviso e com apenas uma gravaçã, este recurso grafico é muito importante pare recordar o que partilhei e para auto-crítica. 

Em jeito aqui de resumo, sobre este segundo mapa mental: é preciso conhecer mutios jogos para tentar fazer uma sistematização das mecânicas e dos sistemas de jogo. Conhecendo isso e quais podem ajudar à implementação dos conteúdos poderemos então desenhar melhores jogos, especialmente jogos sérios (serious games). 

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