sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Ulm - Análise por Micael Sousa

Quando vi que tinha sido publicado mais um jogo de estilo europeu sobre a dinâmica de uma cidade, num particular momento histórico, fiquei logo interessado. Fiquei de imediato curioso para jogar Ulm.

Ulm foi uma cidade que viveu o seu apogeu durante o século XVI. Destaca-se a construção da sua catedral e a dinâmica comercial pelo cruzamento de rotas, especialmente do efeito do rio Danúbio, uma das principais vias comerciais da altura. Mas depois a cidade foi perdendo a sua pujança à medida que o comércio com o novo mundo fazia transferir os grandes negócios para outros locais.
Ulm, o jogo de tabuleiro, tem algumas particularidades que o fazem destacar. O mosaico político da catedral é realmente interessante e diferente. Trata-se de uma grelha 3x3 composta de peças que representam as acções possíveis de realizar. Cada jogador, na sua vez, retira uma peça de um saco e introduz numa coluna ou linha dessa grelha, expulsando uma das peças existentes. Isto faz com que se ative três acções da linha ou coluna que se movimentou. Esta é a mecânica principal de onde tudo o resto parte.

As acções permitem ganhar dinheiro, recuperar as peças expulsas que se acumulam nas linhas ou coluna exteriores à grelha 3x3, comprar ou jogar cartas, fazer movimentar o nosso barco pelo Danúbio acima ao longo da cidade e, por fim, colocar um selo. Na acção selo podemos colocar marcadores da nossa cor nos edifícios dos bairros da cidade que o nosso barco permite aceder. Algumas acções permitem receber ajudantes, outras ganhar pontos por acções nos bairros ocupados, reclamar edifícios dos bairros que se transformam taqmbém depois em pontos quando outro jogador os utiliza, receber mais peças de acção, dinheiro e cartas. Quando reclamamos um edifício, sempre que as peças expulsas da grelha ficam sobre esse espaço lateral correspondente a esse edifício recebemos um “sparrow”, que vale um ponto ou pode ser convertido na mudança das peças que se usam na grelha ou para ativar cartas. As cartas permitem ganhar postos diretos, dinheiro, apostar num colecção de itens diferentes que podem dar muitos pontos, manipular algumas regras do jogo, avançar mais com o barco no rio, etc.

Tudo isto parece muito abstracto e desprovido de significado quando escrito desta forma, mas o jogo acaba por ser simples. Arrisco dizer que se trata de um “eurogame” médio. O jogo conjuga duas vertentes de gestão: a curto e a longo prazo. A cada turno, consoante os recursos que temos e a disposição da grelha e das limitações/oportunidades do tabuleiro e cartas na mão, temos de fazer novas opções. Isto pode gerar alguma “paralisia na análise” (AP) porque as condições podem mudar turno a turno e o plano de fundo que eventualmente tenhamos feito ir pelo Danúbio abaixo. Mas é isso que dá interesse ao jogo, porque podemos condicionar o jogo do adversário. Para um “eurogame” há bastante interactividade, quer seja nos edifícios que se podem ir reclamando, nas acções e configuração da grelha ou simplesmente nas ultrapassagem nos barcos, pois os avanços por cima dos adversários não contam como movimentos adicionais.

O jogo é relativamente rápido, ficando abaixo da hora e meia no número máximo de jogadores, sendo que o jogo é tanto melhor quantos mais jogarem em simultâneo, sendo 4 o número ideal.

Ulm tem alguma aleatoriedade, tanto nas peças que se tiram do saco para as acções na grelha como nos escudos dos edifícios que podemos reclamar. Mas onde isso pode ser ainda mais notório nas cartas. Algumas parecem ser melhores que outras, mas talvez seja mera aparência, pois os pontos imediatos podem não significar uma melhor decisão, pois ter mais moedas, mais peças ou avançar mais no rio pode desbloquear outras formas de fazer pontos. Seja como for há maneiras de mitigar todos os aspectos do jogo que trazem aleatoriedade. Ainda assim as cartas deixam-me apreensivo, especialmente a combinação de três partes da catedral que permitem fazer 18 pontos no conjunto! Em Ulm as pontuações podem ser apenas da ordem dos 40 pontos e mesmo assim já pode ser uma pontuação bem alta. Apesar destas minhas desconfianças, pelas diferentes estratégias que experimentei e vi ser testadas, no final as várias opções até parecem estar bem balanciadas.
 
O jogo também permite duas variantes: com todos os turnos semelhantes ou numa versão em que cada turno obriga à mudança de uma regra especial. É bom ter opções. Sem dúvida uma mais-valia.

Outro aspecto curioso do jogo são os componentes e a catedral em 3D. Isto parece ter sido itencional para modernizar o género “eurogame”, onde a preocupação visual costuma ser menosprezada. A catedral é interessante, pois permite contar os turnos, sendo que cada turno é na prática uma peça do nível de construção da sua torre principal. Na versão com regras especiais em cada turno sã oas peças da catedral que as definem. Todos os restantes componentes são interessantes, embora o tabuleiro se possa tornar um pouco confuso com excesso de decoração e elementos necessários ao jogo.

Pelo tempo que demora, pela replicabilidade de jogo, interactividade e novidade das mecânicas recomendo Ulm. A aleatoriedade é largamente compensada pelas restantes características do jogo e pela possibilidade dos jogadores a mitigarem.


Jogo: Ulm
Ano: 2016
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: História / Cidade
Preparação: 10 minuto
Duração: 60 a 75 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 8
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 9
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,53

 

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Discriminação de Género nos jogos de tabuleiro - Por Edgar Bernardo

Como prometido este texto será dedicado à discussão sobre a discriminação de género nos jogos de tabuleiro. Por discriminação de género entenda-se qualquer distinção, exclusão ou restrição feita com base nos papéis de género. Um exemplo clássico será assumir que as mulheres são automaticamente piores condutoras que os homens, ou que os homens são de alguma forma mais capazes de assumir papéis de liderança do que as mulheres. Os exemplos abundam, com mais ou menos variações de grupo cultural para grupo cultural.
 
Mulheres jogando Xadrez 
Manuscrito de 1283, Mosteiro do Escorial, Espanha

Existe uma narrativa que confere à comunidade de jogadores de tabuleiro modernos um elevado moral e uma filosofia subjacente que sugere uma atitude de inclusão, partilha e de uma espécie de superioridade ética face a outros tipos de jogos. Nessa premissa é comum escutar-se que de alguma forma quem joga os jogos de tabuleiro modernos, ou contemporâneos, reconhece essa actividade como não competitiva de ócio assente em princípios e valores particularmente mais elevados que os demais.

Este parágrafo em si podia ser estendido a um texto, ainda assim serve o propósito da provocação, autocrítica e reflexão para quem o lê (e escreve). Todavia, o objectivo aqui é enquadrar a discriminação de género enquanto realidade mais ou menos consciente por parte de quem desenha os jogos, escreve as regras, e cria o grafismo dos mesmos. Diria que essa atitude é em parte também reflexo do próprio consumo dos jogos por parte dos seus jogadores, na sua esmagadora maioria homens.

Bom. Existindo ou não uma narrativa de superioridade moral na comunidade, o facto é que estamos para lá do século XX e ainda somos confrontados com uma vasta discriminação de género nesta actividade.

Vejamos os exemplos mais reconhecidos publicamente, como o facto do jogo infantil “Quem é Quem?” apresentar apenas 5 mulheres e 19 homens, ou da edição especial de Risk (2008) que se publicitava desafiando os compradores com o slogan “És homem o suficiente?”. Dois exemplos claros de discriminação. A primeira de exclusão e a segunda de restrição. Será assim tão complicado definir outras variáveis e permitir que exista um número próximo de personagens masculinos e femininos num jogo infantil, ou no lugar de aludir à masculinidade no Risco, aludir à liderança!?

Um outro exemplo mais extremo é o de “Busen Memo”, onde os jogadores têm um jogo de memória cujo objectivo é emparelhar seios femininos de diferentes feitios e formatos. Mais comentários serão desnecessários… Ou ainda, numa referência à comunidade LGBT vale a pena referir o Monopólio na edição especial de 1986 “Celebration of Gay Life”, uma versão profundamente discriminatória reforçando os estereótipos associados ao hedonismo homossexual, onde no lugar de hotéis os jogadores compram bares e termas/spas’, usando como tokens de jogador um secador de cabelo, algemas, salto alto…

Numa análise das capas de jogos de tabuleiro realizada no verão passado o blogger Erin Ryan concluiu que mais de 60% das mesmas apresentavam apenas homens, ao passo que só 5% representavam apenas mulheres. Os 35% restantes variavam entre capas mistas, capas sem pessoas, e capas apenas com animais. Aliás muito se comentou o facto de existirem mais ovelhas representadas que mulheres, o que por si só é interessante.

É evidente que não estou a afirmar que todos os jogos padecem destes problemas, na verdade, existe até uma tendência nos últimos 5 anos para um equilibro nos grafismos das capas dos jogos, por exemplo “Dead of Winter”. No “Pandemic” e no “Police Precint” têm até mulheres e homens na capa sendo que as mulheres estão numa situação de destaque. Noutra vertente da actividade, são cada vez mais as apresentadoras em canais partilhados dedicados a jogos de tabuleiro, e jogos que possibilitam tanto a escolha de personagens de “ambos os géneros”, como no “Robin Crusoe”.

Apesar destes exemplos serem positivos, representam ainda apenas uma fracção do total de jogos de referência. Vejamos o caso muito recente de “Through the Ages” onde todas as figuras históricas são homens, ignorando os inúmeros exemplos de mulheres como exemplo de figuras históricas extraordinárias.

Um ponto determinante parece ser o próprio consumo dos jogos, pois uma vez que que (por exemplo) perto de 90% dos utilizadores do BBG são homens, é de assumir que a maioria dos seus consumidores são do género masculino. Desta forma as empresas, procurando aumentar a sua facturação, apelam a valores discriminatórios focados no seu público-alvo, cativando-o com alusões à masculinidade e virilidade nos personagens masculinos e a objectivação e sensualidade nas personagens femininas.

Considero pertinente por isso apelar à comunidade no sentido de alertar os produtores, designers e criadores dos grafismos para esta distinção injusta, ao mesmo tempo a incentivar mais jogadores do género feminino a manifestarem a sua opinião e a envolverem-se nestes processos profundamente dominados pelo género masculino. Por tudo isto, e num mote à comunidade brasileira termino procurando a vossa opinião e dizendo: “mimimi!?”.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

A Ditadura ou Democracia do Boardgamegeek? - Opinião por Micael Sousa

O Boardgamegeek é sem dúvida o maior e melhor sítio da internet sobre jogos de tabuleiro. É uma base de dados massiva com tudo o que interessa e se relaciona com este hobby. Se um dito jogo não existe ou tem baixa notoriedade no Boardgamegeek então está condenado (a não se que seja uma clássico).

Este site é realmente um local importante para visitar, ainda precise de ser atualizado de forma a ficar mais “user friendly”. Nele encontramos imagens, vídeos, comentários, imensas discussões e muitas coisas escritas sobre cada jogo e sobre o mundo dos jogos em geral. O sistema de pontuação permite atribuir uma nota a cada jogo e inseri-los num ranking geral e por especialidade.

É aqui que pode surgir o potencial problema. Os rankings podem ser tramados, especialmente para os jogos novos. Será muito difícil destronar os jogos mais antigos, embora no ano passado o “Pandemic Legacy” tenha ascendido ao primeiro lugar. Será difícil a um jogo novo ganhar destaque, especialmente se não tiver uma empresa de suporte à sua divulgação. Veja-se o caso do “Scythe” que ainda antes de ser lançado já constava como dos que mais buzz tinha no site, muito devido ao design gráfico do jogo e à mestria como a SM o divulgou com um plano de comunicação bem pensado e executado. Será o mercado a funcionar, mas até que ponto os rankings são realistas e justos. Apesar deste hobby despertar paixões entre alguns aficionados que tentam estar constantemente atentos às novidades, será difícil dar conta de tudo o que vai sendo publicado. Acontecendo o mesmo para quem se tenha iniciado nisto dos jogos de tabuleiro há pouco tempo e não conheça tudo o que já foi publicado.

 Como podemos realmente saber se os rankings são de levar a sério quando resultam das experiências de milhares de pessoas que passam por estas mesmas dificuldades: nem conhecem todos os jogos antigos nem conseguem acompanhar a avalanche das novidades. São estes aspectos externos que nos podem condicionar e tornar excessivamente dependentes da opinião de um site ou guru de jogos.

Não quero minimizar a importância dos rankings do boardgamegeek, pois são referências incontornáveis e úteis. Mas parece-me que devemos ser cautelosos, pois nada nos garante que aquela pontuação não seja apenas fruto da maior disponibilidade do jogo no mercado (variando muito de país para país), do maior trabalho de marketing, do momento histórico em que o jogo saiu ou de qualquer outro fenómeno que não se prende directamente com a qualidade do jogo em si.

Podemos sempre ver as “reviews” dos jogos, os “run through” e experimentar fisicamente nas lojas e cafés da especialidade e encontros da comunidade de boardgamers. Mas, por outro lado, isto também não garante que não sejamos condicionados pela opinião ou destaque que estas pessoas, empresas e grupos pretendem dar, consciente ou inconscientemente, a determinados jogos. 

sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

Jogos para reforçar laços sociais nestas festividades - Opinião por Micael Sousa

Com as festividades a aproximarem-se quero fazer algumas recomendações para aproveitarmos estes tempos livres com família e amigos. A grande maioria das pessoas vão estar mais tempo do que é habitual rodeadas de muitas outras pessoas com laços afetivos. Nada como aproveitar para meter a malta toda a jogar, a falar e reforçar laços sociais e emocionais. Por vezes um desbloqueador ou catalisador ajuda e há jogos perfeitos para isso!
Para estas festas quero então recomendar alguns jogos que conheço, especialmente para não gamers, desde o party game ao jogo de estratégia mais light. Podem dizer que havia muitos outros que deveria ter recomendado, mas obviamente não conheço tudo. Mesmo se conhecesse não cabia tudo neste texto de blogue. Por outro lado, alguns destes jogos podem ser encontrados facilmente em algumas lojas locais. Podem encontrar reviews mais aprofundadas de alguns destes jogos aqui no blogue.


PARTY GAMES E FILLERS:

 
Spyfall – Vamos meter até 8 pessoas a conversar para apanhar o espião, ou para o espião, de forma dissimulada, descobrir onde está. O jogo é muito fácil de explicar e de começar a jogar. Cada jogo demora entre 10 a 15 minutos. O difícil vai ser parar, pois as perguntas e respostas podem ser super divertidas, especialmente pelas reacções das pessoas.
 

Dixit – Podem jogar simultaneamente até 12 pessoas, dependendo da versão do jogo. Aqui reina a imaginação, mas também alguma estratégia. Vamos contar pequenas histórias e tentar misturar cartas para ajudar ou baralhar as decisões de que carta corresponde á história contada pelo narrador ativo. O resultado pode ser surpreendente e divertido, durando cerca de 30 minutos um jogo completo. Aqui a imaginação é o limite.
 

Codenames – Fazemos duas equipas e vamos competir por adivinhar mais pistas que os concorrentes sobre palavras em cartas sobre a mesa. Tematicamente essas pistas correspondem a espiões. Joga-se de forma cooperativa, mas tem de haver alguma estratégia de grupo à mistura, as decisões devem ser discutidas. Supostamente seria até 8 jogadores, mas podem juntar-se mais à festa, que pode durar uns 20 minutos.
 

Dobble – Super rápido e excelente para crianças mais pequenas, podendo juntar 8 pessoas. Quem será for mais rápido a encontrar os símbolos correspondentes nas cartas em jogo ganha. Pode não parecer, mas há sempre um símbolo igual em cada carta. As jogos podem durar apenas 5 minutos.
Coup – Entramos no bluff e na dedução. O jogo é mais violento. Temos de eliminar os adversários, mas joga-se muito rápido, 10 minutos. Podem jogar até 6 pessoas em simultâneo. Mas nem tudo é aldrabice. Podemos simplesmente dizer a verdade e atuar desse modo. Pode haver muita estratégia envolvida.
 
Hanabi – É um jogo de cartas cooperativo em que o objetivo é construir uma seguência de cartas. Só que cada jogador não conhece as cartas que tem, somente os restantes jogadores as podem ver. Asim todos têm de cooperar para conseguir fazer a sequência coletiva, dado pistas indiretas a cada joadar para que escolha, sem ver, qual a carta certa a jogar. Há que dizer que a boa disposição está garantida, especialmente porque é muito dificil não fazer batota com toda a gente a ver.

Sushi Go! – Trata-se de um jogo de draft, em que cada jogador tenta escolher de cada grupo de cartas a melhor para a refeição que está a construir, depois passando as restantes aos jogadores do lado. Tendo-se escolhido tudo, sempre desta forma, vamos ver quem soube construir a melhor ementa de sushi, o que na prática se faz contando quem conseguiu mais pontos com as cartas, isoladamente ou em combinações. É um jogo rápido, que cerca de 20 minutos, que pode ser jogado por 5 pessoas em simultâneo.
 
 
 
ESTRATÉGIA E GESTÃO LIGHT:

 
Catan (e Catan junior) – É o grande clássico, o mais velhinho destas recomendações (1995). O Catan pode ser demorado, facilmente chegando às duas horas de jogo, com 4 jogadores em simultâneo, mas indo até 6 com a expansão. É relativamente fácil de jogar e intuitivo. Usam-se dados e as trocas de recursos criam dinâmicas interessantes e divertidas. O ladrão pode ser tão irritante como divertido. Há algum fator sorte no lançamento de dados, o que nem sempre é mau para um jogo de introdução. Surpreendentemente o Catan Junior, pensado para idades a partir dos 6 anos, pode ser igualmente interessante, sendo muito mais rápido de jogar (30 minutos), mas conseguindo captar a essência do original.

 
Ticket to Ride – Um clássico que se aprende num instantinho. Muito giro pelos componentes e pelos mapas. Algum fator sorte, tal como o Catan, mas ótimo para ensinar novatos. Dependendo do número de comboios em jogo, podemos reduzir o jogo para os 60 minutos se jogarmos com menor peças. Permite jogar com 5 pessoas. É simplesmente boa onda andar a passear de comboio!
 

Stone Age – Pode ser um bocadinho mais difícil de aprender por quem nunca jogou. Existem dados para lançar, muitos recursos para apanhar com os membros da tribo. Tribo essa que podemos fazer crescer. Trata-se de um típico de alocação de trabalhadores (aqui membros da nossa tribo) que serve bem de introdução ao género. Os componentes podem atrair, tal como algumas decisões que podem fazer despertar o gosto pelos jogos de gestão. Pode ser facilmente jogado por crianças com mais de 8 anos. Permite jogar até 4 jogadores, demorando de 60 a 90 minutos.
 
 

Pandemic – Trata-se de um jogo cooperativo em que todos os jogadores terão de tentar erradicar doenças do mundo. Ou ganham ou perdem todos. É um jogo interessante para reforçar o espírito de grupo e incluir todos na dinâmica. O jogo é relativamente simples e joga-se em 60 minutos, até 4 pessoas.
 
 

Splendor – Trata-se de um jogo de gestão de recursos e combinações, quase uma corrida. Pode parecer abstracto, mas é fácil de ensinar e as pessoas apreciam o desafio mental de geri fichas que representam pedras preciosas e com elas comprar cartas que geram mais fichas e pontos. Joga-se até 4 pessoas, em cerca de 45 minutos. Tanto criança como adultos costumam apreciar o jogo.
 


Agricola (versão familiar) – A última recomendação é para quem quer experimentar uma coisa mais consistente, menos dependente da sorte, estamos perante um Eurogame (jogos de gestão mais determinísticos e com menos confrontação). O Agrícola pode ser jogado em várias versões, permitindo até 5 jogadores em simultâneo. Recomendo a versão familiar para começar, mais rápida e com menos decisões e opções. Aqui vamos gerir uma família de agricultores, tentando sobreviver e desenvolver a nossa quinta. Vão existir dificuldades, mas as opções são várias, embora os adversários possam atrapalhar. Trata-se de um dos mais conhecidos e reputados jogos de locação de trabalhadores e gestão de recursos. Este é sem dúvida o melhor jogo destas recomendações e aquele que dará mais que pensar. No fim ganha quem tiver a quinta mais desenvolvida através do seu mérito próprio.
 

 

sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

Racismo nos Jogos de Tabuleiro - Opinião por Edgar Bernardo

Na última intervenção sobre o mundo Meeple optei por apresentar alguns comportamentos dos Meeples baseados em pessoas concretas com quem jogo semanalmente. Comportamentos que certamente terão paralelo na experiência de qualquer jogador de tabuleiro. Terminei esse discurso com a promessa de abordar a questão dos Meeples brancos e pretos no universo do Jogos de tabuleiro, mais concretamente, proponho abordar se existe de facto Racismo nesta indústria de entretenimento.
 
Fonte da imagem: http://www.gettyimages.pt/detail/v%C3%ADdeo/animated-3d-chess-pawns-turning-filmes-de-arquivo/472417299

De facto não é com a maior assiduidade que as cores branca e preta surgem nos jogos de tabuleiro nos Meeples, na maioria dos casos, estas cores são reservados para marcadores de rondas, acções, e outras componentes neutrais. Esta determinação emerge derivada a duas questões fundamentais. A primeira, centrada na visibilidade, ou seja, são cores que se destacam nos tabuleiros; a segunda, um recalcamento “eurocêntrico” face a cargas simbólicas histórico-culturais das nações que produzem estes jogos.

A corroborar a primeira situação temos os jogos clássicos, como damas ou xadrez, onde se procuram utilizar estas duas cores, elas próprias num tabuleiro monocromático, o que ainda mais destaca as peças com clareza. O que pretendo dizer é que existia uma motivação clara para a utilização destas duas cores nas peças.

Quanto à segunda questão, a do eurocentrismo, ou ocidentalismo, como preferirem, esta assenta na ideia de que dado o percurso histórico-social dos países europeus, e de resto ocidentais, responsáveis pelo processo de massificação da escravatura à escala global, assim como a rotulação de certos grupos étnicos com cores, por exemplo, os chineses como os amarelos, foi desenvolvida uma sensibilidade na utilização de cores nas peças dos jogos de tabuleiro. Nesta sensibilidade não se tem por hábito utilizar as peças pretas para representar escravos, ou peças brancas para representar um elemento determinante ou dominador num jogo de tabuleiro.

Na minha opinião, dois exemplos deste recalcamento infundado é o facto de escravos mudarem de nome para colonos e ainda assim mudar a cor de preto para castanho (ex. Puerto Rico), ou o facto da peça que representa o Rei no El Grande ser ora castanha ora negra e não branca ou azul. Porque haveria de branco ou azul ser mais adequado? Porque a cor branca permitiria ver com maior clareza a peça, ou azul porque historicamente a monarquia era apontada como tendo “sangue azul”, por exemplo.

Aqui entramos no ponto que queria tocar. Será que um jogador ou mesmo um designer de jogos de tabuleiro deve seleccionar as cores a atribuir tendo em mente a jogabilidade do jogo ou as sensibilidades culturais? Sinto que a maioria dos leitores diria que ambas as situações devem pesar nessa decisão, mas a verdade é que existe uma tendência para atribuir maior peso às sensibilidades culturais e assim, incorrer no risco de discriminação face a outras culturas. Eu explico.

Olhando para uma psicologia ocidental das cores podemos verificar que a cor branca é vista como de pureza e transparência, ao passo que a preta como de mistério e desconhecimento, por outras temos o branco como cor associada a aspectos positivos e a preta a dúbios, exóticos até. Esta é a visão eurocêntrica que todos tomamos como global no entanto a realidade é múltipla e mais complexa e devemos considerar que ao optarmos por esta posição poderemos estar a ferir outras susceptibilidades.

No oriente, concretamente na China, a cor preta está associada ao neutral e divino, e como tal ao poder do imperador, ao passo que a branca está associada à pureza, mas de forma oposta à ocidental, já que a pureza aqui é sinónimo de luto. Na Índia, o preto está associado à inércia e a representações do mal, ao passo que o branco é também cor de luto e de paz. Ou seja, tem semelhanças e diferenças com tanto o Ocidente como com a China. Já no Peru o branco é associado a bem-estar e à temporalidade e o preto à virilidade masculina…

Os exemplos podem ser múltiplos mas a questão mantém-se: Não será absurdo atribuir demasiado valor simbólico às cores quando estas significam coisas diferentes de cultura para cultura? Não fará sentido usar as cores para tornar o jogo mais aprazível e mais claro e não tanto pesar essa componente cultural? Ou por outra, não será mais interessante, até em termos de temática, usar as cores a favor da imersão no jogo, e não em função das cargas políticas e sociais contemporâneas?

Usando novamente o exemplo do Puerto Rico, não faria mais sentido no lugar de colonos usar escravos e esses escravos serem representados por peças pretas? A verdade é que não eram os colonos brancos que as cultivavam mas sim os escravos africanos. Estará um jogador a ser racista, ou o designer, por ser historicamente correto?

Eu considero que o ponto-chave para a sensibilidade histórico-cultural não reside na atribuição politicamente correta das cores nas peças e Meeples, mas a sua capacidade de nos arrastar para esse imaginário de forma construtiva e divertida. Eu abomino o racismo e a escravatura, e não é por não serem peças castanhas ou verdes que considero que podemos educar quem jogo sobre essa realidade passada, pelo contrário, é pelo confronto com a realidade que conseguimos ultrapassar esse complexo e avançar enquanto espécie (mais ou menos) inteligente.

Em suma, racismo é um comportamento assente em valores falaciosos que colocam grupos étnicos em ordem de grandeza utilizando variáveis histórico-estéticas sem valor real. É algo construído ao longo do tempo e que a sua desconstrução obriga ao confronto. A fuga a esta prisão do recalcamento e do politicamente correto incorre na perpetuação do problema e não o resolve, é uma opção paliativa passiva.
Considero com toda a firmeza que se um jogo não retracta um grupo étnico de forma aleatório está a ser racista, com a excepção de escolher deliberadamente cores que tendam representar historicamente uma situação político-social particular, como já argumentei no exemplo do Puerto Rico. O racismo associado à imagem é um tema interessante e que merece um olhar mais atento à forma como vemos o “outro” e “nós próprios”.

Aliás esta questão do racismo nos jogos de tabuleiro leva-nos a outra questão próxima mas que, a meu ver, é realmente preocupante, a discriminação de género nos jogos de tabuleiro, o próximo ponto a debater.

sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Detesto jogos cooperativos – Opinião por Micael Sousa

Assumo que detesto jogos cooperativos. Detestei todos os jogos puramente cooperativos que joguei até hoje. Detestei tanto que nem sequer tenho vontade de experimentar mais jogos do género. Isto pode ser muito estranho, pois tenho uma sede imensa de experimentar e testar novos jogos. Mas levar este género à mesa faz-me sentir que passei por uma imensa perda de tempo pessoal. Provavelmente o problema é mesmo meu, porque talvez não tenha jogado um título do género que seja mesmo bom. E daí não sei, pois detestei, a título de exemplo, o Pandemic que será um dos mais conhecidos e bem cotados do género.
 
Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/851028/comic-caption-contest-sept32012-meeple-psychiatris

Apesar deste sentimento negativo consigo identificar as potencialidades deste tipo de jogos. Fomentam a colaboração, o espírito de equipa e algum debate e argumentação construtiva no que toca à tomada de decisão colectiva. Tem especial interesse para crianças e para utilização de jogos de tabuleiro como ferramentas de formação ou para trabalhar determinados aspectos, por exemplo em contexto de formação.

Mas, fora esses casos excepcionais, enquanto experiencia de jogo entre adultos um jogo de tabuleiro cooperativo não me cativa minimamente. Pode parecer estranho, mas jogar um jogo colaborativo gerar a sensação de que se está a jogar um jogo sozinho. Em teoria os jogadores deveriam jogar em conjunto. Na prática surge quase sempre um “alfa player” que acaba por dizer aos restantes o que fazer na busca pela jogada otima. Assim os restantes jogadores, especialmente se nunca tiverem jogado, limitam-se a assistir, sem arriscarem pensar por si, tentarem construir uma estratégia que surpreenda os demais. Jogar sozinho ou em grupo, nestes casos, que são bastante frequentes, vai dar ao mesmo. E vejamos, se quisermos ensaiar estratégias que criem uma dinâmica de surpresa perante o adversário com ose faz isso num jogo colaborativo? Onde está o suspense da reacção humana? Quanto muito há a surpresa dos eventos por resolver… mas sabe a tão pouco perante a imprevisibilidade e genuinidade de um adversário humana e suas reacções. E se os “alfa players” não nos deixam errar onde está a originalidade e a aprendizagem pelo erro? Se há coisa que os jogos têm de positivo é permitir errar e voltar a repetir para aprender, para testar e desenvolver competências, tal como a criatividade e capacidade de decisão perante múltiplas opções.

Por outro lado, se não forem crianças e quiserem jogar de modo mais colaborativo, mas com algum grau independência, suspense e tensão, recomendo os semi-colaborativos. São muito mais interessantes, pois existem objectivos pessoais que só se podem concretizar se também soubermos jogar parcialmente com os demais jogadores. Mas no final só ganha um. Um exemplo disso é o Arquipélago. É tambom poder ser um sacana de vez em quando!

Se há coisas que os jogos nos permitem é ensaiar estratégias individuais sem consequências negativas, apenas com as vantagens de aprendizagem e inconsequências das más decisões. Prefiro cooperar na vida real e tentar vencer individualmente num jogo. É uma forma de expiação. É uma forma de estar na vida.

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

O Mundo Meeple - Opinião por Edgar Bernardo

De todas as nações meeples, a maioria delas separadas por tratados económicos-empresariais, que habitam nos vários ecossistemas do grande criador IKEA, montadas por humanos nas suas salas e caves, podemos encontrar comportamentos contínuos entre as populações nativas meeple que as habitam.

Algumas nações meeple formatam os diferentes grupos étnicos meeple que as compõem e assim, assumem traços que os diferenciam das demais. Uma diferença que se limita, por vezes, apenas àquela nação. Passarei a explicar.
 
 
Fonte da imagem: http://www.funelements.com/2012/10/26/unity_games/

Chamemos a essas diferenças características étnicas-meeple, que na sua essência se circunscrevem a diferenças comportamentais e não às suas diferenças estéticas. É dizer, os meeples azuis são diferentes dos amarelos no seu comportamento e temperamento e não só na sua cor primária. A cor primária que reveste o meeple, assim como a derme que reveste os jogadores, é apenas uma diferença superficial, já que um meeple vermelho da nação Agrícola pode ter o mesmo comportamento que o meeple azul da nação Keyflower.

Há vários anos que acompanho o comportamento particular dos meeples vermelhos de várias nações de jogos de tabuleiro que pertence à União de Eurogames (UE). Estes meeples vermelhos apresentam um comportamento próprio que atravessa todas as nações da UE e que podemos sintetizar como um comportamento assente numa estratégia definida cujas opções tácticas são assumidas perante as circunstâncias do momento.

 O sucesso do meeple vermelho não é garantido mas tende a finalizar os jogos em posições cimeiras. O grande defeito do meeple vermelho é que o seu jogador adquire imensos outras nações de jogos de tabuleiro e quando explica esses novos jogos tende a enganar-se repetidamente nas regras. Nessa medida devemos relativizar o seu sucesso já que recorrentemente fica em causa a sua vitória dados os erros que se verificam na interpretação das regras do jogo. Em sua defesa devo afirmar que os erros são involuntários e não uma estratégia premeditada para a vitória.

Já o meeple amarelo apresenta um comportamento diferente. Este é usado recorrentemente por um jogador impaciente que procura sobretudo a experiência partilhada e não tanto aplicar uma estratégia pensada. Em verdade se diga que o meeple amarelo aposta sobretudo numa táctica ponderada. Muitas vezes o jogador amarelo é rotulado pelos seus pares meeple como errático no seu comportamento de tabuleiro, aqui a expressão discriminatória é de meeple “aleatório”. A taxa de sucesso deste tipo de meeple é, apesar da sua aposta estritamente táctica, elevado em alguns jogos, mas permeável ao insucesso nas nações de tabuleiro mais desenvolvidas como Terra Mystica.

O meeple azul é ecléctico. Capaz de jogar todo o tipo de jogos é maniatado por um jogador que, enquanto consumidor compulsivo de nações de tabuleiro, é competente numa diversidade extensa de jogos de tabuleiro. Conhecedor profundo e experimentado de jogos de tabuleiro, o meeple azul é capaz de conhecer as regras de todos os jogos na sua total profundidade, inclusivamente, é fluente na temática e folclore dos diversos microcosmos e nações meeple. Quando joga é muito capaz e premeditado em toda a ostensão tendo um elevado índice de sucesso.

No entanto devemos lembrar que o meeple azul tem uma dupla vantagem face aos demais meeples: por um lado, a sua capacidade de desgaste ou endurance, e por outro, as suas habilidades da manipulação do espaço-tempo do turno meeple. Ou seja, o meeple azul faz questão de tomar o seu tempo nas suas acções com exagero o que pode levar os outros meeples ao desespero e pensamento suicida (desistência do jogo); em simultâneo, conhecendo as regras com profundidade, quando repara num erro que pode colocar a sua estratégia ou a veracidade do jogo em causa, procura recuar nos turnos e alterar a sua e as demais acções tomadas. O que muitas vezes leva os meeples à loucura e novamente suicídio meeple, havendo relatos vivos de meeples, como o amarelo, que começam a ouvir vocês de chamamento dos seus sacos de plástico como se a luz ao fum do túnel se tratasse.

O meeple verde é também na sua essência um jogador ponderado e semelhante ao vermelho na estruturação das suas acções. Capaz de experimentar os prazeres de diferentes jogos ou nações de tabuleiro, ainda que por vezes contrariado, gosta particularmente de apresentar uma postura aparentemente apática perante os desafios. Goza de boa porção de vitórias mas, colecciona na memória dos demais meeples, ensaios de profunda frustração na derrota.

Chega mesmo a manifestar desagrado e gesticular de forma agressiva-passiva quando considera que não será capaz de ganhar devido a um erro que cometeu ou a alguma estratégia que se provou aparentemente ineficaz. O meeple verde pode mesmo explodir em momentos de fúria que são exacerbados ainda que actualmente muitas vezes disfarçados.

Então e os meeples pretos e brancos? Estes merecem uma análise separada pelo que deixaremos essa análise para uma outra oportunidade. A intenção desta análise pretendia era apenas reflectir sobre alguns comportamentos étnico-meeple com base em experiência etnográfica na primeira pessoa. Uma partilha de comentários e experiências encontrados no habitáculo da AFA às sextas-feiras. E vocês que experiências têm com os meeples das várias cores?
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