sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Caverna - Análise por Micael Sousa

 
Há mais vida para além da agricultura. Há uma caverna. Há também anões. Para quem conhece o jogo Agrícola, do designer Uwe Rosenberg , sabe do que falamos. Para os outros basta continuar a ler. No fundo, este Caverna é um remake do anterior Agrícola. Se é melhor ou pior cá havemos de discutir noutro texto.

Em Caverna lideramos uma família de anões que têm um mundo, limitado ao tabuleiro individual de cada jogador, para explorar. Nesses tabuleiros podemos dedicar-nos à agricultura ou à construção e trabalhos de melhoria da nossa mina. Pois é, os anões aqui vivem em minas, com belos e decorados quartos e salas. A mineração não haveria de faltar como é óbvio.

Caverna é um “worker placement”, os nossos trabalhadores são os ditos anões, que podem fazer uma enormidade de atividades, desde que disponíveis no tabuleiro comum central. Sim, a ordem conta, quem chegar primeira faz. Os outros, ou emitam, se isso também ainda estiver livre, ou esperam aberturas nas próximas rondas, sendo que podem sempre gastar a sua a ação para jogar primeiro na próxima ronda. Há medida que os turnos avançam, surgem mais opções de ações e os recursos tendem a acumular.

No que toca à agricultura, podemos cultivar cereais ou vegetais. Podemos criar também ovelhas, porcos, vacas, burros e até ter cães. Na caverna podemos explorar minério e rubis. Nas galerias que vamos escavando podemos criar salas com quartos e uma imensidão de outros fins que permitem fazer ainda mais habilidades especiais. Podemos também armar os nossos anões e partir à aventura, trazendo tesouros tão mais valiosos quanto a experiência e tipo de armas que o anão usa.
 
Fonte da imagem: http://www.omiblog.com/wp-content/uploads/2014/01/caverna.png

Caverna é um grande jogo, com uma imensidão de peças. Essas peças criam uma sensação de que realmente estamos a construir e desenvolver alguma coisa. No final vamos ter imensas coisas no nosso tabuleiro individual. O grafismo e qualidade dos componentes são das melhores disponíveis em “eurogames” e jogos de gestão. É um jogo de encher a mesa, o olho e o ego.

Mas alguns aspetos do jogo que podem desagradar a alguns jogadores deste género. O grafismo é do tipo “desenho animado”, que pode funcionar muito bem para famílias mas pior para que quiser coisas mais “sérias”. Por outro lado, temos todas as mesmas opções e salas disponíveis em todos os jogos. Só a ordem de algumas ações muda, o resto, especialmente as salas, são sempre as mesmas. Isso leva a que os jogadores experientes simplesmente sigam uma estratégia que já sabem ser potencialmente mais forte. Tal agrava-se ainda mais por algumas salas serem muito mais poderosos que outros. Ou seja, o jogo pode ser muito desequilibrado e perder alguma replicabilidade. Mas com jogadores em pé de igualdade pode ser um grande jogo, justificando o seu lugar no top dos melhores jogos de tabuleiro.
 
Jogo: Caverna
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Económico
Tema: Agricultura e Construção
Preparação: 10 minutos
Duração: 30 - 210 minutos
Nº de Jogadores: 1- 7
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 10
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 9
Ordem: 7
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,42

 

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Hanabi - Análise por Edgar Bernardo


Com o ano novo à porta os foguetes e a pirotecnia não faltarão. Também no Hanabi, dizem-nos, o objetivo é precisamente preparar um fogo de artifício, mas na verdade não existe qualquer ligação entre o que nos dizem que estamos a fazer e a mecânica do jogo.

Mais um que podia ser sobre o eclipe lunar, ou couves-lombarda, que o resultado final seria o mesmo. Este jogo é um puzzle cooperativo com a nuance de que não sabemos que cartas temos na nossa posse, apenas a dos restantes jogadores. "Nada de especial!, dirão.

Na verdade acresce a isso o facto de apenas podermos fazer 3 opções na nossa vez de jogar: descartar uma carta, colocar uma em "jogo", ou dar uma dica. A dica é a melhor parte, no meu entender, porque apenas podemos fazer menção às cores ou aos números que um outro jogador tenha.

De forma geral obriga-nos a uma ginástica dedutiva com os nossos colegas que farão o possível para não violar as regras, o que é muito difícil se a ideia é tomar o jogo com descontração e diversão. Para mim esse é o ponto-chave deste jogo, a descontração face às regras.

Fazer chegar à mesa 5 naipes de 5 cores do número 1 ao 5, é em si uma tarefa difícil, sobretudo de jogarmos com as regras avançadas, e como tal, encarar o jogo de forma pura e fria torna o jogo demasiado sério, enfadonho e dá azo aos jogadores "alfa" para tomar as suas rédeas.

Nessa altura mais vale tirar o telemóvel do bolso e jogar solitário enquanto se joga Hanabi... O jogo tem aspectos de excelência no âmbito de jogo familiar e puzzle, mas quando encarado com demasiada rigidez e seriedade torna-se apenas mais um do género.

Hanabi merece ser jogado com família, amigos e vizinhos na sua versão "extra", com cartas maiores, apoios para as cartas, entre outros extras. Faz parte da minha coleção e continuará por muito tempo. Recomendo como introdução a novos jogadores e para jogadores que amem o género cooperativo!


Jogo: Hanabi
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Puzzel Cooperativo
Tema: Fogo de Artifício
Preparação: 3 minutos
Duração: 25 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Pequena
Preço médio: 25€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 1
Coerência do Tema: 1
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 8
Interação: 9
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 7,76


Para famílias, género colaborativo e iniciação
 

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Eclipse - Análise por Micael Sousa

O espaço está ali tão perto à espera de ser explorado. Sabemos que há mais vida e civilização para além da nossa e que no centro da nossa galáxia há um grande poder. Quem dominará a galáxia e com isso todas as civilizações espaciais?
 
Fonte da imagem: The Most Victory Points

Tal como referi na introdução, em Eclipse cada jogador gere um a civilização e a sua demanda é dominar a galáxia. Existe a possibilidade de todos os jogadores controlarem humanos, com as mesmas características, ou seres alienígenas com apetências que os tornam únicos.

O domínio pela supremacia pode ser obtido de várias maneiras, através da evolução tecnológica, da construção de estruturas artificiais, conquistas e vitórias militares, exploração e colonização de planetas. É um jogo épico que pode ser jogado, na versão base, até 6 jogadores. No entanto, mesmo tendo uma forte vertente militar, em que podemos costumizar e personalizar as frotas de combate, pode-se dizer que é um jogo económico e de gestão. É um “Eurogame” com um tema pouco habitual, com interacção e combates igualmente pouco comuns nesse género de jogo de tabuleiro, e com uma mecânica de ações ligada à sustentabilidade e gestão de recursos. Um jogador poder fazer tantas ações quanto a sua economia lhe permitir.

Existe imensa liberdade de jogo ainda que, invariavelmente, o jogo acabe numa guerra massiva para definir os pontos que podem decidir a vitória. Durante o jogo nem sempre há muita ação militar, ficando quase sempre reservada para os turnos finais, mas isso depende muito da atitude dos jogadores. Os caminhos para a vitória são mais que muitos e é muito refrescante, especialmente para quem gosta de jogos de estratégia e gestão, poder ter esta sensação espacial e de confronto.

 Existe algum fator de aleatoriedade, especialmente quando opta por explorar, podendo sair um mau “tile”, mas também nos combates militares, uma vez que os pontos de vitória são algo aleatórios. Mas, mesmo assim, há alguns mecanismos para reduzir essa imprevisibilidade, o que joga a favor do jogo. Já os combates, sujeitos a dados, podem ser relativamente previsíveis por dependerem do modo como armamos e desenvolvemos as naves que enviamos para participar nos combates.

Ainda que alguém dispense os combates, pois é possível ganhar sem combater ativamente, diverte-se somente ao assistir os combates alheios. Outro prazer resulta do modo como o jogo se vai desenrolando, com a expansão do universo conhecido, das naves e colónias que o dominam. 
 
Eclipse pode ser um excelente jogo, havendo tempo, espaço de mesa adequados e capacidade para encaixar alguma pequena aleatoriedade (que às vezes nem se nota).
 
Jogo: Eclipse
Ano: 2011
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Militar / Estratégia
Tema: Espaço
Preparação: 15 minutos
Duração: 90 a 180 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 4 - 6
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 4
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,24

 
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