sexta-feira, 25 de agosto de 2017

Ter tema ou não ter é relevante para a qualidade de um jogo? - Opinião por Micael Sousa

Uma daquelas caraterísticas que surgem quase sempre nas análises de jogos de tabuleiro é a articulação e desenvolvimento do tema com as mecânicas de jogo. Se não estivermos a falar de jogos puramente abstratos isto é bastante relevante. Naqueles jogos em que se invoca um determinado contexto de fundo para o jogo, a avaliação sobre a coerência do tema, e sua relação com o jogo, surgem naturalmente como critérios de avaliação, mesmo que exista quem os desconsidere e ignore e goste simplesmente de jogar aquela mecânica, mascarada do tema A ou B. Por outro lado, para determinadas pessoas, o tema pode ser tudo. Confesso que o tema também me influência, chegando a fazer com que me desinteresse pelo jogo. Pessoalmente, mais que afastar, a afeição a um tema de jogo tende a aproximar e a criar afeição por determinado jogo. Estas preferências são coisas claramente subjetivas mas que podem dar origem a discussões interessantes. Um jogo pode ser um produto de design fantástico, resultado de génios criativos, concretizar-se em simplicidades ou complexidades capazes de cativar os jogadores, mas o tema pode afastar.
 
Fonte da imagem: https://www.pinterest.pt/gameosityreview/board-game-comics/?lp=true

Independentemente do tema, um jogo pode ser reduzido a uma abstração mecânica/lógica, ainda que o fator humano no jogo introduza muitas imprevisibilidades nesse modelo de representação da essência do próprio jogo. Será por um jogo usar cubos e não outra materialidade mais objetiva que terá mais ou menos tema? A materialidade pode ser irrelevante se a dinâmica e relações de jogos produzidas conseguirem criar a sensação de imersão temática que o jogo invoca. Num jogo de temáticas agrícolas ou militares os cubos podem simular tematicamente os recursos ou outros elementos envolvidos no jogo. Mas será que recorrer a coisas abstratas como os típicos cubos não compromete, por si só, a perda de significado? E será a força temática de um jogo apenas dependente da capacidade imaginativa dos jogadores? O jogo ficará sempre aquém do seu potencial sem aquela materialidade de componentes mais alusivos ao tema em causa? Se eu conseguir imaginar, recorrendo à minha criatividade, que pode ser potenciada pelo efeito do grupo com quem jogo, aquele cubo pode mesmo ser um recurso ou representar a capacidade de produzir determinada coisa? E só porque o jogo tem muitas miniaturas, muitos componentes que apelam ao suposto tema, isso chega para ser temático, especialmente quando falham as lógicas do próprio tema? Por outro lado, como sabemos se uma determinada coisa é temática se não a conhecermos? Podemos sentir-nos imersos no tema de construção ou produção industrial se não fazemos ideia como isso se processa na realidade? Se nunca praticamos agricultura ou se nunca fomos ativos num teatro de guerra podemos dizer que aquele jogo nos transporta para a realidade agrícola ou bélica? O tema pode ser só uma simplificação daquilo que achamos que é determinada coisa sem o ser de facto?

O tema do jogo pode relacionar-se com a sensação de realização do jogo, podendo isso depender dos componentes e do seu tema. Uma daquelas sensações positivas que se refere numa análise a um jogo é essa sensação de realização, que me parece só fazer sentido se nos ligarmos de algum modo ao tema e à qualidade dos componentes. Aliás. Podemos ficar satisfeitos por no fim percebemos que conseguimos acumular aquilo tudo, mesmo sendo feijões. Mas se for alguma coisa com outro tipo de significado no conjunto de forma interrelacionada, é mais provável que obtenhamos um sentido de realização mais profundo.

As questões do tema dos jogos remetem para as construções lógicas e para a própria matemática e suas propriedades indutivas. Ou seja, através da matemática e da lógica - que acaba por ser “matemática” -, podemos partir de um conhecimento abstrato particular para chegar um modelo de explicação mais generalista da realidade. Em parte, o desenvolvimento de um jogo obedece a lógicas dedutivas e indutivas, podendo acontecer pelas duas vias. Nos casos em que a mecânica surge primeiro na mente do criador, será um processo indutivo até se chegar a um tema e incorpore essa ideia primordial abstrata. Mas o processo de criação pode ser inverso. Pode surgir primeiro o tema, surgindo depois a respetiva mecânica de jogo que o tenta enquadrar, de forma mais ou menos profunda e coerente. Para além destas opções surge uma terceira, de design integrado em que o tema e a mecânica surgem em simultâneo. Na prática estas explicações estanques e absolutas pouco podem representar a realidade. Como se diz nos jogos, estas explicações “são pouco temáticas” porque não ficamos com a sensação de representar uma realidade que estamos a tentar simular. Estas precedências, entre mecânicas e tema, podem acontecer ao mesmo tempo e alternarem-se durante o processo de conceção. Por mais temáticos que sejam determinados jogos essas criações podem ser reduzidas a modelos lógicos e matemáticos, grande parte deles sistemas que podem ser traduzidos pelas suas equações e variáveis interrelacionadas. Não faço ideia qual das metodologias de criação, se é que as podemos dividir de modo tão claro, produz o melhor jogo. Talvez só os designers de jogos podem responder a essa questão, sendo pouco provável que todos trabalhem segundo as mesmas metodologias.

Como tentei demonstrar, a força das temáticas num jogo podem ser altamente subjetivas. Quando se refere que se aprecia o tema pode simplesmente estar a referir-se que se gosta de estar a realizar ou participar numa coisa que tenha um objetivo e invoque determinado contexto, sem que tenha de ser uma simulação exta daquela realidade. Não nos podemos esquecer de que os jogos, apesar de todas as possibilidades de aplicação, são experiencias lúdicas. As experiências lúdicas são altamente subjetivas, mas quando conseguimos reduzir qualquer jogo à sua essência de abstração podemos avaliar a qualidade dessa realização intelectual, sem com isso podermos aferir da qualidade absoluta do jogo enquanto experiência lúdica.

A título de exemplo, aqui neste blogue tentámos definir alguns critérios para as avaliações dos jogos. Constatámos que, mesmo assim, as avaliações, com base num sistema quantitativo definido, são muito sujeitas à subjetividade. Pessoalmente prefiro um jogo cujo resultado final seja uma integração do tema e da mecânica. Este tipo de reflexão leva-nos para outros assuntos, da inevitável guerra entre “Eurogame” e “Ameritrash”. Este tipo de classificações ainda é marcante no mundo dos jogos de tabuleiro modernos, no entanto, existem cada vez mais híbridos que têm vindo a baralhar estas convenções. 

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