terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Jogos de Tabuleiro e Intervenção Social: Uma experiência (em Leiria) - Opinião por Edgar Bernardo

Decorria o ano de 2013 e estávamos a jogar jogos em casa de um amigo, como aliás o fazíamos com relativa regularidade. Então os jogos eram a 4 ou mais, não haviam filhos nem filhas, e o tempo disponível era praticamente total, não importava se começávamos à meia-noite ou se acabávamos madrugada dentro. Mas os rebentos surgiram e o tempo disponível foi abruptamente reduzido e, precisamente no momento mais complexo das nossas vidas, entre minis e aperitivos enquanto jogávamos (já não sei o quê), este meu amigo lançou a ideia criar um projecto social numa associação local a AFA (Associação Fazer Avançar).
 
Seguir o grupo em: https://www.facebook.com/groups/boardgamersleiria/
Logótipo criado por Raul Testa

O propósito seria, por um lado, encontrar um espaço para jogarmos com outras pessoas, criando novos laços sociais e experimentar jogos novos, e por outro, levar estes mesmos jogos a jovens carenciados ou de alguma forma marginalizados tornando um momento lúdico e de entretenimento em, simultaneamente, algo pedagógico e capaz de inserir estes mesmo jovens.

Após a aprovação da direção da AFA decidimos, eu e o Micael Sousa, avançar com o projecto. Numa primeira fase, apenas realizar encontros mensais na nossa cidade até termos uma vintena de participantes regulares. Então entraríamos numa segunda fase em que, com o apoio de alguns desses participantes, faríamos as tais atividades com jovens, especificamente com os internatos (ou orfanatos) masculino e feminino de Leiria.
Sala dos primeiros encontros entre 2014 e verão de 2016 na sede da AFA
 
 
Na primeira sessão, no Outono de 2014 éramos as 6 pessoas que regularmente se encontravam tendo participado apenas os membros da direção da AFA. Se a memória não me falha éramos aproximadamente 10 pessoas no total. Já na segunda sessão éramos cerca de 12 mas algumas pessoas eram novas. Nesse mesmo dia verificámos que existia a vontade de realizar uma segunda sessão mensal, e assim foi. Na terceira sessão, a segunda desse mesmo mês de Setembro, os participantes aumentaram e a vontade de realizar os eventos semanalmente surgiu. Havíamos chegado a um evento semanal que já contava com cerca de 30 a 40 participantes no total, sendo que em média por evento apareciam 12 a 16.

Volvido o primeiro aniversário dos encontros do Clube de Boardgamers de Leiria, como nos passámos a chamar, havia chegado o momento de aumentar a organização dos eventos em preparação para iniciar o projecto social previsto. Assim, convidámos 4 participantes regulares a integrarem o núcleo de organização. Com a equipa reforçada deparamo-nos com o primeiro problema concreto para o nosso projecto social, apenas tínhamos os nossos jogos pessoais, aqueles que também partilhávamos nas sessões semanais, sendo que apenas alguns seriam adequados para introduzir pessoais ao hobbie, quanto mais para aplicar neste projecto. Precisávamos de adquirir jogos, ou seja, criar uma ludoteca que servisse primeiros o projecto social e em paralelo as sessões semanais, idealmente, jogos de introdução e alguns mais didáticos e pedagógicos.
 
Jantar comemorativo do 100.º encontro semanal de jogos de tabuleiro
 
 
Surgiu a hipótese de realizar junto da Fnac de Leiria um evento pontual de promoção que tinha três objectivos, da nossa parte era promover o grupo e o projecto, mas também tentar cativar a Fnac a envolver-se no projecto contribuindo com alguns jogos para a ludodeca; o terceiro objectivo era da própria loja, que procurava promover os jogos que tinha à venda. Assim, nessa promoção, resolvemos colocar alguns jogos que a Fnac tinha à venda nessa loja à disposição para qualquer pessoa experimentar, testar, tendo a oportunidade única de encontrar alguém ali, nós, disponível para explicar o jogo. O evento foi um sucesso e foi seguido por outros, sempre num calendário trimestral.
Uma segunda forma de conseguir rechear a ludoteca foi através da aceitação de doações, algumas até da própria organização, mas sobretudo de criadores de jogos nacionais que podiam em contrapartida fazer exposições dos mesmos nas nossas sessões. Aqui temos de referir e agradecer o apoio do Nuno e do Paulo, dois criadores de jogos nacionais residentes no nosso distrito, com alguns jogos de promoção internacional, que nos ofertaram vários dos seus jogos. Conseguiram inclusivamente convencer outros designers nacionais a fazer o mesmo, assim como colegas da sua associação a Spiel Portugal.
 
Sessão de demonstração de jogos de tabuleiro na FNAC Leiria
 
 
Em boa verdade, foram eles que nos convenceram a avançar com as sessões em Leiria, na altura sem qualquer pendor social, apenas o desafio de tentar criar eventos lúdicos de jogos de tabuleiro na nossa cidade. Através deles, e com eles, participámos na Leiriacon 2015 como voluntários pela primeira vez. Esta concentração é a maior de Portugal, reúne centenas de pessoas de todos país e até de vários países da Europa. O nosso voluntariado foi ao início mais simbólico que concreto, mas fizémo-lo em nome do CBL (Clube de Boardgamers de Leiria). Isso permitiu promover ainda mais as nossas iniciativas ao longo destes anos. Desde então, incluindo este ano, temos vindo a participar cada vez mais na organização e somos já vários os voluntários do CBL a co-organizar o evento.
 
 
Voluntários do CBL na Leiriacon 2017

Então e o projecto social? Com a ludoteca a ganhar forma e com uma organização que era composta por cerca de 10 pessoas, iniciámos ao primeiro projecto social do CBL da AFA. Em parceria com a pediatria do Hospital de Leiria criámos um evento especial em que levamos jogos de tabuleiro às crianças internadas na pediatria, e respetivas famílias, mensalmente.

Entre todos estes momentos participámos em diversos eventos de outras associações, feiras na cidade e outros eventos municipais que foram promovendo os nossos eventos e trazendo cada vez mais diversidade de pessoas aos nossos encontros. Tivemos também iniciativas em escolas.

Um outro evento mais recente que criámos foi uma atividade com a universidade sénior de uma cidade próxima, Marinha Grande. Neste evento levámos voluntários de várias idades, crianças e adultos, a ensinar aos alunos da universidade sénior o que são os jogos de tabuleiro modernos, promovendo uma atividade inter-geracional que, de acordo com os mesmos, foi um sucesso. Uma atividade que já se pretende tornar regular.
 
 
Sessão de jogos de tabuleiro com a Universidade Sénior da Marinha Grande

Então e o projecto social com os jovens do internato? Já lá chegamos. Resta ainda referir que nas sessões semanais do CBL eram, e são, cada vez mais as famílias com crianças. Mas dado que as sessões decorrem noite dentro, tornava-se complicado que mais crianças e suas famílias pudessem participar, pois na sua maioria os participantes e seus descendentes regulares nas nossas sessões já eram fãs deste hobbie antes de aumentarem a sua família. Desta forma convidámos formalmente duas das nossas participantes regulares a liderarem um outro projecto social destinado a famílias, a decorrer ao sábados. Assim aconteceu, e novamente tivemos enorme sucesso com várias dezenas de participantes logo na primeira actividade.
Actividade a actividade, evento a evento, o CBL foi ganhando notoriedade, respeito e a atenção dos media regionais que hoje fazem referência aos nossos eventos, potenciando o seu alcance e acelerando a multiplicação de novos projectos. Entre outras iniciativas que estamos a preparar, destacam-se novas parcerias com outras associações que trabalham em regime de voluntariado com vários tipos de públicos.
 
Voluntários do CBL numa sessão da Pediatria do Hospital de Leiria

Bom. Quanto ao projecto de inserção social para jovens dos internatos locais, aquele que motivou todo este projecto, esse... bem esse ainda não aconteceu. Falamos entre nós que este ano será finalmente o ano, mas com tantos projectos e atividades em mão só o tempo o dirá.

O objectivo deste texto, desta descrição da experiência que foi e é o CBL da AFA, é sobretudo motivar outros a fazerem o mesmo e melhor nas suas cidades, seja onde for. Os jogos de tabuleiro não têm de ser uma experiência elitista, ou uma atividade reclusa em contexto familiar ou um momento apenas a partilhar com os amigos mais próximos. É possível sonhar alto, ir chegando lá em cima degrau a degrau, mesmo se essa escadaria nos leva para andares ao lado daquele que pretendíamos, estamos a subir, e a subir...
 
Uma sessão semanal de jogos de tabuleiro no Centro Cívico de Leiria em 2017

O CBL já não é o meu projecto ou o projecto do Micael, hoje é um projecto de todos os que se envolvem e se querem envolver. Estamos num momento, volvidos apenas 3 anos e pouco, em que o projecto pode funcionar mesmo sem o nosso envolvimento. Isto deixa-nos muito entusiasmados e felizes porque sabemos que caso algo surja nas nossas vidas que impeça a nossa dedicação a este projecto, ele não morre ou fica congelado para um dia mais tarde se tudo correr bem.

Lanço o desafio, a esses amigos e conhecidos que se encontram mensal ou semanalmente para jogar um jogos, de ponderarem realizar projectos semelhantes, num espírito de cidadania activa, não por um Mundo melhor, mas uma comunidade mais próxima, mais envolvida, se quiserem, o vosso mundo!

sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Ulm - Análise por Micael Sousa

Quando vi que tinha sido publicado mais um jogo de estilo europeu sobre a dinâmica de uma cidade, num particular momento histórico, fiquei logo interessado. Fiquei de imediato curioso para jogar Ulm.

Ulm foi uma cidade que viveu o seu apogeu durante o século XVI. Destaca-se a construção da sua catedral e a dinâmica comercial pelo cruzamento de rotas, especialmente do efeito do rio Danúbio, uma das principais vias comerciais da altura. Mas depois a cidade foi perdendo a sua pujança à medida que o comércio com o novo mundo fazia transferir os grandes negócios para outros locais.
Ulm, o jogo de tabuleiro, tem algumas particularidades que o fazem destacar. O mosaico político da catedral é realmente interessante e diferente. Trata-se de uma grelha 3x3 composta de peças que representam as acções possíveis de realizar. Cada jogador, na sua vez, retira uma peça de um saco e introduz numa coluna ou linha dessa grelha, expulsando uma das peças existentes. Isto faz com que se ative três acções da linha ou coluna que se movimentou. Esta é a mecânica principal de onde tudo o resto parte.

As acções permitem ganhar dinheiro, recuperar as peças expulsas que se acumulam nas linhas ou coluna exteriores à grelha 3x3, comprar ou jogar cartas, fazer movimentar o nosso barco pelo Danúbio acima ao longo da cidade e, por fim, colocar um selo. Na acção selo podemos colocar marcadores da nossa cor nos edifícios dos bairros da cidade que o nosso barco permite aceder. Algumas acções permitem receber ajudantes, outras ganhar pontos por acções nos bairros ocupados, reclamar edifícios dos bairros que se transformam taqmbém depois em pontos quando outro jogador os utiliza, receber mais peças de acção, dinheiro e cartas. Quando reclamamos um edifício, sempre que as peças expulsas da grelha ficam sobre esse espaço lateral correspondente a esse edifício recebemos um “sparrow”, que vale um ponto ou pode ser convertido na mudança das peças que se usam na grelha ou para ativar cartas. As cartas permitem ganhar postos diretos, dinheiro, apostar num colecção de itens diferentes que podem dar muitos pontos, manipular algumas regras do jogo, avançar mais com o barco no rio, etc.

Tudo isto parece muito abstracto e desprovido de significado quando escrito desta forma, mas o jogo acaba por ser simples. Arrisco dizer que se trata de um “eurogame” médio. O jogo conjuga duas vertentes de gestão: a curto e a longo prazo. A cada turno, consoante os recursos que temos e a disposição da grelha e das limitações/oportunidades do tabuleiro e cartas na mão, temos de fazer novas opções. Isto pode gerar alguma “paralisia na análise” (AP) porque as condições podem mudar turno a turno e o plano de fundo que eventualmente tenhamos feito ir pelo Danúbio abaixo. Mas é isso que dá interesse ao jogo, porque podemos condicionar o jogo do adversário. Para um “eurogame” há bastante interactividade, quer seja nos edifícios que se podem ir reclamando, nas acções e configuração da grelha ou simplesmente nas ultrapassagem nos barcos, pois os avanços por cima dos adversários não contam como movimentos adicionais.

O jogo é relativamente rápido, ficando abaixo da hora e meia no número máximo de jogadores, sendo que o jogo é tanto melhor quantos mais jogarem em simultâneo, sendo 4 o número ideal.

Ulm tem alguma aleatoriedade, tanto nas peças que se tiram do saco para as acções na grelha como nos escudos dos edifícios que podemos reclamar. Mas onde isso pode ser ainda mais notório nas cartas. Algumas parecem ser melhores que outras, mas talvez seja mera aparência, pois os pontos imediatos podem não significar uma melhor decisão, pois ter mais moedas, mais peças ou avançar mais no rio pode desbloquear outras formas de fazer pontos. Seja como for há maneiras de mitigar todos os aspectos do jogo que trazem aleatoriedade. Ainda assim as cartas deixam-me apreensivo, especialmente a combinação de três partes da catedral que permitem fazer 18 pontos no conjunto! Em Ulm as pontuações podem ser apenas da ordem dos 40 pontos e mesmo assim já pode ser uma pontuação bem alta. Apesar destas minhas desconfianças, pelas diferentes estratégias que experimentei e vi ser testadas, no final as várias opções até parecem estar bem balanciadas.
 
O jogo também permite duas variantes: com todos os turnos semelhantes ou numa versão em que cada turno obriga à mudança de uma regra especial. É bom ter opções. Sem dúvida uma mais-valia.

Outro aspecto curioso do jogo são os componentes e a catedral em 3D. Isto parece ter sido itencional para modernizar o género “eurogame”, onde a preocupação visual costuma ser menosprezada. A catedral é interessante, pois permite contar os turnos, sendo que cada turno é na prática uma peça do nível de construção da sua torre principal. Na versão com regras especiais em cada turno sã oas peças da catedral que as definem. Todos os restantes componentes são interessantes, embora o tabuleiro se possa tornar um pouco confuso com excesso de decoração e elementos necessários ao jogo.

Pelo tempo que demora, pela replicabilidade de jogo, interactividade e novidade das mecânicas recomendo Ulm. A aleatoriedade é largamente compensada pelas restantes características do jogo e pela possibilidade dos jogadores a mitigarem.


Jogo: Ulm
Ano: 2016
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: História / Cidade
Preparação: 10 minuto
Duração: 60 a 75 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 8
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 9
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,53

 

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Discriminação de Género nos jogos de tabuleiro - Opinião por Edgar Bernardo

Como prometido este texto será dedicado à discussão sobre a discriminação de género nos jogos de tabuleiro. Por discriminação de género entenda-se qualquer distinção, exclusão ou restrição feita com base nos papéis de género. Um exemplo clássico será assumir que as mulheres são automaticamente piores condutoras que os homens, ou que os homens são de alguma forma mais capazes de assumir papéis de liderança do que as mulheres. Os exemplos abundam, com mais ou menos variações de grupo cultural para grupo cultural.
 
Mulheres jogando Xadrez 
Manuscrito de 1283, Mosteiro do Escorial, Espanha

Existe uma narrativa que confere à comunidade de jogadores de tabuleiro modernos um elevado moral e uma filosofia subjacente que sugere uma atitude de inclusão, partilha e de uma espécie de superioridade ética face a outros tipos de jogos. Nessa premissa é comum escutar-se que de alguma forma quem joga os jogos de tabuleiro modernos, ou contemporâneos, reconhece essa actividade como não competitiva de ócio assente em princípios e valores particularmente mais elevados que os demais.

Este parágrafo em si podia ser estendido a um texto, ainda assim serve o propósito da provocação, autocrítica e reflexão para quem o lê (e escreve). Todavia, o objectivo aqui é enquadrar a discriminação de género enquanto realidade mais ou menos consciente por parte de quem desenha os jogos, escreve as regras, e cria o grafismo dos mesmos. Diria que essa atitude é em parte também reflexo do próprio consumo dos jogos por parte dos seus jogadores, na sua esmagadora maioria homens.

Bom. Existindo ou não uma narrativa de superioridade moral na comunidade, o facto é que estamos para lá do século XX e ainda somos confrontados com uma vasta discriminação de género nesta actividade.

Vejamos os exemplos mais reconhecidos publicamente, como o facto do jogo infantil “Quem é Quem?” apresentar apenas 5 mulheres e 19 homens, ou da edição especial de Risk (2008) que se publicitava desafiando os compradores com o slogan “És homem o suficiente?”. Dois exemplos claros de discriminação. A primeira de exclusão e a segunda de restrição. Será assim tão complicado definir outras variáveis e permitir que exista um número próximo de personagens masculinos e femininos num jogo infantil, ou no lugar de aludir à masculinidade no Risco, aludir à liderança!?

Um outro exemplo mais extremo é o de “Busen Memo”, onde os jogadores têm um jogo de memória cujo objectivo é emparelhar seios femininos de diferentes feitios e formatos. Mais comentários serão desnecessários… Ou ainda, numa referência à comunidade LGBT vale a pena referir o Monopólio na edição especial de 1986 “Celebration of Gay Life”, uma versão profundamente discriminatória reforçando os estereótipos associados ao hedonismo homossexual, onde no lugar de hotéis os jogadores compram bares e termas/spas’, usando como tokens de jogador um secador de cabelo, algemas, salto alto…

Numa análise das capas de jogos de tabuleiro realizada no verão passado o blogger Erin Ryan concluiu que mais de 60% das mesmas apresentavam apenas homens, ao passo que só 5% representavam apenas mulheres. Os 35% restantes variavam entre capas mistas, capas sem pessoas, e capas apenas com animais. Aliás muito se comentou o facto de existirem mais ovelhas representadas que mulheres, o que por si só é interessante.

É evidente que não estou a afirmar que todos os jogos padecem destes problemas, na verdade, existe até uma tendência nos últimos 5 anos para um equilibro nos grafismos das capas dos jogos, por exemplo “Dead of Winter”. No “Pandemic” e no “Police Precint” têm até mulheres e homens na capa sendo que as mulheres estão numa situação de destaque. Noutra vertente da actividade, são cada vez mais as apresentadoras em canais partilhados dedicados a jogos de tabuleiro, e jogos que possibilitam tanto a escolha de personagens de “ambos os géneros”, como no “Robin Crusoe”.

Apesar destes exemplos serem positivos, representam ainda apenas uma fracção do total de jogos de referência. Vejamos o caso muito recente de “Through the Ages” onde todas as figuras históricas são homens, ignorando os inúmeros exemplos de mulheres como exemplo de figuras históricas extraordinárias.

Um ponto determinante parece ser o próprio consumo dos jogos, pois uma vez que que (por exemplo) perto de 90% dos utilizadores do BBG são homens, é de assumir que a maioria dos seus consumidores são do género masculino. Desta forma as empresas, procurando aumentar a sua facturação, apelam a valores discriminatórios focados no seu público-alvo, cativando-o com alusões à masculinidade e virilidade nos personagens masculinos e a objectivação e sensualidade nas personagens femininas.

Considero pertinente por isso apelar à comunidade no sentido de alertar os produtores, designers e criadores dos grafismos para esta distinção injusta, ao mesmo tempo a incentivar mais jogadores do género feminino a manifestarem a sua opinião e a envolverem-se nestes processos profundamente dominados pelo género masculino. Por tudo isto, e num mote à comunidade brasileira termino procurando a vossa opinião e dizendo: “mimimi!?”.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

A Ditadura ou Democracia do Boardgamegeek? - Opinião por Micael Sousa

O Boardgamegeek é sem dúvida o maior e melhor sítio da internet sobre jogos de tabuleiro. É uma base de dados massiva com tudo o que interessa e se relaciona com este hobby. Se um dito jogo não existe ou tem baixa notoriedade no Boardgamegeek então está condenado (a não se que seja uma clássico).

Este site é realmente um local importante para visitar, ainda precise de ser atualizado de forma a ficar mais “user friendly”. Nele encontramos imagens, vídeos, comentários, imensas discussões e muitas coisas escritas sobre cada jogo e sobre o mundo dos jogos em geral. O sistema de pontuação permite atribuir uma nota a cada jogo e inseri-los num ranking geral e por especialidade.

É aqui que pode surgir o potencial problema. Os rankings podem ser tramados, especialmente para os jogos novos. Será muito difícil destronar os jogos mais antigos, embora no ano passado o “Pandemic Legacy” tenha ascendido ao primeiro lugar. Será difícil a um jogo novo ganhar destaque, especialmente se não tiver uma empresa de suporte à sua divulgação. Veja-se o caso do “Scythe” que ainda antes de ser lançado já constava como dos que mais buzz tinha no site, muito devido ao design gráfico do jogo e à mestria como a SM o divulgou com um plano de comunicação bem pensado e executado. Será o mercado a funcionar, mas até que ponto os rankings são realistas e justos. Apesar deste hobby despertar paixões entre alguns aficionados que tentam estar constantemente atentos às novidades, será difícil dar conta de tudo o que vai sendo publicado. Acontecendo o mesmo para quem se tenha iniciado nisto dos jogos de tabuleiro há pouco tempo e não conheça tudo o que já foi publicado.

 Como podemos realmente saber se os rankings são de levar a sério quando resultam das experiências de milhares de pessoas que passam por estas mesmas dificuldades: nem conhecem todos os jogos antigos nem conseguem acompanhar a avalanche das novidades. São estes aspectos externos que nos podem condicionar e tornar excessivamente dependentes da opinião de um site ou guru de jogos.

Não quero minimizar a importância dos rankings do boardgamegeek, pois são referências incontornáveis e úteis. Mas parece-me que devemos ser cautelosos, pois nada nos garante que aquela pontuação não seja apenas fruto da maior disponibilidade do jogo no mercado (variando muito de país para país), do maior trabalho de marketing, do momento histórico em que o jogo saiu ou de qualquer outro fenómeno que não se prende directamente com a qualidade do jogo em si.

Podemos sempre ver as “reviews” dos jogos, os “run through” e experimentar fisicamente nas lojas e cafés da especialidade e encontros da comunidade de boardgamers. Mas, por outro lado, isto também não garante que não sejamos condicionados pela opinião ou destaque que estas pessoas, empresas e grupos pretendem dar, consciente ou inconscientemente, a determinados jogos. 

sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

Jogos para reforçar laços sociais nestas festividades - Opinião por Micael Sousa

Com as festividades a aproximarem-se quero fazer algumas recomendações para aproveitarmos estes tempos livres com família e amigos. A grande maioria das pessoas vão estar mais tempo do que é habitual rodeadas de muitas outras pessoas com laços afetivos. Nada como aproveitar para meter a malta toda a jogar, a falar e reforçar laços sociais e emocionais. Por vezes um desbloqueador ou catalisador ajuda e há jogos perfeitos para isso!
Para estas festas quero então recomendar alguns jogos que conheço, especialmente para não gamers, desde o party game ao jogo de estratégia mais light. Podem dizer que havia muitos outros que deveria ter recomendado, mas obviamente não conheço tudo. Mesmo se conhecesse não cabia tudo neste texto de blogue. Por outro lado, alguns destes jogos podem ser encontrados facilmente em algumas lojas locais. Podem encontrar reviews mais aprofundadas de alguns destes jogos aqui no blogue.


PARTY GAMES E FILLERS:

Spyfall – Vamos meter até 8 pessoas a conversar para apanhar o espião, ou para o espião, de forma dissimulada, descobrir onde está. O jogo é muito fácil de explicar e de começar a jogar. Cada jogo demora entre 10 a 15 minutos. O difícil vai ser parar, pois as perguntas e respostas podem ser super divertidas, especialmente pelas reações e comportamento das pessoas. Um jogo de observação, comunicação formal e informal, e muita dissimulação.

Dixit – Podem jogar simultaneamente até 12 pessoas, dependendo da versão do jogo. Aqui reina a imaginação, mas também alguma estratégia. Vamos contar pequenas histórias e tentar misturar cartas para ajudar ou baralhar as decisões quando chegar o momento de identificar a carta corresponde à história contada pelo narrador ativo. O resultado pode ser surpreendente e divertido, durando cerca de 30 minutos um jogo completo. Aqui a imaginação é o limite.

Codenames – Fazemos duas equipas e vamos competir por adivinhar mais pistas que os concorrentes sobre palavras em cartas sobre a mesa. Tematicamente essas pistas correspondem a espiões. Joga-se de forma cooperativa, mas tem de haver alguma estratégia de grupo à mistura, as decisões devem ser discutidas. Supostamente seria até 8 jogadores, mas podem juntar-se mais à festa, que pode durar uns 20 minutos.

Dobble – Super rápido e excelente para crianças mais pequenas, podendo juntar 8 pessoas à mesa. Quem for mais rápido a encontrar os símbolos correspondentes nas cartas em jogo ganha. Pode não parecer, mas há sempre um símbolo igual em cada carta. As jogos podem durar apenas 5 minutos.


Coup – Entramos no bluff e na dedução. Temos de eliminar os adversários, mas joga-se muito rápido, 10 minutos. Podem jogar até 6 pessoas em simultâneo. Mas nem tudo é aldrabice. Podemos simplesmente dizer a verdade e atuar desse modo. Pode haver muita estratégia envolvida.


Hanabi – É um jogo de cartas cooperativo em que o objetivo é construir uma seguência de cartas. Só que cada jogador não conhece as cartas que tem, somente os restantes jogadores as podem ver. Asim todos têm de cooperar para conseguir fazer a sequência coletiva, dado pistas indiretas a cada jogador para que escolha, sem ver, qual a carta certa a jogar para completar a sequência coletiva. A boa disposição está garantida, especialmente porque é muito dificil não fazer batota com toda a gente a ver.

Sushi Go! – Trata-se de um jogo de draft, em que cada jogador tenta escolher de cada grupo de cartas a melhor para a refeição que está a construir, depois passando as restantes aos jogadores do lado. Tendo-se escolhido tudo, sempre desta forma, vamos ver quem soube construir a melhor ementa de sushi, o que na prática se faz contando quem conseguiu mais pontos com as cartas, isoladamente ou em combinações. É um jogo rápido, que cerca de 20 minutos, que pode ser jogado por 5 pessoas em simultâneo.
ESTRATÉGIA E GESTÃO LIGHT:

Catan (e Catan junior) – É o grande clássico, o mais velhinho destas recomendações (1995). O Catan pode ser demorado, facilmente chegando às duas horas de jogo, com 4 jogadores em simultâneo, mas indo até 6 com a expansão. É relativamente fácil de jogar e intuitivo. Usam-se dados e as trocas de recursos criam dinâmicas interessantes e divertidas. O ladrão pode ser tão irritante como divertido. Há algum fator sorte no lançamento de dados, o que nem sempre é mau para um jogo de introdução. No entanto o fator sorte é mitigado se os jogadores diversificarem e estudarem as probabilidades em causa. Surpreendentemente o Catan Junior, pensado para idades a partir dos 6 anos, pode ser igualmente interessante, sendo muito mais rápido de jogar (30 minutos), mas conseguindo captar a essência do original.

Ticket to Ride – Um clássico que se aprende num instantinho. Muito giro pelos componentes (mini comboios) e pelos mapas. Algum fator sorte, tal como o Catan, mas com algumas escolhas e possibilidade de definir estratégias de curto e longo prazo. Ótimo para ensinar novatos. Dependendo do número de comboios em jogo, podemos reduzir o jogo para os 60 minutos se jogarmos com menos peças. Permite jogar com 5 pessoas. É simplesmente boa onda andar a passear de comboio!

Stone Age – Pode ser um bocadinho mais difícil de aprender por quem nunca jogou. Existem dados para lançar, muitos recursos para apanhar com os membros da tribo. Tribo essa que podemos fazer crescer. Trata-se de um típico de alocação de trabalhadores (aqui membros da nossa tribo) que serve bem de introdução ao género. Os componentes podem atrair, tal como algumas decisões que podem fazer despertar o gosto pelos jogos de gestão. Pode ser facilmente jogado por crianças com mais de 8 anos. Permite jogar até 4 jogadores, demorando de 60 a 90 minutos.


Pandemic – Trata-se de um jogo cooperativo em que todos os jogadores terão de tentar erradicar doenças do mundo. Ou ganham ou perdem todos. É um jogo interessante para reforçar o espírito de grupo e incluir todos na dinâmica. O jogo é relativamente simples e joga-se em 60 minutos, até 4 pessoas.


Splendor – Trata-se de um jogo de gestão de recursos e combinações, quase uma corrida. Pode parecer abstrato, mas é fácil de ensinar e as pessoas tendem a apreciar o desafio mental de geri fichas que representam pedras preciosas e com elas comprar cartas que geram mais fichas e pontos. Joga-se até 4 pessoas, em cerca de 45 minutos. Tanto criança como adultos costumam apreciar o jogo.


Agricola (versão familiar) – A última recomendação é para quem quer experimentar uma coisa mais consistente, menos dependente da sorte, estamos perante um Eurogame (jogos de gestão mais determinísticos e com menos confrontação). O Agrícola pode ser jogado em várias versões, permitindo até 5 jogadores em simultâneo (ou 6 com a expansão). Recomendo a versão familiar para começar, mais rápida e com menos decisões e opções interrelacionadas. Aqui vamos gerir uma família de agricultores, tentando sobreviver e desenvolver a nossa quinta. Vão existir dificuldades, mas as opções são várias, embora os adversários possam atrapalhar. Trata-se de um dos mais conhecidos e reputados jogos de locação de trabalhadores e gestão de recursos. Este é sem dúvida o melhor jogo destas recomendações e aquele que dará mais que pensar. No fim ganha quem tiver a quinta mais desenvolvida através do seu mérito próprio.


sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

Racismo nos Jogos de Tabuleiro - Opinião por Edgar Bernardo

Na última intervenção sobre o mundo Meeple optei por apresentar alguns comportamentos dos Meeples baseados em pessoas concretas com quem jogo semanalmente. Comportamentos que certamente terão paralelo na experiência de qualquer jogador de tabuleiro. Terminei esse discurso com a promessa de abordar a questão dos Meeples brancos e pretos no universo do Jogos de tabuleiro, mais concretamente, proponho abordar se existe de facto Racismo nesta indústria de entretenimento.
 
Fonte da imagem: http://www.gettyimages.pt/detail/v%C3%ADdeo/animated-3d-chess-pawns-turning-filmes-de-arquivo/472417299

De facto não é com a maior assiduidade que as cores branca e preta surgem nos jogos de tabuleiro nos Meeples, na maioria dos casos, estas cores são reservados para marcadores de rondas, acções, e outras componentes neutrais. Esta determinação emerge derivada a duas questões fundamentais. A primeira, centrada na visibilidade, ou seja, são cores que se destacam nos tabuleiros; a segunda, um recalcamento “eurocêntrico” face a cargas simbólicas histórico-culturais das nações que produzem estes jogos.

A corroborar a primeira situação temos os jogos clássicos, como damas ou xadrez, onde se procuram utilizar estas duas cores, elas próprias num tabuleiro monocromático, o que ainda mais destaca as peças com clareza. O que pretendo dizer é que existia uma motivação clara para a utilização destas duas cores nas peças.

Quanto à segunda questão, a do eurocentrismo, ou ocidentalismo, como preferirem, esta assenta na ideia de que dado o percurso histórico-social dos países europeus, e de resto ocidentais, responsáveis pelo processo de massificação da escravatura à escala global, assim como a rotulação de certos grupos étnicos com cores, por exemplo, os chineses como os amarelos, foi desenvolvida uma sensibilidade na utilização de cores nas peças dos jogos de tabuleiro. Nesta sensibilidade não se tem por hábito utilizar as peças pretas para representar escravos, ou peças brancas para representar um elemento determinante ou dominador num jogo de tabuleiro.

Na minha opinião, dois exemplos deste recalcamento infundado é o facto de escravos mudarem de nome para colonos e ainda assim mudar a cor de preto para castanho (ex. Puerto Rico), ou o facto da peça que representa o Rei no El Grande ser ora castanha ora negra e não branca ou azul. Porque haveria de branco ou azul ser mais adequado? Porque a cor branca permitiria ver com maior clareza a peça, ou azul porque historicamente a monarquia era apontada como tendo “sangue azul”, por exemplo.

Aqui entramos no ponto que queria tocar. Será que um jogador ou mesmo um designer de jogos de tabuleiro deve seleccionar as cores a atribuir tendo em mente a jogabilidade do jogo ou as sensibilidades culturais? Sinto que a maioria dos leitores diria que ambas as situações devem pesar nessa decisão, mas a verdade é que existe uma tendência para atribuir maior peso às sensibilidades culturais e assim, incorrer no risco de discriminação face a outras culturas. Eu explico.

Olhando para uma psicologia ocidental das cores podemos verificar que a cor branca é vista como de pureza e transparência, ao passo que a preta como de mistério e desconhecimento, por outras temos o branco como cor associada a aspectos positivos e a preta a dúbios, exóticos até. Esta é a visão eurocêntrica que todos tomamos como global no entanto a realidade é múltipla e mais complexa e devemos considerar que ao optarmos por esta posição poderemos estar a ferir outras susceptibilidades.

No oriente, concretamente na China, a cor preta está associada ao neutral e divino, e como tal ao poder do imperador, ao passo que a branca está associada à pureza, mas de forma oposta à ocidental, já que a pureza aqui é sinónimo de luto. Na Índia, o preto está associado à inércia e a representações do mal, ao passo que o branco é também cor de luto e de paz. Ou seja, tem semelhanças e diferenças com tanto o Ocidente como com a China. Já no Peru o branco é associado a bem-estar e à temporalidade e o preto à virilidade masculina…

Os exemplos podem ser múltiplos mas a questão mantém-se: Não será absurdo atribuir demasiado valor simbólico às cores quando estas significam coisas diferentes de cultura para cultura? Não fará sentido usar as cores para tornar o jogo mais aprazível e mais claro e não tanto pesar essa componente cultural? Ou por outra, não será mais interessante, até em termos de temática, usar as cores a favor da imersão no jogo, e não em função das cargas políticas e sociais contemporâneas?

Usando novamente o exemplo do Puerto Rico, não faria mais sentido no lugar de colonos usar escravos e esses escravos serem representados por peças pretas? A verdade é que não eram os colonos brancos que as cultivavam mas sim os escravos africanos. Estará um jogador a ser racista, ou o designer, por ser historicamente correto?

Eu considero que o ponto-chave para a sensibilidade histórico-cultural não reside na atribuição politicamente correta das cores nas peças e Meeples, mas a sua capacidade de nos arrastar para esse imaginário de forma construtiva e divertida. Eu abomino o racismo e a escravatura, e não é por não serem peças castanhas ou verdes que considero que podemos educar quem jogo sobre essa realidade passada, pelo contrário, é pelo confronto com a realidade que conseguimos ultrapassar esse complexo e avançar enquanto espécie (mais ou menos) inteligente.

Em suma, racismo é um comportamento assente em valores falaciosos que colocam grupos étnicos em ordem de grandeza utilizando variáveis histórico-estéticas sem valor real. É algo construído ao longo do tempo e que a sua desconstrução obriga ao confronto. A fuga a esta prisão do recalcamento e do politicamente correto incorre na perpetuação do problema e não o resolve, é uma opção paliativa passiva.
Considero com toda a firmeza que se um jogo não retracta um grupo étnico de forma aleatório está a ser racista, com a excepção de escolher deliberadamente cores que tendam representar historicamente uma situação político-social particular, como já argumentei no exemplo do Puerto Rico. O racismo associado à imagem é um tema interessante e que merece um olhar mais atento à forma como vemos o “outro” e “nós próprios”.

Aliás esta questão do racismo nos jogos de tabuleiro leva-nos a outra questão próxima mas que, a meu ver, é realmente preocupante, a discriminação de género nos jogos de tabuleiro, o próximo ponto a debater.

sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Detesto jogos cooperativos – Opinião por Micael Sousa

Assumo que detesto jogos cooperativos. Detestei todos os jogos puramente cooperativos que joguei até hoje. Detestei tanto que nem sequer tenho vontade de experimentar mais jogos do género. Isto pode ser muito estranho, pois tenho uma sede imensa de experimentar e testar novos jogos. Mas levar este género à mesa faz-me sentir que passei por uma imensa perda de tempo pessoal. Provavelmente o problema é mesmo meu, porque talvez não tenha jogado um título do género que seja mesmo bom. E daí não sei, pois detestei, a título de exemplo, o Pandemic que será um dos mais conhecidos e bem cotados do género.
 
Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/851028/comic-caption-contest-sept32012-meeple-psychiatris

Apesar deste sentimento negativo consigo identificar as potencialidades deste tipo de jogos. Fomentam a colaboração, o espírito de equipa e algum debate e argumentação construtiva no que toca à tomada de decisão colectiva. Tem especial interesse para crianças e para utilização de jogos de tabuleiro como ferramentas de formação ou para trabalhar determinados aspectos, por exemplo em contexto de formação.

Mas, fora esses casos excepcionais, enquanto experiencia de jogo entre adultos um jogo de tabuleiro cooperativo não me cativa minimamente. Pode parecer estranho, mas jogar um jogo colaborativo gerar a sensação de que se está a jogar um jogo sozinho. Em teoria os jogadores deveriam jogar em conjunto. Na prática surge quase sempre um “alfa player” que acaba por dizer aos restantes o que fazer na busca pela jogada otima. Assim os restantes jogadores, especialmente se nunca tiverem jogado, limitam-se a assistir, sem arriscarem pensar por si, tentarem construir uma estratégia que surpreenda os demais. Jogar sozinho ou em grupo, nestes casos, que são bastante frequentes, vai dar ao mesmo. E vejamos, se quisermos ensaiar estratégias que criem uma dinâmica de surpresa perante o adversário com ose faz isso num jogo colaborativo? Onde está o suspense da reacção humana? Quanto muito há a surpresa dos eventos por resolver… mas sabe a tão pouco perante a imprevisibilidade e genuinidade de um adversário humana e suas reacções. E se os “alfa players” não nos deixam errar onde está a originalidade e a aprendizagem pelo erro? Se há coisa que os jogos têm de positivo é permitir errar e voltar a repetir para aprender, para testar e desenvolver competências, tal como a criatividade e capacidade de decisão perante múltiplas opções.

Por outro lado, se não forem crianças e quiserem jogar de modo mais colaborativo, mas com algum grau independência, suspense e tensão, recomendo os semi-colaborativos. São muito mais interessantes, pois existem objectivos pessoais que só se podem concretizar se também soubermos jogar parcialmente com os demais jogadores. Mas no final só ganha um. Um exemplo disso é o Arquipélago. É tambom poder ser um sacana de vez em quando!

Se há coisas que os jogos nos permitem é ensaiar estratégias individuais sem consequências negativas, apenas com as vantagens de aprendizagem e inconsequências das más decisões. Prefiro cooperar na vida real e tentar vencer individualmente num jogo. É uma forma de expiação. É uma forma de estar na vida.
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