quinta-feira, 14 de junho de 2018

Quando "gamifiquei" o meu casamento - opinião por Micael Sousa

Quando me casei pensei bastante sobre esse dia, especialmente de como tinham sido aborrecidos tantos casamentos em que tinha participado. Tinha de arranjar uma forma de evitar isso no meu próprio casamento, especialmente para quebrar as barreiras entre pessoas que não se conheciam. Então lá planeamos a coisa com várias atividades, desde as mais comuns a até uma que foi uma verdadeira inovação.

Fonte da imagem: https://www.cultofpedagogy.com/classroom-icebreakers/

Pensamos naquelas coisas normais como os comes e bebes, num DJ, em karaoke e afins, garantindo animadores entre os convidados - que é a forma mais natural e informal de fazer a coisa. A boa disposição e jovialidade dos nossos convidados, tal como uma grande variedade de bebidas espirituosas, iria ajudar. Pedimos também para levarem chapéus divertidos para o baile da noite. Tendo em conta alguns convidados muito dados a essas paródias, só podia resultar. Alguns dos próprios convidados organizaram surpresas que contribuíram para a diversão e envolvimento dos restantes convidados.

Mas foi o jogo que trouxe novidades surpreendentes. A ideia foi simples. Organizámos os convidados por mesas como é hábito. Mas os nomes das mesas foram definidos com alusões aos convidados e não a nós. Isso inclui-os mais na festa. Em cada mesa existia um resumo de curiosidades sobre tradições de casamentos, sendo uma forma de dar temas de conversa caso faltassem - podem ver os conteúdos aqui. Junto a esses escritos havia uma ficha de participação no jogo. Cada mesa tinha de fazer corresponder o nome das outras mesas a um conjunto de pistas sobre os convidados sentados em cada uma delas. Ou seja, havia uma caixa com múltiplas informações de histórias e características divertidas de cada pessoa sentada em cada mesa. Só era preciso identificar o nome de cada uma delas e onde se sentavam. Isto obrigava a que cada mesa trabalhasse em equipa e tivesse de se deslocar e fazer contactos entre si e demais mesas. Como as pistas eram divertidas gerou-se a oportunidade justificada pelo jogo para que os convidados conversassem sobre assuntos pessoais hilariantes. 

Estava com receio de ninguém ligar ao jogo. Mas não foi nada disso que se verificou! Gerou-se um movimento que durou todo os almoço e início de tarde. Havia quem estivesse interessado apenas nos brindes, mas notou-se que pelo menos 2 a 3 pessoas por mesa levaram a coisa a sério. Foi competitivo. Quando algumas mesas que estavam mais desligadas começaram a receber solicitações entraram no jogo. Ninguém queria ficar atrás. A uma determinada altura havia grupos de pessoas de várias idades a circular entre mesas, constituídos por pessoas que nunca se tinham conhecido antes. Foi impressionante.

No final encontrámos um vencedor e o prémio distribuído por todos os elementos da mesa. Eram peças divertidas, como perucas, óculos, chapéus e afins para serem utilizados no baile da noite. Durante o baile já os adereços circulavam por todas as pessoas. Foi um sucesso. Ainda hoje há quem fale neste jogo. Fica a partilha e ideia para os vossos casamentos.

Nota: para ler mais sobre a diferencia entra "gamificação" e "serious gaming (jogo sério)" ver aqui.

quarta-feira, 23 de maio de 2018

Caixas enormes e inserts inúteis - opinião por Micael Sousa

Uma daquelas coisas que me irrita são as caixas excessivamente grande de determinados jogos. Quer dizer, também me irritam as pequenas e especialmente os chamados “inserts”. Então vamos por partes, por componentes como nos jogos.

Fonte da imagem: https://www.wsj.com/articles/SB10001424127887324188604578541843266186054

Há jogos cuja caixa é enorme e lá dentro encontramos meia dúzia de coisas. Aquele trambolho vai ocupar muito mais espaço do que seria necessário. Isto a mim irrita-me bastante, pois ando sempre a dizer que os jogos de tabuleiro são produtos sustentáveis. Caras editoras. Ocupar espaço a mais destrói esse potencial, que não é de minimizar. Peguem nisso, desse fator diferenciador para promover os jogos. Os jogos podem ser realmente sustentáveis, a múltiplos níveis, mas ocupar espaço vazio sentido é problemático e insustentável, pois obriga a que tenhamos de ter mais espaço de arrumação, com áreas maiores nos nossos lares, que implicam casas maiores. Com essa necessidade ocupamos mais solo, o que nos força a viver cada vez mais na periferia e com isso a gerar mais viagens para a vida do dia-a-dia. Isto é um verdadeiro problema. Minhas editoras lindas, pensem nisso.

Por outro lado, não se metam a reduzir as caixas ao ponto de não caber nada lá dentro, especialmente quando têm já expansões na manga que não adicionaram ao jogo para nos cobrar mais uns euros mais tarde.

Já os “inserts”, aquelas coisas de plástico moldado que alguns jogos trazem no interior, produzindo divisórias que servem para “organizarmos” os componentes, são quase sempre terríveis. Escrevi “organizar” entre aspas porque o que os inserts mais fazem é: desorganizar os componentes. Quase todos os inserts são concebidos para utilização na horizontal. Mas nós guardamos e transportamos os jogos na vertical. Os jogos que guardo empilhados na horizontal esmagam-se com o peso. E como as caixas são volumosas, quase sempre para nada, nem sequer têm sustentação para serem empilhados de forma resistente uns sobre os outros. Já não consigo contabilizar quantos inserts mandei para o lixo ou quantos tenho de manter para dar estrutura e solidez à caixa tendo de recorrer na mesma a sacos. Depois quanto penso que aquilo eventualmente contribuiu para o jogo ser mais caro ainda fico mais irritado. Metam pelo menos uma tampa nos inserts, como acontece no Feast for Ódin ou no Francis Drake.

Bem. Em resumo parece que há aqui muito para fazer na indústria no que toca à otimização das caixas dos jogos. Só para não dizerem que só digo mal há um jogo que queria destacar pela positiva. Clans of Caledonia tem imensas peças, não tem “inserts” e os sacos servem perfeitamente. Tem uma caixa pequena/média cabendo lá tudo, sendo um eurogame de dimensão considerável. Sigam este exemplo. Vamos lá pensar “dentro da caixa”. Os clientes agradecem.

segunda-feira, 7 de maio de 2018

A importância dos perfis individuais dos jogadores na escolha dos jogos - opinião por Micael Sousa

Estive no "4.º encontro sobre jogos e mobile learning", organizado pela Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra. Fui lá na espetativa de tentar perceber o que se andava a investigar e trabalhar na academia sobre os jogos, especialmente nesta área da educação, com a qual não tenho muita proximidade teórica.

autor: Micael Sousa

No encontro, a esmagadora maioria dos casos referiam-se aos jogos digitais, o que já seria de esperar tendo em conta a dominância tecnológica. No meu caso participei como relator da experiência dos Boardgamers de Leiria, na utilização de jogos de tabuleiro modernos em vários contextos de inovação por este grupo de entusiastas. Pelo que percebi, enquanto fazia a minha intervenção e aquando das respostas a questões, notei uma curiosidade geral sobre isto dos jogos de tabuleiro modernos. Apesar de um certo desconhecimento generalizado, em conversa com alguns investigadores que se se dedicava mais à conceptualização, encontrei quem conhecesse estes jogos e as atividades dos Boardgamers de Leiria. Fiquei surpreendido especialmente pela parte dos Boardgamers de Leiria, porque estamos em Leiria, afastados das universidades que se dedicam a estes assuntos e das grandes metrópoles onde é mais fácil juntar mais interessados em temas de franja e subculturas como esta dos jogos de tabuleiro.

De todas as comunicações impressionou-me a de Nelson Zagalo, professor na Universidade de Aveiro. Abordou a influência dos perfis dos jogadores, no modo como se experimentam os próprios jogos, e de como se formavam dois grandes grupos de jogadores: os sistematizadores e os empatizadores. Segundo Zagalo os sistematizadores focam-se em explorar os sistemas lógicos dos jogos, compreender os padrões e melhorar competências na execução das tarefas no jogo. Já os empatizadores adoram conhecer e aprofundar as relações humanas, as histórias e as emoções geradas ou inerentes ao jogo, envolvem-se nos dramas e contextos sociais dos jogos.  O investigador referiu que estes serão os casos exemplificativos tipificados, que será muito provável que um jogador padrão apresente caraterísticas de ambos os grupos, podendo apresentar tendências para um determinado perfil sem com isso deixar de poder exibir portamento associados a traços do outro tipo.  Com isto para advertir para os casos em que se usam jogos para determinados fins, em que não se atendem aos perfis, o ato de “mascarar” um jogo não garante sucesso só porque é feito de forma alternativa. A essência da experiência de jogo terá sempre influência e, mais tarde ou mais cedo, as pessoas vão perceber que os jogos é que as estão a jogar e não o contrário.

A minha prática pessoal de vários anos a lidar com muitos jogos de tabuleiro e ainda mais reações diferentes aos vários jogos, em eventos públicos, familiares e entre amigos e conhecidos, leva-me a fazer paralelismos com as constatações de Zagalo. Diria que encaixam na perfeição. Quem tem por hábito apresentar jogos e colocar novos públicos a jogar apercebe-se que uma escolha de um jogo desadequado pode ser suficiente para que a pessoa que o experimenta nunca mais queira jogar qualquer outro jogo. Partindo da definição de perfis de Zagalo, se propuser um party ou role play game a um jogador sistematizador dificilmente ele quererá jogar ouro jogo de tabuleiro modernos, ficando toda a experiência com jogos condicionada. O mesmo se verifica inversamente para os empatizadores, para aqueles que um eurogame, de estratégia, gestão e otimização, poderá ser um verdadeiro frete. No caso dos jogos de tabuleiro, por serem atividades profundamente sociais, o grupo com quem se experimenta determinado jogo, mesmo que seja um jogo de sistematização de processos de eficiência (como os eurogames), tem um impacto muito grande. Essa influência tanto pode ser positiva como negativa, e acontece para todo o tipo de jogos. A capacidade de dar profundidade e emersão no tema do jogo pode ser influenciada pelo mau ou bom ambiente do grupo e do contexto. Um ambiente divertido e empático, que se pode gerar mesmo nos jogos mais abstratos e mecânicos, pode garantir essa capacidade de integrar as pessoas nos jogos. Isto é possível e acontece em alguns jogos de tabuleiro, aqueles que estão tão bem desenhados que o melhor componente do jogo são as próprias pessoas.

Aconteceu nos encontros dos Boardgamers de Leiria situações inadequação dos jogos aos perfis. Os perfis psicológicos dos jogadores são preponderantes para acertar no jogo certo. Ao olhar para uma pessoa desconhecida é muito dificil conseguir avaliar qual o melhor jogo a experimentar numa primeira experiência. O que se costuma fazer, antes de dar inicio ao um jogo, consiste em falar um pouco com a pessoa de modo a perceber que tipo de jogos gosta de jogar, mesmo que sejam jogos de vídeo ou outras coisas. Depois é arriscar com base nessa informação, escolhendo algo simples para começar, sendo que a própria simplificada pode ser condicionante para cativar ou não. Uns gostam, outros não, uns voltam outros nem por isso. Registamos casos de quem volta muito tempo depois, experimenta outro jogo e depois confessa que afinal não apreciou a primeira experiência mais adorou a segunda. Por fim pode acontecer algo ainda mais estranho, que são as pessoas que querem ter experiências de jogo totalmente diferentes dos seus comportamentos sociais habituais. No meu caso tento implementar sempre que posso processos colaborativos nas instituições e projetos em que me envolvo, mas depois falta-me a paciência para jogar esses jogos como atividade lúdica. No caso da minha esposa, que trabalha profissionalmente e tem paixão pela análise de contextos e narrativas sociais na área da psicologia, apenas gosta de jogar os puros eurogames, profundamente mecânicos e sistemáticos, onde a dimensão interativa social e a empatia pouco relevantes são. Na minha opinião está aqui imenso assunto para ser discutido e investigado, especialmente em experiências e práticas de jogos de tabuleiro modernos. Haja oportunidade e vontade para isso.


Carvalho, A. A., Pons, J. P., Marques, C. G., Cruz, S., Moura, A., Santos, I. L., & Guimarães, D. (2018). Atas do 4º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Coimbra: CEIS20.  http://hdl.handle.net/10316/48542

domingo, 15 de abril de 2018

Os jogos são como peças de teatro e os designers dramaturgos? – Opinião por Micael Sousa

Costumo dizer que depois de um jogo de tabuleiro bem jogado, especialmente aqueles com mais substância, há sempre uma história para contar. Isto pode ser mais forte nuns jogos que noutros, mas acontece quase sempre naqueles jogos modernos mais bem cotados e populares entre a comunidade de gamers. Acontece nos eurogames e jogos económicos também. Nem precisa de ser um jogo de storytelling para haver algo que falar no final. Quantos de nós, depois de estar umas duas horas a jogar, não gastámos mais meia hora a discutir o que se passou no jogo? Quais as estratégias que adotamos, como interferimos uns nos outros. Aquelas jogadas brilhantes e as outras que se revelaram péssimas, algumas mesmo ridículas. Nos jogos de negociação e onde podemos tentar manipular os adversários, gerar alianças e simplesmente passar dissimulados, entramos num role play que se aproxima de uma tentativa de experimentação de encenação, onde nós próprios somos os atores. Se o jogo for de role play e storytelling então a associação é direta. Visto de fora, quando analisado por terceiros, um jogo de tabuleiro, serve para analisar comportamentos dos atores sociais envolvidos.

Autor: Luci Gutiérrez Fonte da imagem: https://www.newyorker.com/magazine/2018/01/22/shakespeare-off-the-cuff

Estava então eu a ler o livro “Loving Eurogames: a quest for the Well played game” de Scott Erway e deparei-me com uma analogia semelhante à que referi anteriormente. Para o autor os jogos geram um entretenimento de cariz dramático. Numa associação à obra Poética de Aristóteles, sobre as razões que levavam os dramas e comédias do teatro grego a gerarem risos e lágrimas nas audiências, Scott Erway desenvolve a sua teoria. O segredo para os efeitos emocionais individuais e coletivos do teatro reside na estrutura dos atos. No primeiro ato as circunstâncias são introduzidas, o que poderá ser visto como as eventuais explicações necessárias das regras e o setup de um jogo. No segundo ato são realizadas as escolhas irreversíveis que vão construindo a dinâmica do jogo e contribuem para aumentar tenção, tal como a construção das bases para a estratégia que os jogadores pretendem implementar para atingir os objetivos. O jogo vai sendo mais intenso à medida que chega ao fim, tal como uma peça de teatro ou filme. Depois acontece o fim, o desenrolar da ação no terceiro ato, a surpresa, o culminar e definitivo da concretização do que vinha a ser construído até o ponto em que tudo fica decidido. Bem, aqui a descrição tanto dava para uma peça dramática/cómica como para um jogo. Nas últimas jogadas é feito o último confronto e esforço para completar os objetivos, ficando evidente se a competição ainda vale a pena ou se é inevitável o desenlace.

Então um autor de um jogo é como um dramaturgo que constrói os palcos de interação para uma história. As personagens numa peça e os cenários representam arquétipos. Nos jogos também se invocam esses arquétipos através dos componentes, que nos ativam a consciência e geram narrativas e meta-narrativas. Provavelmente isto irá envaidecer os designers de jogos, provavelmente justamente. Será um jogo de tabuleiro uma gamificação de uma peça dramática? Se for estamos perante mais uma das vantagens de jogar este tipo de jogos. Vamos a palco no tabuleiro? Mas nem todos os jogos conseguem gerar isto nos jogadores, nem todos os jogos são bons e nem todos os jogadores apreciam esta produção dramática.

Referências bibliográficas:
Erway, Scoot. Loving Eurogames: a quest for the well played game. Carnation: Griffin Creek Press, 2017.

quarta-feira, 4 de abril de 2018

Quem são os campeões dos jogos de tabuleiro modernos? - opinião por Micael Sousa

Na última Leiriacon, em contacto com a imprensa generalista que pretendia cobrir o evento, surgiu um pedido por parte dos jornalistas que me deixou a pensar. Queriam falar com um campeão de jogos de tabuleiro. Pareceu-me estranho o pedido. Mas para quem esteja fora do mundo dos jogos de tabuleiro modernos talvez seja um pedido mais do que óbvio. Se centenas de pessoas se juntavam naquele evento de jogos, em que passam dias a jogar, não faria sentido falar com os campeões? De uma forma ou de outra, alguém se deve destacar a ganhar mais partidas.

autor: Alexander Zudin
Fonte da imagem: http://www.irancartoon.com/gallery-of-cartoons-by-alexandr-zudin-russia-1/

Mas afinal o que seria um campeão no contexto dos jogos de tabuleiro modernos? Faz sentido escolher um jogo entre milhares de jogos diferentes de confirmada qualidade? E qual seria o tipo dominante? Poderíamos escolher quem ganhasse torneios em que se jogasse um número determinado de jogos diferentes? Faria isso sentido?

Seja como for, existem campeonatos de jogos de tabuleiro modernos. Existem campeonatos de Catan e Carcassonne, só para destacar os mais conhecidos. Mas serão representativos do hobby e da indústria ou apenas uma curiosidade como tantas outras? Quem obtém bons resultados nestes torneios provavelmente defenderá a importância dos mesmos. Terá bons argumentos. Não duvido. Eu diria, mesmo assim, que têm importância relativa. Interessante, mas não preponderante para este mundo dos jogos de tabuleiro tal como se tem organizado. Tendo em conta o contexto em que nasceram os jogos de tabuleiro modernos, o aspeto de competição através de campeonatos pode ser contraditório aos valores associados à sua génese. Este assunto será tratado em tema posterior, relacionado com o nascimento dos eurogames. Talvez os campeonatos façam mais sentido para os jogos de inspiração não europeia tendencialmente mais conflituosos, ainda que os eurogames incentivem uma competição indireta pelo mérito e eficiência/criatividade. Quem sabe tudo irá mudar no futuro e o hobby tenderá para uma forte componente competitiva. Talvez falte esse aspeto para alargar ainda mais o número de utilizadores destes jogos.

Sendo os jogos de tabuleiro modernos uma industria criativa, cujo principal produto é a criatividade inerente aos próprios jogos produzidos, poderão os campeões dos jogos de tabuleiro ser os próprios designers? Os autores, do design das mecânicas de jogo e grafismo, dedicam imenso tempo aos seus jogos. Alguns demoram anos a serem desenvolvidos, continuamente aperfeiçoados e testados. Existe por parte dos designers (e editoras) um óbvio interesse comercial, mas muitos deles apenas se dedicam à atividade como paixão onde a componente monetária é pouco significativa. Por vezes é só mais um hobby ou um pequeno complemento profissional.

Então concluiria que no mundo dos jogos de tabuleiro modernos podem existir muitos campeões. Diria que os principais campeões são os utilizadores dos jogos, pois são as pessoas, com a sua ação perante os jogos, os principais componentes de um bom jogo. São as pessoas que materializam a criatividade física dos jogos. Os utilizadores estão assim, na minha opinião, quase ao mesmo nível dos designers. Já os campeões dos torneios terão o seu mérito, mas parece-me que ser coisa de outros campeonatos.

sexta-feira, 23 de março de 2018

Apresentação do nosso canal no Youtube - por Micael Sousa

Era inevitável. Tínhamos de experimentar o formato vídeo. Pois é, criámos um canal de Youtube onde vamos fazendo vídeos de teste. A coisa está ainda fraquinha, mas é normal, provavelmente nunca será nada de espetacular. Nunca se sabe. Poucas pessoas ainda sabem do nosso canal e a experiência, para nós, é praticamente nova. Mas nunca houve medo de arriscar aqui neste projeto, mesmo em temas mais polémicos. Fazer vídeos é só mais uma aventura.

No novo canal vamos tentar seguir os princípios basilares aqui do blogue, aqueles que têm levado a que milhares de pessoas leiam alguns dos nossos textos - ainda custa a acreditar na verdade. Eventualmente faremos reviews de jogos, vamos abrir umas caixas e outras coisas do género. Para além disso tudo queremos continuar a tratar da filosofia dos jogos de tabuleiro e do meta jogo - aquilo que está para além dos jogos. Não estamos sozinhos nesta viagem, contamos convosco. As abordagens temáticas que propomos só fazem sentido se forem discutidas, contra-argumentadas e rebatidas, sendo na melhor das hipóteses - para nós - aprofundadas. Seja como for estamos por aqui para continuar a falar e escrever sobre jogos de tabuleiro, uma atividade que é muito mais que uma moda e está para ficar. 


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