sábado, 13 de maio de 2017

Quantas vezes tenho que jogar um jogo antes de o poder analisar? - Opinião por Pedro Sousa e Silva

Embora este blog cada vez mais se dedique a reflexões e artigos de opinião sobre aspetos transversais aos jogos de tabuleiro e seu impacto fora da mesa, não deixa de ser verdade que na origem do blog estava a intenção de fazer análise dos jogos e que essa modalidade de artigo continua a aparecer de vez em quando.

Não é só nos jogos que a possibilidade de obter opiniões e análises criteriosas acerca dos artigos antes de os comprar se revelou uma vantagem significativa para o consumidor, tanto que a maioria das grandes lojas online, como a Amazon por exemplo, permitem aos utilizadores deixar as suas opiniões sobre os artigos comprados. Nos jogos de tabuleiro, esta questão torna-se particularmente relevante pois os jogos tendem a ser caros e a variedade é imensa, sendo difícil aferir a qualidade do produto antes de o jogar - tal como não se pode julgar um livro pela capa, não se pode julgar um jogo de tabuleiro pela caixa.

Fonte da imagem: http://www.savagechickens.com/2010/01/board-game.html

Assim, veio a ser cada vez mais relevante o papel dos analistas de jogos na comunidade de jogadores de jogos de tabuleiro, tendo-se mesmo estabelecido alguns que se tornaram famosos nessa prática, como por exemplo o “Rahdo runs through”, os “Shut up and Sit Down”, ou a “Dice Tower Reviews”. Também o essencial website Boardgamegeek desempenha um papel de grande utilidade ao coligir informações, avaliações, opiniões e dados estatísticos sobre os jogos através dos contributos da comunidade. E não faltam pequenos revisores de jogos que, não sendo muito salientes na internet, dão os seus cinquenta cêntimos em plataformas como este blog.

Com tanta gente a analisar jogos, chega-se a um ponto em que existe tanta informação disponível, por vezes contraditória (não temos que gostar todos do mesmo!), que começaram a ser discutidas questões sobre a qualidade das análises, surgindo algumas observações pertinentes e outras que colocam em causa a legitimidade de certas publicações.

E a questão que quero abordar entra em ambas categorias: quantas vezes tenho que jogar um jogo antes de o poder analisar?

Esta questão é pertinente pois os jogos de tabuleiro habitualmente têm uma complexidade intrínseca, e mesmo quando as regras são simples é normal depararmo-nos com uma profundidade estratégica inesperada. Raro é o jogo onde não exista uma curva de aprendizagem relevante, e será justo aplicar o provérbio de que “o primeiro milho é para os pardais”, na medida em que na primeira vez que se joga todos os jogadores estão ainda a explorar o jogo sem uma noção estratégica definida, sendo a primeira vitória um fraco indicador de competência futura.

Há, no entanto, quem não tenha pejo em avaliar jogos - mesmo os complexos - logo após a primeira vez que o jogam. Tendo em conta o que escrevi acima, isto faz algum sentido? Como é que alguém pode pronunciar-se sobre um jogo que ainda nem sequer compreendeu? É com este argumento que algumas pessoas colocam em causa a legitimidade de algumas análises e apenas reconhecem valor à opinião de quem é muito batido no jogo que avalia, mas eu acredito que esta é uma falsa questão.

Basta refletir sobre os hábitos de um típico jogador que assumo corresponder ao perfil dos nossos leitores: tem a sua modesta coleção de jogos que gosta de ir aumentando ocasionalmente, desloca-se a encontros de boardgamers para jogar com amigos e experimentar coisas novas. Tal como o Micael opinou neste artigo, existe uma tensão permanente entre regressar aos jogos favoritos ou experimentar jogos novos - com tanta oferta disponível, nunca sabemos se aquele jogo que alguém trouxe hoje vai ser o nosso novo favorito, mas sendo o tempo um recurso tão curto, temos frequentemente que optar entre regressar ao velho favorito ou experimentar essa novidade, não sendo possível fazer ambos.

Isto leva a que sejam muitos os jogos que até nos pareceram interessantes e seríamos capazes de experimentar outra vez com uma estratégia mais bem delineada, mas na prática não voltamos a jogar pois há sempre outras novidades ou outros jogos aos quais temos mais urgência em regressar.
Portanto, se aceitarmos esse facto que existirão muitos jogos que realmente só jogaremos uma vez, torna-se fácil perceber a relevância de análises feitas por quem só jogou os jogos uma vez: as opiniões escritas por quem só teve a primeira impressão do jogo e nunca descobriu as suas nuances mais profundas é uma representação mais fiel da experiência que provavelmente terei quando EU também só for jogar o jogo uma vez e da mesma forma não descobrir essas nuances. Para estimar qual será a minha primeira impressão de um jogo (que frequentemente determinará se ele volta a ser jogado), a análise mais fiel é a da primeira impressão de outrem! Muitas qualidades que só podem ser encontradas ao regressar ao jogo simplesmente não se aplicariam na minha situação se eu próprio não regressar, e então sentir-me-ei defraudado por uma análise que explore todas essas qualidades para eu depois não as encontrar na minha experiência de jogo.

Do modo como eu vejo esta questão, o grau de envolvimento e regresso a um jogo determina a experiência que se obtém dele: alguns são muito giros mas esgotam-se depressa, outros começam por ser um frete mas acabam por se tornar altamente interessantes. Cabe a cada um saber o que pretende ou espera realisticamente obter do jogo sobre o qual se está a informar, e então ir em busca das análises que correspondam a esse tipo de utilização.

Termino esta reflexão sugerindo que em futuras avaliações de jogos neste blog passe a constar também a informação de quantas vezes o avaliador já o jogou.

sexta-feira, 5 de maio de 2017

O design gráfico e os componentes influenciam a qualidade dos jogos de tabuleiro - Opinião por Micael Sousa

É inegável que o desgin gráfico nos jogos de tabuleiro tem evoluído bastante. Se há uns anos eram os jogos de estilo americano, coleccionáveis, associados a marcas registadas, de acção e conflito dinâmico que apostavam mais no design gráfico e na qualidade dos componentes, hoje já não é bem assim.

Se antigamente o típico jogo de estilo europeu, de gestão, estratégico, onde as mecânicas de jogo sobressaiam por si apesar do pouco impacto visual dos componentes materiais do jogo, agora a realidade parece ser outra. Parece que estamos a chegar ao fim dos jogos feios e por isso mais baratos, independentemente da qualidade e experiencia de jogo vividas que proporcionam. Bem, isto não é toalmente verdade. Não se pode generalizar de forma absoluta porque a componente gráfica pode mudar muito a experiência de jogo, podendo um singelo cubo ser mais impactante num modelo de jogo que noutro. Sem o mínimo de tratamento gráfico o jogo pode ficar muito difícil ou até impossível de jogar. Quando o design gráfico é mau ou inexistente nos tabuleiros, cartas e outros elementos de jogo os próprios jogos podem ficam impossíveis de ler e apreender de forma agradável. Ou seja: onde termina o meu território?; que cor é esta?; isto aponta para onde?; não consigo ler isto!; os cubos não cabem aqui!;  isto não encaixa!; este “setup” do jogo é impossível!; estas imagens são horríveis!; isto é anacrónico para esta época histórica!; isto é simplesmente feio!; O quer dizer isto?

 A questão que queria lançar passa por tentar perceber se na prática o design gráfico é assim tão importante e influencia a qualidade geral do jogo?

Convém reforçar aqui as minhas preferências pessoais. Sou um claro eurogamer, prefiro a gestão e dinâmica dos jogos de tabuleiro de inspiração alemã, embora também jogue outras coisas mais hibridas. Talvez só na perspetiva de um eurogamer é que estas observações podem fazer algum sentido, se é que fazem algum sentido de todo.

Provavelmente vamos deixar de ver tantos jogos cujos componentes são apenas alguns cubos de madeira ou uns meeples sobre um tabuleiro ou cartas que não impressionam visualmente. Alguns jogos de tabuleiro da era moderna, mas já clássicos, estão a apostar em reedições com mudanças gráficas relevantes e melhoria nos componentes. Apesar disto poder agradar e captar a atenção de novos jogadores os preços aumentam, por vezes quase para o dobro.

Os jogos tendem a ser mais caros, com produções mais elaboradas e originais; Influenciam a experiência de jogo e captam mais a atenção de quem observa de fora, sendo evidente a importância do papel do designer gráfico no produto final. Parece-me também que o aprimoramento das mecânicas dos jogos de tabuleiro, que foi surgindo a partir dos anos 90, está agora a chegar ao design gráfico e de componentes, tendendo para um design integrado cada vez mais forte. O uso de miniaturas diferenciadas é uma tendência inegável. O grafismo dos tabuleiros com cores mais vivas e exuberantes, iconografias próprias, elementos físicos adicionados para simular aleatoriedade e outras dinâmicas de jogo vão sendo adicionados. Os próprios componentes estão mais interrelacionados com as diferentes mecânicas de jogo, com produções próprias mais dispendiosas é claro. Por vezes essas mecânicas são semelhantes a coisas já feitas, mas a nova oportunidade de as conjugar com novas peças físicas pode criar novas experiências pro si só e um modo jogar o jogo diferente.

Será então que estas mudanças gráficas são relevantes e nos fazem optar por um jogo e não por outro, que as utilize ou dispense?

Admito que isso pouco me importava, mas agora sou levado a preferir produtos mais bem desenhados graficamente e com componentes próprios e originais, mas cada caso é um caso. Agradam-me miniaturas, mesmo que não sejam híper realistas, mas que representem e encaixem bem no jogo, que sejam relevantes para o exercício de o jogar. O facto de ter mais umas peças para ajudar á simulação agradam-me, pois melhoram o potencial da experiência. No entanto, ter simplesmente umas peças novas e mais interessantes não é condição suficiente para o jogo ser bom, trata-se apenas de melhorar o que por si já deveria ter qualidade ou ter potencial de com essas adições vir a ser ainda melhor. Cubos bonitos, miniaturas animadas, peças que se movimentam no tabuleiro podem ser interessantes, mas por si só não fazem um bom jogo de tabuleiro.

Estas preferências podem ser subjectivas – e são seguramente -, mas o nosso mundo de consumo é altamente influenciado pelas técnicas de marketing e de design de produto. Por vezes o produto, na sua essência, pode mudar e fazer crescer o interesse do mercado por ter um tratamento cosmético. Mas quando se leva o design mais a fundo, para além das aparências exteriores, a satisfação com o produto pode ser muito maior. Assim, por mais que valorizemos as mecânicas de jogo e experiencias imateriais que o próprio jogo proporciona, o aspeto gráfico e físico não podem deixar de ser considerados num jogo de tabuleiro, como em quase tudo o que seja produção humana utilitária e criativa.

Em resumo, o que pretendo dizer e sou levado a concluir é que o futuro dos jogos de tabuleiro passa pela produção de produtos que devem resultar de uma integração de concepção de design gráfico, de materiais e das mecânicas de jogo. Parece-me que está a chegar ao fim a era das colagens e aproveitamentos de elementos indiferenciados. Estaremos a entrar na era do design integrado aplicado aos jogos de tabuleiro?

sexta-feira, 28 de abril de 2017

Como a Paralisia de Análise destrói um jogo de tabuleiro - Opinião por Micael Sousa

A sociedade contemporânea esmaga-nos por exigir a nossa ubiquidade constante, agora possível porque estamos sempre online. O tempo parece encolher e o rol de atividades intermináveis asfixia o comum dos mortais que queira ser minimamente contemporâneo. Basicamente temos falta de tempo para tudo o que queremos fazer.
Tradução: Gervásio não se importava de esperar mais de uma hora enquanto o Quim contemplava a sua jogada, mas quando o Quim disse. "Oh é o meu turno?"
Fonte da imagem: https://venturacountyboardgamers.com/articles/analysis-paralysis/

Mas que tem isto que ver com os jogos de tabuleiro? Tem tudo! Os gamers já conhecem o termo AP, que não é mais que a sigla em inglês de Analysis Paralysis. Em português podemos traduzir por Paralisia de Análise, ou seja, é aquele tempo em que alguns jogadores param para pensar as jogadas, deixando todos os demais em suspenso à espera. Considero que o AP é uma característica cada vez mais relevante na hora de escolha e avaliação de um jogo, tanto que volto ao tema novamente. Assumo que sou muito intolerante ao AP – quase tanto como aos jogos cooperativos que são dominados por um alfa player - e que me enerva estar muito tempo à espera das jogadas dos restantes jogadores, por vezes dezenas de minutos, quando as minhas jogadas, habitualmente, demoram segundos, pois resultam de um processo heurístico conjugado com planeamento prévio.
Poderá a AP ser um ato de egoismo e desconsideração pelos restantes jogadores? Será que quando estão a pensar excessivamente nas jogadas esses jogadores pensam que estão, acima de tudo, a destruir o jogo para os restantes companheiros de partida? Provavelmente pode ser mera incosciência e incapacidade de lidar com tanta informação e opções. Algumas pessoas têm simplesmente dificuldade em decidir. Nesses casos, os jogos de tabuleiro são uma excelente ferramenta para lidar com essa incapacidade, o problema é que os jogadores que não padecem de AP é que sofrem na pele. Por outro lado, esta experiência da AP pode servir para demonstram na prática as nossas diferenças individuais. Não somos todos iguais, e nem sequer pensamos da mesma maneira, isto no sentido do que valorizamos ou na prática que temos, tal como o tempo que achamos adequado gastar no ato em si.

Vou tentar colocar de lado esta tendência para o particularismo do egoísta, em falar de mim e das minhas frustrações. Mesmo que não se enfureçam com o tempo que esperam pelas jogadas alheias, penso que todos admitimos que a AP de alguns jogadores e de alguns jogos podem destruir uma experiência de jogo. Em alguns jogos existe maior propensão para que isso que outros, tal como jogadores que são incorrigivelmente mais demorados que o comum dos mortais. Por vezes parece ser uma estratégia para enervar os outros – pronto lá estou outra vez a pensar no meu caso particular. Lembro-me de uma partida a 3 jogadores de Quantum que demorou perto de 3 horas. Obviamente nunca mais quis jogar o jogo.
Fonte da imagem: https://blog.todoist.com/2015/07/08/analysis-paralysis-and-your-productivity/

Mas como lidar com isto? Podemos evitar jogar com jogadores que demonstrem uma AP recorrente, mas isso destrói um dos aspetos mais relevantes dos jogos de tabuleiro como hobby: o convívio presencial lúdico que reforça os laços humanos. Podemos evitar os jogos mais suscetíveis de induzir AP nos jogadores, mas também aí podemos estar a colocar de lado excelentes jogos.

Como fazer então? Alguns jogadores incorrem na AP por indisciplina de jogo. Ou não conseguem definir a sua jogada quando o turno dos outros jogadores está a decorrer ou simplesmente distraem-se e só se apercebem quando é a sua vez de jogar. Bem sei que é impossível planear previamente em alguns jogos, pois as condições de jogo mudam jogada a jogada, mas em muitos jogos é possível evitar isso, no entanto é aconselhável ter uma ideia do que se pretende fazer ou ter múltiplas opções previamente pensadas. Podemos também limitar o número de jogadores, para ser mais reduzido o tempo total de jogo. Podemos jogar também apenas com pessoas que já dominem o jogo, pois isso habitualmente resulta em tempos de jogo mais curtos. Seja como for, estas duas últimas opções podem ter efeitos negativos nos laços afetivos entre a comunidade ou grupo de jogadores.

Gosto de jogar jogos longos, mas tenho de sentir que estou a jogar e não simplesmente a assistir a uma partida alheia. Isto é algo que me preocupa sinceramente. Quando escolho adquirir um jogo para a minha coleção uma das primeiras coisas que vou estudar é o tempo de jogo, pois já sei: com o pouco tempo disponível que tenho e com a recorrência da AP, seguramente o tempo efectivo de jogo será tanto que nunca terei oportunidade real de jogar o dito jogo.

Resta tentar encontrar um equilíbrio para que a experiência de jogo não seja destruída e para não destruir também amizades que se fundam nos jogos de tabuleiro.

sexta-feira, 7 de abril de 2017

Broom Service - Análise por Micael Sousa

"Estou com um bocado de pressa porque tenho de fazer poções mágicas para entregar, é que isto tem sido uma correria aqui na empresa e nem sempre é fácil gerir os colaboradores, pois alguns andam sempre armados em corajosos e depois não fazem nada."


Isto podia ser um desabafo de uma das bruxas de Broom Service. Este jogo de Andreas Pelikan e Alexander Pfister venceu o prestigiado Kennerspiel des Jahres em 2015, pelo que é impossível não ficarmos pelo menos um pouco curiosos. Mas será um típico eurogame?

Não, nem por isso, ou nada disso mesmo. O tema de Broom Service começa por ser original. Supostamente estamos a gerir uma empresa de bruxas, druidas, gnomos e fadas. A nossa empresa tem como grande objetivo a distribuição de poções mágicas. Para isso temos de conseguir produzir poções e distribui-las mundo fora. As nossas bruxas são especialistas em viagens, os druidas na entrega das poções desejadas, os gnomos na gestão da matéria-prima e as fadas na dissipação do mau tempo atmosférico que nos prejudicaria o negócio. Bem, mas isto assim parece mais um jogo de gestão disfarçado. Tem um pouco de gestão, mas é, acima de tudo, um jogo de apanha de bens e entregas, do género “pick up and delivery”.

A grande originalidade do jogo é o mecanismo que nos permite arriscar e tomar decisões estratégicas que potenciam as nossas acções. Podemos ser grandes cobardes ou herois corajosos, e isso pode mudar tudo, o nosso jogo e o dos adversários, pois Broom Service acaba por ser bastante interactivo e quase uma corrida.

Passemos às mecânicas. Cada jogador tem exactamente duas bruxas no mapa de tabuleiro, composto por vários tipos de terreno que podem ser visitados se forem jogadas as cartas de bruxa indicadas para lá chegar. Cada jogador tem também um conjunto de cartas extamente igual, composto: por 4 cartas de bruxa, que permitem mover as peças do tabuleiro para o tipo de terreno indicado; 2 druidas que permitem entregar poções de acordo com o tipo de terreno em causa, sendo que cada um deles funciona em dois tipos de terreno diferente; 3 gnomos, que permitem produzir varinhas mágicas e os 3 tipos diferentes de poções; 1 fada das nuvens, que permite gastar varinhas mágicas para fazer desaparecer as nuvens e possibilitar a passagem por esses terrenos. De notar que o objetivo é entregar poções em torres que existem no mapa, cada torre tem uma das 3 cores correspondente aos 3 tipos de poções. Sempre que uma entrega se faz com sucesso o jogar que a concretizou ganha pontos de vitória, as torres mais valiosas são as que estão mais distantes da posição inicial das bruxas. Algumas destas torres permitem receber infinitas poções, enquanto outras apenas permitem uma entrega, o que gera um efeito de corrida.

Mas o que torna Broom Service diferente é o efeito de aposta, do “push your luck”. Pois é, podemos sempre optar, em todas as acções, por fazer a versão cobarde ou corajosa da carta. As acções cobardes permitem executar de imediato a acção quando ativamos a carta. As acções corajosas só podem ser efectuadas se nessa ronda mais ninguém jogar a mesma carta de forma corajosa, sendo que só faz a acção corajosa o ultimo jogador a colocar a carta na mesa. Ou seja, os outros jogadores corajosos não jogam a ronda se outro jogador invocar a mesma carta segundo a ordem de jogo. Como só levamos 4 cartas por turno a jogo, escolhidas daquele baralho que é exactamente igual para todos os jogadores (apenas mudando a cor), não sabemos quais as cartas que os outros jogadores têm na mão. Porque os jogadores são obrigados a jogar as cartas da mão que tiverem iguais àquela que foi invocada pelo primeiro jogador dessa ronda gera-se um efeito de incerteza estratégico, mas para o qual podemos recolher indícios no tabuleiro e se estivermos a acompanhar as jogadas dos nossos concorrentes. De notar que as acções corajosas são muito melhores que as cobardes e fazem mesmo a diferença no desenrolar do jogo.

Cada jogo de Broom Service é composto por 7 turnos e múltiplas rondas. Em cada turno é revelada uma carta que muda algumas das regras para esse turno. O turno desenrola-se do seguinte modo: decide-se quem é o primeiro jogador; o primeiro jogador invoca a sua carta, dizendo se faz a acção cobarde ou corajosa da carta; na ordem do ponteiro dos relógios os restantes jogadores jogam, respetivamente e na sua vez, a carta invocada anteriormente caso a tenham entre as 4 escolhidas para o turno, escolhendo se querem fazer a acção cobarde ou corajosa; de seguida o próximo jogador é aquele que fez com sucesso uma carta corajosa ou o jogador a seguir na ordem dos ponteiros do relógio, caso não tenha existido acção corajosa nessa ronda.

Isto tudo para explicar que esta mecânica das acções cobardes e corajosas e das 4 cartas que vão a jogo cria uma experiência de jogo interessante, bastante interativa e por vezes hilariante. Quem não acha divertido dizer “Sou uma bruxa cobarde da floresta”, pois o jogo diz que devemos enunciar e dizer com todas as palavras se somos cobardes ou corajosos.

Para além da gestão dos recursos, das acções, da dinâmica no mapa, de um planeamento de longo prazo, existe a necessidade de ler as jogadas dos adversários para os antecipar tal como o seu comportamento, isto enquanto nos preocupamos em parecer sérios também e algo dissimulados. Poderiamos sempre optar por fazer acções cobardes e seguras, mas quem não arrisca no momento certo perde o jogo. Depois, é irresistível fazer as acções corajosas, pois são muito mais poderosas que as cobardes. Temos uma experiência prática e simplificada de como a ganância nos pode atraiçoar, mas de uma forma divertida.

Parece-me que a solução de cartas penalizadoras quando o jogo se joga com menos de 5 jogadores são excessivamente penalizadoras, podendo prejudicar demasiado certos jogadores de forma aleatória, algo que pode ser irritante.

Para finalizar. O jogo termina no 7 turno e ganha quem tiver acumulado mais pontos de vitória através das entregas que fez, somando-se pontos pelas combinações dos vários recursos sobrantes e das nuvens, sendo que estas últimas podem valer muitos pontos (sempre que removemos uma nuvem com uma fada ganhamos a peça da nuvem que tem indicação da carga elétrica que tinha, sendo que quantos mais cargas destas acumularmos mais pontos recebemos também no final). Existem mais umas variantes para tornar o jogo mais complexo e ter mais variantes aos pontos de vitória.
Então para mim o Broom Service é um daqueles jogos a ter na colecção, pois é divertido e a sorte que tem associada é controlável. É aquele tipo de jogo bom para aliviar de algo mais pesado, mas que tem decisões interessantes para explorar e que causa sensações que não nos deixam indiferentes.
A arte e o design gráfico do jogo são belíssimos!

Jogo: Broom Service
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Entregas
Tema: Fantasia
Preparação: 5 minuto
Duração: 75 - 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 5
Dimensão: Médio
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 8
Ordem: 9
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,35

sexta-feira, 31 de março de 2017

Brincar com coisas sérias - Opinião por Pedro Sousa e Silva

A utilização dos jogos de tabuleiro para causas sociais tem dado que falar em Leiria nos últimos tempos, a julgar pelas várias menções do assunto nos jornais locais. Na mais recente, foi mencionada a parceria do Clube de Boardgamers de Leiria com o projeto Rua Direita e eventos feitos com jovens do Lar de Santa Isabel, do Internato Masculino de Leiria, no Estabelecimento Prisional de Leiria, no serviço de Pediatria do Hospital de Leiria, em várias escolas e ainda na Universidade Sénior da Marinha Grande.
 
Há espaço para todos no nosso clube

Não será já presunção destes jogadores, andarem a meter o nariz em tantas realidades diferentes e acharem que faz sentido espetar jogos em todas? O que é que realmente estão a contribuir quando fazem estes eventos, para além de aproveitarem qualquer oportunidade para ir disfrutar do seu passatempo, chamando-lhe causa social?

Bom, antes de mais, convém deixar algo bem claro: enquanto membro do clube e organizador destas coisas, posso atestar solenemente pela minha honra que nestes eventos não há lugar à fruição dos jogos em si, porque passamos o tempo todo a aconselhar, ensinar, explicar, apoiar, e nunca temos oportunidade para jogar propriamente dito. Portanto, nos eventos não estamos de todo a fruir do nosso prazer em jogar jogos, mas sim a fazer um trabalho de voluntariado ao dá-los a conhecer aos outros.

Então, e porquê fazer esse sacrifício? Será que acreditamos assim tanto no poder dos jogos de tabuleiro a ponto de achar que vale a pena perder o nosso valioso tempo com esta atitude de evangelização? Bom… Sim, acreditamos. Passo a explicar:

- Em algumas das realidades acima enumeradas, proporcionam às pessoas uma oportunidade de ocupar tempo livre de uma forma divertida que oferece alternativas a um ambiente menos estimulante. Por exemplo, às crianças internadas no hospital é dada uma oportunidade de se distanciarem da conotação negativa do ambiente hospitalar (doença, vulnerabilidade, falta de autonomia) e entrarem num ambiente mais familiar, imaginativo e estimulante.

- É habitual falar-se de como os jogos de tabuleiro promovem o desenvolvimento cognitivo através da necessidade de planeamento estratégico, antecipação das jogadas do adversário e flexibilidade táctica, mas nem tantas vezes se destaca o seu papel no desenvolvimento de atitudes e comportamentos positivos. Por exemplo, os jovens do Internato Masculino de Leiria adoptaram de forma quase intuitiva uma postura de respeito das regras do jogo, cumprindo as restrições por estas impostas, esperando pela sua vez de jogar, e sendo visível mesmo a aprendizagem de como lidar com a derrota com desportivismo e encarando-a como uma oportunidade de melhorar na próxima oportunidade.

- Os jogos de tabuleiro exigem ser jogados presencialmente, convidando ao contacto e à conversa com os outros jogadores, criando uma aproximação que contraria a tendência crescente de isolamento que nos têm trazido os videojogos e as redes sociais. À volta da mesa de jogo criam-se amizades tangíveis e também se aproximam gerações, como verificámos quando netos e avós se juntaram para jogar no evento da Universidade Sénior.

Estas considerações procuraram evidenciar apenas alguns dos benefícios dos jogos de tabuleiro, de um ponto de vista não apenas teórico mas sim consubstanciado pelo que a prática nos tem mostrado, e que este artigo tentou demonstrar. Não somos só uns maníacos que só querem ver jogos em todo o lado, regemo-nos pelo feedback recebido e pela avaliação contínua daquilo que fazemos. E com base nisso podemos afirmar que quando vamos levar os jogos às pessoas, a reacção costuma ser muito semelhante mesmo entre públicos distintos: Primeiro estranha-se, depois entranha-se.

segunda-feira, 27 de março de 2017

O Meeple Roxo e Contemporaneidade - Opinião por Edgar Bernardo

No início os meeples tinham cores primárias e delas evoluíram para múltiplas tonalidades e variedade. O meeple roxo sempre sentiu inveja dos outros meeples. A sua cor não era muito procurada nem desejada, mesmo sendo uma cor mais recente, mais próxima da curva avançada do evolucionismo do espectro. Muitas são as vezes que vê os outros meeples a participar nos jogos de tabuleiro desde a distorção do plástico que o resguardava. É muito difícil ser diferente. Só nos últimos anos é que o roxo teve a oportunidade de ser colocado sobre a mesa, mas não como jogador. O roxo é às vezes usado como recurso em forma de cubo ou de disco. O meeple roxo tem então ainda menor hipótese de ser tocado por jogadores.
 

Volta e meia lá surge um jogo que permite o meeple roxo entrar em acção, mover-se pelo tabuleiro, avançar sobre a marcação dos pontos... “O que é aquilo?” - pensava o meeple roxo quando viu um tabuleiro a ser jogado lá longe noutra galáxia rectangular. Os meeples já foram trocados por discos, por cubos, por cartas, mas algo novo parece ganhar espaço, ganhar espaço aos meeples. Se os meeples perdem espaço, então o que acontecerá aos meeples, como o roxo, que não têm tantas oportunidades de ir a jogo?

Plástico. Que espécie nova é esta que não respeita os materiais da criação boardgamer? O cartão e a madeira estão ameaçados por este novo material vindo das profundezas da terra. O meeple roxo condena e despreza o meeple plástico, essa nação de meeples novos que também emergem como hordas bárbaras e em várias cores. Meeples plásticos que são transportados em sacos também de plástico... não há dúvida, são o profano dos jogos de tabuleiro, o incesto praticado entre o conteúdo e a portabilidade. O que virá a seguir? Tabuleiros de plástico? Caixas de plástico? “Malditos hipsters da contemporaneidade!” - acusa indignado.

O meeple roxo despreza estes novos meeples de plástico, como versões robotizadas do homem para os humanos, estes totems de plásticos são leves e cicatrizados, não mantêm a forma amorfa e genericamente antropomórfica que chegou faz milhões de anos meeples. O meeple convencional é reconhecido pela sua simplicidade, mas este, este é escravo da vaidade. Este pinta-se, decora-se e exibe-se: “Este não viverá em sacos de plástico. Deve viver na gaveta de uma mala de mulher!” - afirma repugnado. Da estética à forma definida. O meeple roxo tem orgulho da sua forma vaga e não rotulada, mas o de plástico tem toda a sua forma bem desenhada, aperfeiçoada e desenhada com precisão a laser. O ginásio do plástico é a impressora e o molde de onde nasce e é definido, e como os ginásios dos homens, está cheia de quem procura atingir ideais de beleza por motivos de vaidade e não por princípio. Os jogadores humanos vão deixar de imaginar e projetar a sua imaginação nos totems de jogo, e vão passar a estar condicionados pela definição exata de quem os criou.

O roxo está indignado. O progresso não pode ser travado. Quem salvará o meeple roxo? Não há quem o queira, quem o procure fazer... mas ele tem um plano, ele sabe que divindade o permitiu. Ele sabe quem o castigou pessoalmente. A internet, as plataformas para o consumo diferenciado, e o programas de kickstarter e afins... a tríade babilónica na versão profano do meeple. Que fará o meeple roxo para evitar ou contornar esta realidade e voltar a ser o que era antes? “Antes esquecido que substituído!” - reforça o meeple a si mesmo. “Um dia... um dia... o lugar no saco será novamente nosso! Um dia... o plástico não profanará o plástico, e o meeple, o meeple será de novo só de madeira... sim, MADEIRA!”.

sexta-feira, 17 de março de 2017

Nations – Análise por Micael Sousa

Adoro jogos de construção de civilizações. Quando ainda tinha tempo para jogos de computador eram os meus preferidos. Posteriormente apercebi que era um subtema relevante nos jogos de tabuleiro e fiquei obviamente entusiasmado. Existem vários jogos de tabuleiro que encaixam no tipo “construção de civilização”. Será que o Nations se destaca dos restantes?
 
Fonte da imagem: https://opinionatedgamers.com/2013/12/12/nathan-beeler-review-of-nations/

Em Nations cada jogador desenvolve a sua civilização ao longo de quatro eras: antiguidade, medieval, renascença e industrial. Ao contrário de outros jogos de civilizações não existe um mapa de território onde se coloquem edifícios e unidades produtivas ou militares. O que existem são tabuleiros individuais que registam o desempenho económico, cultural, as principais infraestruturas, poder produtivo e capacidade militar individual. Aqui gerimos recursos e podemos fazer diversas melhorias materiais à nossa civilização, tal como balancear o seu desenvolvimento civilizacional, tanto pela especialidade numa determinada área ou por uma conjugação de várias opções diferentes. Ao nosso tabuleiro individual podemos adicionar cartas de edifícios, maravilhas (wonders), colonias, conselheiros, etc. Temos meeples que representam a população, que podemos atribuir aos edifícios (cartas) definindo a capacidade produtiva de recursos, cultural, estabilidade ou poder militar. Penso que dá para ficar com uma ideia de como o tabuleiro individual é modular e pode ser configurado consoante a estratégia pessoal e o rumo que queremos dar à nossa civilização.

Depois existem dois outros tabuleiros de uso comum. Num estão as cartas que podem ser compradas para adicionar aos tabuleiros individuais. No outro faz-se o registo dos níveis de cultura, poder militar, eventos, eras, estabilidade e arquitectos disponíveis para construção das maravilhas (wonders).

Existem várias civilizações para escolher, com características bem diferentes. Existem muitas cartas diferentes também. Apenas veremos uma pequena fracção delas em cada partida, tornando cada jogo diferente e aumentando a replicabilidade do mesmo. A conjugação diferentes das cartas, das civilizações e das decisões dos jogadores criam em cada partida uma nova história de civilizações. Se juntarmos a expansão dinastias o jogo fica ainda melhor e mais variado.

De notar que estamos perante um jogo de tipo europeu (eurogame) onde a interactividade existe mas é limitada, sendo impossível destruir uma civilização adversária (jogador adversário). No fim ganha quem tiver mais pontos, sendo muitos os caminhos e possibilidades para os obter. Existem guerras, mas têm um efeito destrutivo limitado, podem fazer perder pontos de vitória e recursos, mas apenas isso. Os eventos podem ser calamidades, havendo uma tendência os tentar enfrentar e sobreviver o melhor possível, com o posicionamente relativos dos jogadores nos vários rankings puder influenciar os resultados, o que provoca uma interatividade renovada a cada turno. Isto pode ser visto como uma interactividade indirecta. O mesmo acontece para a compra dos edifícios, que uma vez comprados ficam apenas disponíveis para esse jogador comprador, havendo uma luta para definir a ordem de jogo, criando mais uma interactividade indirecta.

Então Nations é um eurogame de construção de civilizações. Isto, para alguns jogadores, pode ser por si só uma vantagem, para outros acredito que não. Outros potenciais pontes fortes são a sua simplicidade e tempo de jogo. Nations é relativamente simples quando comparado com outros jogos de construção de civilizações e joga-se me metade do tempo. Facilmente conseguimos jogar uma partida a três jogadores em duas horas. Não terá o nível de profundidade de outros jogos e as cartas disponíveis para comprar a cada turno podem introduzir alguma aleatoriedade capaz de prejudicar alguns jogadores, pois pode não haver o suficiente de determinado tipo para cada jogador seguir a estratégia que tinham delineado, no entanto há sempre muitas outras alternativas.

Nations pode ser bastante divertido quando começamos a analisar o percurso da nossa civilização, se considerarmos as combinações de edifícios, personagens, opções políticas e económicas que seguimos. Só isso pode valer a pena. Tematicamente o jogo até faz sentido entre os edifícios, personagens, eventos, maravilhas e guerras. Pode ser até pedagógico no modo como conta a história da humanidade, de uma forma alternativa que leva a um conhecimento para além do jogo. Os mais curiosos vão querer saber mais sobre aquelas cartas que vão aparecendo, embora isso não seja relevante para a vitória e para a dinâmica do jogo propriamente dito.
 
Jogo: Nations
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: Civilização
Preparação: 10 minuto
Duração: 120 - 150 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 5
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 8
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 8
Interação: 7
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,36
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...