quinta-feira, 6 de junho de 2019

Sabemos o que são mecânicas de jogos de tabuleiro?

Se há palavra que utilizamos muito quando falamos de jogos de tabuleiro, e pretendemos fazer uma abordagem mais analítica, trata-se do termo "mecânica". Este jogo tem esta mecânica, aquele tem outras. Gosto destas mecânicas e não gosto daquelas. Neste jogo as mecânicas não foram bem implementadas, e naquele não, etc, etc e tal. 

A propósito disso fiz um texto mais formal sobre análise de alguma bibliografia sobre esse assunto para um outro blogue, que podem ver em mais detalhe aqui. Mas em jeito de resumo podemos concluir que a bibliografia e os estudos que se têm deito sobre mecânicas de jogos, quer sejam digitais ou não, depois não coincide com os termos que utilizamos no hobby. Podemos fazer paralelismos, mas por vezes os termos confundem-se. Qual a razão disso?



Por exemplo: a gestão/aquisição de conjuntos (set collection) e o controlo de área (área control) são mecânicas ou objetivos? No hobby usamos estes termos como mecânicas, disso não há dúvida, mas será correto? Em última instância, grande parte das mecânicas são apenas ação seleção, o que nos traz ainda mais problemas de análise. 

A primeira explicação para este fenómeno pode estar relacionada com o simples facto do mundo dos jogos de tabuleiro modernos ainda ser uma área muito experimental sem estruturas formais de investigação e estudo do fenómeno (sem frameworks). Não existem muitas investigações e os designers quase sempre criam os seus jogos de forma empírica, experimental, com base nos conhecimentos que vão recolhendo de forma muito pessoal e, por vezes, pouco ou nada estruturada. A tentativa erro é um dos principais métodos, e mesmo nos jogos mais determinísticos não tenho conhecimento, por exemplo, da aplicação de métodos de otimização, resolução de sistemas e apoio à decisão para construir um jogo equilibrado. Na pratica, no design de jogos de tabuleiro modernos, isso atinge-se por testes reais com utilizadores. Com isto não estou a dizer que tem de se definir um modelo prévio para construir um jogo. Isso seria inviável porque exigiria profundos conhecimentos técnicos, e, provavelmente, porque iria retirar grande parte da diversão e entusiasmo de construir um jogo de forma experimental. Desenhar um jogo dessa forma é quase um jogo em si mesmo. Mas isso é apenas a minha perceção, porque ainda não construi nenhum jogo, apesar de ter simulado alguns com modelos de otimização e estar a entrar formalmente nos "game studies" (estudos dos jogos).

Outra possível razão para haver estas confusão entre mecânicas, que teoricamente são aqueles elementos pelos quais os jogadores interagem com os elementos do jogo, com as regras e com os demais jogadores, pode estar relacionada com a própria natureza dos Jogos de tabuleiro modernos. Estes jogos caracterizam-se por modelos simplificados que tentam simular realidades de forma divertida, reduzindo ao máximo a complexidade mas garantindo profundidade e significado para a dinâmica, que se faz através de componentes físicos, realmente "mecânicos", no sentido clássico do termo. 

Fica então esta primeira reflexão, num texto propositadamente informal, que tem como objetivo gerar debate e recolher mais opiniões e perceções entre a comunidade do hobby. 

Autor: Micael Sousa

5 comentários:

  1. A teoria moderna dos jogos é extremamente aliciante quando adaptamos a mecânica do jogo ao ensino, por exemplo. Construir "modelos simplificados que garantam uma simulação divertida da realidade e uma profundidade e significado para a dinâmica" é o verdadeiro desafio. As dinâmicas serão uma consequência do passo anterior porque vão ter em conta as estratégias e os objetivos.

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    1. Sem dúvida, a modelação aproxima a utilização séria dos jogos com a dimensão meramente lúdica.

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  2. nossa turminha de alunos do colégio objetivo zona norte sp vai adorar essas dicas, valeu mesmo pelo empenho no blog

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  3. Did you read the automated translation?

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