quinta-feira, 13 de setembro de 2018

Razões que nos levam ter imensos jogos em casa - Opinião por Micael Sousa

Os apaixonados por jogos de tabuleiro modernos tendem a acumular imensos jogos, naquilo a que se chama “a sua coleção”. Acaba por ser uma forma de colecionismo, mas é bem mais que isso. Para já, a esmagadora maioria destes colecionadores usa os jogos. Pode não conseguir usar todos os que têm, e a frequência de utilização pode ser muito baixa, mas o objetivo, quase sempre, é usar e jogar esses jogos. 



Devem ter sido escritas já milhares de linhas sobre qual deve ser a dimensão aceitável de uma coleção ou ludoteca pessoal de jogos. Há quem diga 50, 100, 200, ou nenhum limite sequer. A partir de uma determinada quantidade fica difícil jogar tudo. Mas nem sempre se quer jogar tudo a toda a hora. No fundo isto dos jogos pode ser como os livros, em que desejamos ter mais do que alguma vez iremos ler, pois há sempre a esperança de os conseguir ler eventualmente no futuro. Ou então, os livros podem ser necessários para consulta, hoje ou amanhã. Nos jogos também é assim. Podemos querer ter só pela possibilidade de o querermos jogar no futuro ou consultar, caso precisemos por algum motivo, especialmente quando levamos o passatempo dos jogos a outros níveis de envolvimento.

No caso dos Eurogames há duas razões adicionais para os acumular. Um dos principais elementos que fascinam os jogadores dos jogos de tabuleiro de estilo europeu prende-se com o prazer de testar novas mecânicas e sistemas de jogo. Isto impele a que se tente adquirir aquele novo jogo, que tem aquela nova mecânica, ou então colecionar os clássicos porque a sua especificidade já os tornou referências na comunidade. Mesmo que algumas mecânicas de alguns jogos sejam semelhantes, o modo como são aplicadas causa interesse, já para não falar na interrelação entre mecânicas e lógica da sua aplicação aos temas dos próprios jogos. No fundo, grande parte dos Eurogames tem sucesso pela experiência de jogos proporcionada pelas suas mecânicas, contribuindo para a coerência ou não do tema aplicado. Outro fenómeno que impele o aumento das coleções pessoais é o próprio fenómeno de acumulação. Nos Eurogames somos quase sempre incentivados a processos de acumulação: peças para o motor de produção; conjuntos de cartas e peças isoladas; domínio de área no tabuleiro; mais ações para acumular ainda mais possibilidades e jogadas (mais trabalhadores, dados, etc.); dinheiro e os famosos pontos de vitória. O próprio sistema de jogo com base na acumulação induz a que queiramos acumular jogos. Para mim, que adoro Eurogames e tendo a acumular muitos jogos, isto foi uma epifania recente.

Por fim, o crescimento das ludotecas pessoais pode estar associado a outro fenómeno extrajogo, ao efeito social do próprio passatempo (Hobby). Stewart Woods (2012) realizou, com base de inquéritos aos utilizadores do Boardgamegeek, concluiu que para 60% dos inquiridos era o fenómeno social dos jogos de tabuleiro modernos que os cativavam para o passatempo. O autor reforça que os jogos nem tinham forçosamente de ser intensamente sociais nas mecânicas, mas, mesmo nos jogos menos interativos, por serem presenciais e jogados em grupo, havia sempre um efeito de construção social associada a cada jogo. Além disso há toda uma dimensão de “meta jogo” que nasce da comunidade de jogadores – este blogue é um desses efeitos, mas existe muitos outros. Pode então muito bem acontecer que aqueles jogadores que acumulam grandes quantidades de jogos sejam os jogadores que em determinado grupo ou comunidade desempenhem o papel social dos anunciantes de novidades. Aqueles que comunicarem as novidades adquirindo-as e disponibilizando-as aos outros, num fenómeno social inerente aos jogos de tabuleiro modernos. Estes jogadores assuem o papel daquele elemento chave que vai trazendo as novidades e construindo tendências. Todos os grupos de Boardgamers têm alguns elementos que desempenham estes papeis, quase sempre inconscientemente e fruto da própria dinâmica social da atividade. 

Poderá haver ainda mais razões para acumularmos mais jogos, conseguem identificar mais alguma? Se sim partilhem. Há uma tendência para acumular, talvez seja genético na nossa espécie. Por isso, fica aqui a oportunidade deste texto acumular também as vossas opiniões. 

Referências bibliográficas:
Woods, Stewart (2012). Eurogames: the design, culture and play of the modern european board games. London: McFarland & Company, Publishers.

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Não percebo nada desse jogo - Opinião por Micael Sousa

Se jogam publicamente jogos de tabuleiro modernos é impossível não terem ouvido isto: "Não percebo nada desse jogo". Isto já me aconteceu tantas vezes, dito por tantas pessoas diferentes, que tem de haver um padrão. Esta exclamação seria perfeitamente normal se não fosse quase sempre dita por alguém a quem nunca foi explicado o jogo e não parece estar muito interessado em aprender.



Sempre me gerou espanto esta expressão. Mas afinal o que querem dizer com isto? Será que pensavam ser possível olhar durante uns segundos para o jogo e ficar a perceber como se joga? Significa que não querem aprender e desistir antes sequer de tentar? Querem transformar e fazer de nós - as pessoas que estão a jogar - uma espécie de elite sobre a qual se vai tecer escarnio? 

Depois irrita-me o passo seguinte ainda mais. Quando me ofereço então para explicar, mesmo que seja sumariamente, dizem que não querem aprender. Parece que essa reação serve apenas para continuarem a dizer "não percebo nada desse jogo" para sempre. O que quer dizer: "sou continuar a moer-te a paciência".

Estará isto relacionado com o conceito de racionalidade ignorante, uma espécie de ignorância consciente e deliberada. Esse fenómeno tem sido estudado para alguns sociólogos e psicólogos, sendo algo bastante corrente nas sociedades contemporâneas, quando deliberadamente preferimos ficar na ignorância e não gastar o nosso tempo numa atividade que exige uma aprendizagem considerável. Uma esmagadora percentagem das pessoas prefere atividades mais imediatas, que produzam efeitos e resultados rápidos. Isto acontece em quase todas as atividades humanos, mas muito no lazer e imensamente nos jogos de tabuleiro. Talvez sejam efeitos do pós-modernismo materializado na elevação do hedonismo, que se manifesta tanto nos que se recusam a aprender e jogar estes jogos, tal como manifestações inversas naqueles que apaixonadamente estão sempre a querer conhecer e experimentar novos jogos - como eu.

Para um apreciador de jogos de tabuleiro modernos, especialmente eurogames, este fenómeno é antagónico ao seu modo de viver os jogos. Para um eurogamer é a novidade de uma mecânica, a surpresa de um tema transformado numa abstração, o teste de uma nova estratégia e o desafio tático de ter tentado retirar o melhor daquela situação imprevisível, que mais interesse geram na exposição aos jogos. 

Imagino que não seja o único a sentir isto.

sexta-feira, 17 de agosto de 2018

Os Jogos de tabuleiro no formato digital fazem sentido? – Opinião por Micael Sousa

Este assunto andava na gaveta há algum tempo. Tenho pensado bastante nele. Enquanto isso, mais e mais jogos são adaptados para consolas, mas especialmente para aplicações de telemóvel. 


Vou começar pela minha história pessoal, quer serve de enquadramento e fundamentação da minha opinião sobre este assunto. Antigamente, há mais de 10 anos, eu jogava mesmo muito jogos digitais. Jogava com amigos first person shooters (FPS), Role Playing games (RPG) em modo solitário ou online. Mas delirava com jogos de estratégia, especialmente os títulos que se dedicavam ao planeamento, construção criativa, gestão e afins. De longe os meus preferidos eram as séries Civilitazation e Total War, nas vertentes do mapa político, mas também da tática militar em campo de batalha. Gastei imensas horas da minha vida nestes jogos, fazendo parte da minha formação. Sim, há que admitir isso, esses jogos desenvolviam competências que hoje consigo identificar. Não foi por acaso que me formei em engenharia, depois em história e agora estou a fazer PhD em planeamento. Nem é de estranhar a minha ligação ao exercício da política ativa, agora de uma forma menos intensa. Mas quando comecei a trabalhar, comecei a querer desligar o computador nas minhas poucas horas livres, também porque grande parte dos estudos que fiz, em simultâneo com o trabalho formal, obrigavam ao uso intensivo de computadores. 

À medida que fui conhecendo os novos jogos de tabuleiro modernos percebi que podia transferir o meu gosto por jogos e estratégia, simulações de mundos conceptuais, poderia ser transformado numa atividade social. Começou por ser uma atividade de um grupo de amigos restrito, onde se incluía a minha atual esposa. Depois foi possível usar estes jogos em algumas atividades familiares mais alargadas. Depois veio o projeto dos Boardgamers de Leria em 2014 e a coisa explodiu, passando a existir noutros níveis que não imaginava, de considerável seriedade. 

Então fará sentido andar a jogar jogos originalmente produzidos para serem analógicos, com peças físicas, em formato digital? Não! Nem pensar. Para mim não. Se quisesse jogar jogos digitais não seriam as adaptações de jogos de tabuleiro que iria jogar. Há tantos outros tão melhores e mais bem concebidos, pensados de raiz para esse formato, que me parece estranho preteri-los em função de outros que são apenas adaptações. Para mim, grande parte do interesse e a beleza dos jogos de tabuleiro consiste em serem físicos, possibilitarem momentos presenciais analógicos, cara a cara, com toda a riqueza humana que isso permite. 

Percebo perfeitamente que as editoras queiram maximizar os seus produtos com estas novas plataformas. Percebo que possa ser uma forma de divulgar os jogos de tabuleiro para aqueles que apenas jogam no formato digital. Percebo que é a oportunidade para jogar rapidamente alguns destes jogos, sem ter e reunir um grupo e andar com as caixas atrás. Percebo que possa ser uma forma de treinar estratégias e até dominar as regras de um determinado jogo. No entanto, não me parece ser minimamente interessante, porque não necessito de explorar nenhuma dessas supostas oportunidades que as adaptações digitais dos jogos.

Admito poder ser radical, mas não me fascina minimamente os jogos de tabuleiro digitais. E vocês, qual a vossa opinião?

quarta-feira, 25 de julho de 2018

Novos jogos: a tendência para os temas fantasiosos - opinião por Micael Sousa

Parece-me ser mais ou menos evidente estar a surgir uma tendência crescente para serem publicados mais jogos com temas fantasiosos. Sempre se publicaram imensos jogos deste género, de realidades alternativas, mundos paralelos, ficção cientifica, temas mitológicos, o "steam punk" e influencias fantasiosas de mundos próximos das narrativas "tolkianas" e suas influências medievais. Apesar disso há uma sensação que uma mudança se está a realizar. Não tenho dados estatísticos, mas é evidente o crescimento desta tendência.

Everdell.

Na prática cada vez se publicam mais eurogames com temas ditos menos sérios. Se há uns anos os eurogames usavam quase exclusivamente temas de adultos, invocavam acontecimentos e momentos históricos, aproximavam-se de simulação de processos produtivos, hoje já não é bem assim. O design gráfico tem mudado com componentes cada vez mais bem trabalhados nos jogos europeus, tendo o efeito negativo de fazer disparar os preços dos jogos para o consumidor final. 

Será isto a afirmação de que os adultos podem jogar coisas com temas menos sérios sem o preconceito de serem acusados de infantilidade? Parece-me que antigamente se optava por estes temas intencionalmente como afirmação de que estes eram jogos de adultos. Talvez essa necessidade esteja a desaparecer. Será?

Quando lidamos com grandes públicos estranhos aos jogos de tabuleiro modernos, naquilo a que chamamos “processos de evangelização”, uma capa com ilustrações “cartoonescas” mais infantis pode afastar os mais desconfiados. Noutros casos pode aproximar, porque os adultos de hoje já experimentaram uma forte exposição a conteúdos de aspeto infantil na sua infância e juventude, mas sérios nos conteúdos, algo que se pode constatar em séries de televisão, filmes, livros e nos próprios jogos digitais. Os Simpsons não estão para novos, tendo demonstrado ao grande público como o humor para adultos pode ser apreciado em desenhos animados.

O mercado parece cada vez mais diversificado e com oferta para todos os gostos e estéticas, com mecânicas de jogo mais desenvolvidas a serem utilizadas em temas novos. Será que um dia poderemos ter as mesmas mecânicas em temas mais sóbrios e noutros mais animado? Seria interessante ter esta opção. Existem em alguns casos, lembro-me recentemente do “Century: The Spice Road” com a versão mais próximas dos temas tradicionalmente associados ao estilo alemão e a versão “Golem” graficamente mais animada e fantasiosa. No meu caso pessoal já me senti atraído por alguns jogos só pelo tema ou aspeto, noutros repelido pelo “embrulho”. Será que mais editoras irão optar por estas variantes? Veremos.


Century: Spice Road & Century: Golem edition


Nisto confesso que sou um bocado purista. Gosto de fantasia, mas não me agrada temas demasiado infantis ou uma fantasia colada num jogo somente por eventuais questões comerciais. Um desses exemplo de aspeto gráfico, supostamente apelativo, que imensas pessoas referem como sendo uma estética positiva, para mim tem efeito contrário. Caso do “Dice Forge” que tem uma mecânica interessante na originalidade, mas que o aspeto gráfico fantasioso demasiado infantil me afasta do jogo. Para mim é demais. Tentaram fazer o jogo visualmente tão apelativo que estragaram – na minha opinião, pois serei provavelmente o único a achar isso.


Dice Forge


Um outro exemplo estranho é o “The Game” com o seu aspeto sinistro. O jogo é totalmente abstrato, mas parece que optaram por aquilo para parecer cool ou apelativo a um público mais radical e de franja. 
The Game

Seja como for ainda prefiro aqueles temas mais clássicos de simulação. Fazer uma vinhaça. Desenvolver uma cidade. Lutar por melhorar a nossa empresa. Explorar um determinado período histórico do passado. No entanto, também é tematicamente interessante jogar um “Game of Thrones: the boardgame”, porque aí claramente o tema faz sentido naquele universo. Agora, estar a colar coisas fantasiosas só para mascarar um jogo é que me desagrada mais, sendo que há sempre algumas exceções.

Game of Thrones: The Boardgame 2nd edition


Fica a sessação de que realmente a indústria está a mudar, especialmente na dimensão estética e temática dos níveis de complexidade iniciais e intermédios das novas criações de jogos. Resta saber para onde tenderá a indústria e como respondemos nós a isso: os consumidores e apaixonados por jogos de tabuleiro modernos.

quarta-feira, 18 de julho de 2018

Quando o Urbanwins me ajudou a aplicar jogos de tabuleiro modernos a coisas sérias - Texto por Micael Sousa

O meu envolvimento com jogos e tabuleiro modernos tem alguns anos. O primeiro jogo que explorei mais a fundo foi o Settlers of Catan, jogo que se considera o marco simbólico do início da era dos jogos de tabuleiro modernos. Conheci este jogo talvez em 2000 ou 2001, mais coisa menos coisa, mas só o comecei a jogar intensamente lá por volta de 2004. Até lá jogava Magic: The Gathering, que era um trading card game, de cartas colecionais, mas que explorava algumas novas mecânicas e designs de jogos analógicos de origem norte americana. Mas, com o tempo, esse jogo perdeu o interesse, pois, para manter o meu envolvimento com ele obrigava a uma dedicação para me manter nas competições nacionais e continuar a investir muito dinheiro. Quando o comecei a jogar, por volta de 1996 a 1997, aquele mundo era novo e vibrante, mas depois foi perdendo o encanto, ainda que tenha jogado quase 10 anos com algumas intermitências.

Settlers of Catan
Contudo ficou o gosto por este tipo de jogos, transformando-se mais em atividade social mais aberta, algo que o Catan proporcionava mais. No meu grupo de amigos havia uma forte cultura de jogos digitais. Realizámos muitas semanas em que criávamos redes locais para jogarmos em grupo. Com o tempo também toda essa logística ficou inviável. Mesmo com o acesso e velocidade da Internet o tempo escasseava para manter esses hábitos de jogos. A vida tinha mudado. Muitos de nós já estávamos a trabalhar e em relações estáveis. Mas um pequeno grupo de amigos mais chegados conseguiu manter o hábito de jogar, principalmente jogos de tabuleiro. Jogávamos Catan. Jogámos durante muitos anos apenas esse jogo, desconhecendo que o mundo dos jogos de tabuleiro estava em ebulição. Deste núcleo duro constituído por mim, pelo Edgar e pelo Hugo, fomos mantendo hábitos e conseguimos que as nossas namoradas se interessassem também pela sociabilização através dos jogos de modelo europeu. Na altura nem desconfiávamos que houvesse tal distinção. Simplesmente gostávamos destes novos jogos. Por volta de 2008 ou 2009 - já não sei precisar - eu e o Edgar fomos à primeira Leiriacon, a maior e mais antiga convenção de jogos de tabuleiro modernos que se realiza no distrito de Leiria desde 2005. Aí descobrimos que existiam milhares de jogos espetaculares. Desde então nunca mais parámos de jogar entre nós. Fomos adquirindo jogos, especialmente eu, porque me ficou o bichinho do colecionismo. Fascinava-me, e continua a fascinar a variedade e as novidades desta indústria criativa. Jogámos muito em casa uns dos outros, e sempre que podíamos íamos aos encontros mensais na Marinha Grande criados pela Spiel Portugal, que era quem organizava a Leiriacon [1]. 

Encontro Mensal de Jogos na Marinha Grande - 2013
Em 2014, depois de um desafio dos membros da Spiel Portugal e da nossa vontade de querer continuar a desenvolver este hobby, começamos a organizar os nossos próprios encontros de jogos em Leiria. Lançamos o desafio a uma associação da qual eu era associado. Aceitaram e a comunidade foi crescendo. Surgiram os Boardgamers de Leiria, num novo formato, mas dando continuidade ao que se fazia na Marinha Grande. Fizemos imensos encontros e sessões de jogos gratuitas para a comunidade local. Era evidente que estes novos jogos de tabuleiro se constituíam como poderosas ferramentas de intervenção e inovação social, que podiam ser utilizam em múltiplos contextos: integração social, desenvolvimento de competências, técnicas de ludoterapia, técnicas alternativas de aprendizagem, etc. Em 2018 criámos então uma nova associação, a Asteriscos, para continuar a desenvolver os nossos projetos com jogos. A comunidade tem crescido de forma sustentada, tendo sido feita uma parceria com uma associação de pais de uma escola de Leiria, possibilitando uma aproximação à comunidade local e escolar. Começamos apenas com 3 pessoas e hoje somos dezenas [2].

Encontros de jogos de tabuleiro na escola primário dos Capuchos em Leiria
Tudo isto para introduzir o historial de utilização destes jogos para agora referir uma outra aventura que se iniciou devido a uma necessidade de um projeto europeu. Em 2017, na primeira ágora do projeto Urbanwins, que se foca na implementação de metodologias colaborativas para abordar as temáticas dos resíduos urbanos e do próprio metabolismo das cidades, surgiu uma ideia. Era necessário encontrar um “quebra gelo”. Depois de ter frequentado uma formação intensiva na Universidade Nova de Lisboa sobre metodologias colaborativas, dirigida pela professora Lia Vasconcelos, tornou-se para mim evidente que havia imenso espaço para utilizar metodologias alternativas nestes projetos. 

Utilização do jogo Dixit no projeto Urbanwins
O “quebra gelo” que propus consistiu em utilizar parcialmente um dos jogos da minha ludoteca de jogos de tabuleiro modernos. Utilizei as cartas do Dixit. Através delas, dos seus desenhos surrealistas, os participantes na primeira ágora do Urbanwins em Leiria puderam falar de si e do problema dos resíduos de forma criativa. As cartas, informalmente, ajudaram a desbloquear a participação de uma forma criativa, respeitando a individualidade dos participante, aspetos essenciais para iniciar o processo colaborativo que se ia construir posteriormente. Assim foi [3].

Workshop de jogos na Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra
Esta experiência de sucesso levou-me a testar mais elementos de jogos noutros contextos. Fui convidado para algumas aulas abertas em instituições de ensino superior, onde utilizei jogos e elementos de jogos para abordar determinadas temáticas. Através dos jogos, os alunos lidavam com a matéria e conteúdos de cada disciplina, de forma dinâmica, participativa e divertida [4]. Ganhavam autonomia e interesse pelas aulas. Eram os próprios que identificavam os objetivos das dinâmicas. Com isto desenvolvi uma metodologia própria, que apliquei em aulas de: turismo, património, liderança, trabalho colaborativo, gestão de recursos, planeamento, soft skills e etc. Passei pelo Instituto Politécnico de Leiria, na ESTG e ESECS, D. Dinis Business School, ISCAC – Business School de Coimbra, Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, ISEG – Lisbon School of Economics & Management. Foi uma grande aventura que tudo indica continuar a desenrolar-se, uma vez que continuam a surgir novos jogos e a experiência acrescida facilita o processo de utilização destas ferramentas a contextos cada vez mais complexos [5]. 

Sessão de jogos no ISEG
Passei também a integrar o GOVINT Portugal, através da participação do grupo das metodologias colaborativas, onde contribui para o desenvolvimento de uma dinâmica colaborativa que se materializou na forma de jogo [6].

Sessão de jogos com a equipa do Govint
Em jeito de resumo, podemos dizer que foi o projeto Urbanwins, pela sua inovação, que abriu a porta para que tenha começado a utilizar jogos de uma forma alternativa. Permitiu-me compreender o que são as metodologias colaborativas, que vão muito além da mera participação. Foi uma inspiração que se transferiu depois também para a vertente académica, tendo influenciado parte das investigações que realizei da componente letiva do doutoramento de planeamento do território. Apercebi-me que os jogos podem ser utilizados para promover o planeamento colaborativo. Provavelmente será esse o caminho de investigação que irei tomar nos próximos anos [7].

Mais que uma referência a um projeto, este texto é uma narrativa muito pessoal, demonstrando como os percursos de vida, os nossos relacionamentos sociais e preferências podem conjugar-se de forma surpreendente. Jamais pensei que pudesse utilizar os jogos como ferramentas sérias, numa relação com o conceito de “serious gaming” [8]. Mas a verdade é que estou cada vez mais perto disso e que na pática isso já ficou demonstrado através do Urbanwins. No entanto, há um imenso potencial por desenvolver no futuro e noutros projetos.

Para completar esta leitura pode ter interesse em ver também estes links:

quinta-feira, 5 de julho de 2018

O primeiro eurogame foi americano - texto por Micael Sousa

O jogo Acquire tem oficialmente 56 anos. Foi criado em 1962 por Sid Sackson depois da empresa norte-americana 3M ter definido como estratégia de futuro: criar novos jogos de tabuleiro, pensados especialmente para adultos, inovando no design. O que é mais curioso desta pequena história é que o jogo teve um sucesso relativo nos EUA, mas foi imensamente influente na Alemanha, ao ponto de Sid Sackson ser uma pequena celebridade posteriormente fora do seu país, onde, sem saber, ajudou a criar um novo estilo de jogo. Esta é um dos vários relatos que Stewart Woods (2012) apresenta no seu livro, uma rara obra dedicada aos jogos de tabuleiro europeus de design moderno.

Acquire (Edição de 1968)

O mercado alemão, onde a cultura dos jogos estava imensamente presente, sendo uma das atividades familiares e culturais fortemente incentivadas socialmente, estava a necessitar de ser reinventado. No pós-2.ª Guerra Mundial o estilo de jogo que o Acquire trouxe, de competição indireta sem elementos confrontacionais demonstrou que era possível criar jogos para adultos, mas que podiam ser utilizados por grupos alargados, numa sociedade aberta a este tipo de atividades.

Segundo Stewart Woods (2012), Acquire pode bem ter sido o primeiro jogo de estilo alemão, posteriormente conhecido por eurogame, embora não tenha sido feito na Alemanha nem por alemães. Se analisarmos as suas características (domínio das mecânicas sobre o tem; tem de jogo relativamente curto; regras simplificadas comparativamente com os jogos de guerra; ausências de eliminação de jogadores; e tentativa de mitigar o fator sorte através da possibilidade de tomada de decisões). A sua influência, depois da divulgação na europa a partir de 1966, foi enorme no desenvolvimento posterior da indústria de jogos de tabuleiro na Alemanha, transformando-se num exemplo que iria inspirar uma sociedade desejosa de dar continuidade aos seus hábitos de jogo como expressão cultural. A tendência seguiu pela aposta na criatividade, privilegiando novos designs e ideias, tal como uma inerente necessidade de superar os traumas de guerra evitados. Ainda hoje podemos adquirir o jogo Acquire pois foi recentemente reeditado e encontra-se disponível em algumas lojas.

Esta origem dos eurogames é muito curiosa, especialmente pela tendência para separar por duas categorias: os jogos pela sua influência norte-americana e europeia.  Embora isso hoje tenha cada vez menos relação territorial, pois ambos tipos são apreciados em diferentes regiões, ainda existe uma certa tendência para se apreciar mais cada género no seu território de desenvolvimento.

Existem várias razões para os eurogames ou jogos de etilo alemão terem surgido na Alemanha, por razões culturais e de mercado. Falaremos posteriormente disso num próximo texto.

Referências bibliográficas:
Woods, Stewart (2012). Eurogames: the design, culture and play of modern European board games. London:  McFarland & Company, Inc. , Publishers.

quinta-feira, 14 de junho de 2018

Quando "gamifiquei" o meu casamento - opinião por Micael Sousa

Quando me casei pensei bastante sobre esse dia, especialmente de como tinham sido aborrecidos tantos casamentos em que tinha participado. Tinha de arranjar uma forma de evitar isso no meu próprio casamento, especialmente para quebrar as barreiras entre pessoas que não se conheciam. Então lá planeamos a coisa com várias atividades, desde as mais comuns a até uma que foi uma verdadeira inovação.

Fonte da imagem: https://www.cultofpedagogy.com/classroom-icebreakers/

Pensamos naquelas coisas normais como os comes e bebes, num DJ, em karaoke e afins, garantindo animadores entre os convidados - que é a forma mais natural e informal de fazer a coisa. A boa disposição e jovialidade dos nossos convidados, tal como uma grande variedade de bebidas espirituosas, iria ajudar. Pedimos também para levarem chapéus divertidos para o baile da noite. Tendo em conta alguns convidados muito dados a essas paródias, só podia resultar. Alguns dos próprios convidados organizaram surpresas que contribuíram para a diversão e envolvimento dos restantes convidados.

Mas foi o jogo que trouxe novidades surpreendentes. A ideia foi simples. Organizámos os convidados por mesas como é hábito. Mas os nomes das mesas foram definidos com alusões aos convidados e não a nós. Isso inclui-os mais na festa. Em cada mesa existia um resumo de curiosidades sobre tradições de casamentos, sendo uma forma de dar temas de conversa caso faltassem - podem ver os conteúdos aqui. Junto a esses escritos havia uma ficha de participação no jogo. Cada mesa tinha de fazer corresponder o nome das outras mesas a um conjunto de pistas sobre os convidados sentados em cada uma delas. Ou seja, havia uma caixa com múltiplas informações de histórias e características divertidas de cada pessoa sentada em cada mesa. Só era preciso identificar o nome de cada uma delas e onde se sentavam. Isto obrigava a que cada mesa trabalhasse em equipa e tivesse de se deslocar e fazer contactos entre si e demais mesas. Como as pistas eram divertidas gerou-se a oportunidade justificada pelo jogo para que os convidados conversassem sobre assuntos pessoais hilariantes. 

Estava com receio de ninguém ligar ao jogo. Mas não foi nada disso que se verificou! Gerou-se um movimento que durou todo os almoço e início de tarde. Havia quem estivesse interessado apenas nos brindes, mas notou-se que pelo menos 2 a 3 pessoas por mesa levaram a coisa a sério. Foi competitivo. Quando algumas mesas que estavam mais desligadas começaram a receber solicitações entraram no jogo. Ninguém queria ficar atrás. A uma determinada altura havia grupos de pessoas de várias idades a circular entre mesas, constituídos por pessoas que nunca se tinham conhecido antes. Foi impressionante.

No final encontrámos um vencedor e o prémio distribuído por todos os elementos da mesa. Eram peças divertidas, como perucas, óculos, chapéus e afins para serem utilizados no baile da noite. Durante o baile já os adereços circulavam por todas as pessoas. Foi um sucesso. Ainda hoje há quem fale neste jogo. Fica a partilha e ideia para os vossos casamentos.

Nota: para ler mais sobre a diferencia entra "gamificação" e "serious gaming (jogo sério)" ver aqui.
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