sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Mombasa - Análise por Micael Sousa

Já joguei várias vezes Mombasa e, de cada vez que jogo, só me apetece explora-lo ainda mais. São justificadíssimos os vários prémios que o jogo venceu. O autor fez uma entrada súbita no design de jogos de tabuleiro e tem se afirmado como um dos grandes da atualidade. Alexander Pfister muitos jogos diferentes nos últimos tempos, mas este Mombasa é verdadeiramente muito bom. Tendo demonstrado a minha falta de isenção aqui vai a review.
 

Em Mombasa simulamos, de modo simplificado, a exploração económica europeia do continente africano durante o século XIX. Gerimos várias empresas, tratamos de contratos, lidamos com mercadorias e técnicos. Haverá aqui um lado negro associado ao colonialismo europeu que, para muitos, ainda é visto como o motivo do atraso no desenvolvimento dos povos africanos e da pobreza e instabilidade política ainda existente em determinados locais. Concordando-se ou não com esta visão, o jogo funciona bem, sem ser parcial. A história é o que é, ignora-la ou pinta-la em tons de cor-de-rosa pouco adianta. Importa é aprender com ela.

Mombasa é um jogo económico e de gestão, em que ganha quem for mais eficiente, um bo mexempl ode eurogame. O jogo mistura imensas mecânicas: Worker placement, deck building, área control, gestão de acções, construção de motor de produção. É um sem fim de mecânicas intrincadas que funcionam muito bem em conjunto e conseguem criar uma interacção entre jogadores pouco comum para um eurogame mais económico e pesado. Aliás, inicialmente o jogo parece ser denso e complexo mas, depois de uma partida entramos imediato no esquema. Mas sem que se entre em rotinas, pois a variabilidade das cartas disponíveis, as habilidades especiais de cada empresa que mudam em cada jogo e os efeitos diretos da influência das decisões dos restantes jogadores no jogo comum: garantem que os jogos de Mombasa nunca se repetem.

O tempo de jogo até é pequeno para a quantidade de jogo líquido que temos pela frente. Consegue jogar-me em menos de duas horas numa sequência sempre rica de opções e decisões. O tempo de espera entre jogadas é diminuto e ritmado. Todos os jogadores fazem o planeamento das suas jogadas em conjunto. Depois os turnos seguem acção a acção, garantindo que ninguém espera demasiado tempo. Como cada acção tem influência no jogo do adversário, estamos sempre envolvidos no jogo.

Recomendo Mombasa. Um dos grandes jogos de 2015 e um dos melhores, no género, dos últimos anos.
 
Jogo: Mombasa
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Worker Placement / Deck Building
Tema: Exploração e comércio
Preparação: 10 minuto
Duração: 75 a 150 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 9,22

terça-feira, 18 de outubro de 2016

Qual o sexo dos Meeples? - Opinião por Edgar Bernardo

Sim, é evidente que os Meeples têm sexo, ou melhor dizendo, género... bem, sexo e género. O meeple, aquela pequena peça de madeira que simboliza um jogador ou as suas ações, tem um comportamento próprio que assume em função dos demais participantes que com ele se cruzam no tabuleiro.

Se é verdade que a grande maioria de jogadores de tabuleiro ainda são pessoas do género masculino, não será mentira afirmar que os meeples de género masculino tendem a colocar em jogo o seu sexo quando encontram um meeple do género oposto.


Fonte da imagem: http://martybugs.net/gallery/photos/IMG_3255_800.jpg

O jogador nervoso e ansioso com a mera presença de uma jogadora pode condicionar a atitude e as escolhas que o meeple é levado a fazer. Dada a presença da meeple, o meeple pode tomar duas rotas claras e mais comuns no reino do tabuleiro.

A primeira atitude comum, em particular para meeples “alpha”, é o de ganhar mostrando à ou às meeples presentes a sua dominância perante os demais meeples, aproveitando para mostrar, de forma sempre evidente, toda a sua misericórdia e clemência no jogo perante essas meeples, assegurando uma postura simultaneamente dominante e benevolente.

A segunda atitude igualmente comum é a do meeple “beta”, que procura em todas as oportunidades ajudar as meeples sentadas no outro lado do tabuleiro, sacrificando as suas melhores jogadas em prejuízo próprio, na tentativa de ganhar favores e laços afetivos positivos com as meeples. O seu sucesso ou vitória em jogo advém diretamente da satisfação de contribuir para a vitória da meeple, através da sua graciosa tutoria.

Estes tipos de comportamentos do meeples são espectáveis e portanto devem ser considerados por todos os jogadores como tal. Os papéis de género nos meeples estão presentes como em qualquer outra atividade social entre indivíduos com ou sem sexos opostos, mesmo que os jogadores não o reconheçam ou admitam.

Ainda assim deve ser destacada nesta análise o comportamento dos meeples acasalados. No reino dos jogos de tabuleiro, na savana das caixas empilhadas, nas lagoas dos sacos transparentes onde habitam e socializam os meeples, ocorre que estes concretizem o ritual do acasalamento, ou pelo menos, se identifiquem como social e emocionalmente emparalhedos. Estes meeples não se conseguem remover desta relação mesmo quando os jogadores os separam e os colocam em lados oposto de um jogo de tabuleiro.

Desta relação estabelecida emergem também tipicamente dois comportamentos igualmente díspares mas que têm o mesmo resultado final, nesse mesmo dia ou alguns dias mais tarde. O primeiro comportamento, e o mais desagradável do ponto de vista dos restantes meeples que procuram disfrutar daquele jogo que os jogadores para eles prepararam, é a cooperação.

Neste cenário os meeples acasalados procuram entreajudar-se ou pelo menos não prejudicar-se se possível, trocando olhares e toques gulosos que tentam ocultar sem sucesso dos restantes meeples. Isto causa alguma náusea a alguns meeples mas nada de grave. Esta entreajuda permite aos casais de meeples tornarem-se adversários de peso já que tendem a penalizar todos os demais, levando até à última prova de “amor meeple” quando o jogador que controla os meeples se força à ideia de que se tem de sacrificar para que a sua parelha possa triunfar e com ela celebrar aquela fogaz vitória. Esta celebração pode de facto provocar enjoos aos meeples mais sensíveis que procuram o mais rapidamente possível regressar à sua caixa e escapar aquele situação constrangedora e, tantas vezes, desnecessária.

O segundo comportamento remete o casal meeple para a guerra declarada ao mínimo e banal prejuízo que um implica no outro por ousar jogar o jogo como o espírito do dito o previa. Após este acto, os restantes meeples são constrangidos novamente pelos olhares que procuram simular profundo prejuízo do lesado sofre o que infligiu a dor, rejeitando o contacto físico entre meeples, e confrontando a atitude com palavras que procuram ameaçar a outra metade meeple dessa relação. Tal como no anterior, se a vitória tocar a um dos membros do casal meeple este é rapidamente perdoado. Caso não consiga mesmo assim vencer, o reatar da relação, dizem, é conseguido pela fricção entre os meeples no seu saco de descanso.

A experiência diz que a melhor forma de contornar os primeiros comportamentos meeples é deixar de jogar com jogadores de géneros diferentes, o que não é de todo recomendável. O jogo de tabuleiro, e a própria felicidade meeple, dependem da socialização de jogadores, independentemente do seu género, idade ou credo. Já para os casos dos casais meeple a solução pode passar pelo jogo de jogos cooperativos ou de confronto não declarado entre diferentes casais meeple.
Esta é uma questão aberta e que depende da proveniência dos próprios meeples, dos jogos, do contexto do mesmo e de outros factores. Daí que urge a necessidade de investir mais em ciência meeple de forma a tentar prever e explicar mais corretamente o comportamento e consequências das interacções meeple dentro e fora dos jogos de tabuleiro.
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