sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

Jogos para reforçar laços sociais nestas festividades - Opinião por Micael Sousa

Com as festividades a aproximarem-se quero fazer algumas recomendações para aproveitarmos estes tempos livres com família e amigos. A grande maioria das pessoas vão estar mais tempo do que é habitual rodeadas de muitas outras pessoas com laços afetivos. Nada como aproveitar para meter a malta toda a jogar, a falar e reforçar laços sociais e emocionais. Por vezes um desbloqueador ou catalisador ajuda e há jogos perfeitos para isso!
Para estas festas quero então recomendar alguns jogos que conheço, especialmente para não gamers, desde o party game ao jogo de estratégia mais light. Podem dizer que havia muitos outros que deveria ter recomendado, mas obviamente não conheço tudo. Mesmo se conhecesse não cabia tudo neste texto de blogue. Por outro lado, alguns destes jogos podem ser encontrados facilmente em algumas lojas locais. Podem encontrar reviews mais aprofundadas de alguns destes jogos aqui no blogue.


PARTY GAMES E FILLERS:

Spyfall – Vamos meter até 8 pessoas a conversar para apanhar o espião, ou para o espião, de forma dissimulada, descobrir onde está. O jogo é muito fácil de explicar e de começar a jogar. Cada jogo demora entre 10 a 15 minutos. O difícil vai ser parar, pois as perguntas e respostas podem ser super divertidas, especialmente pelas reações e comportamento das pessoas. Um jogo de observação, comunicação formal e informal, e muita dissimulação.

Dixit – Podem jogar simultaneamente até 12 pessoas, dependendo da versão do jogo. Aqui reina a imaginação, mas também alguma estratégia. Vamos contar pequenas histórias e tentar misturar cartas para ajudar ou baralhar as decisões quando chegar o momento de identificar a carta corresponde à história contada pelo narrador ativo. O resultado pode ser surpreendente e divertido, durando cerca de 30 minutos um jogo completo. Aqui a imaginação é o limite.

Codenames – Fazemos duas equipas e vamos competir por adivinhar mais pistas que os concorrentes sobre palavras em cartas sobre a mesa. Tematicamente essas pistas correspondem a espiões. Joga-se de forma cooperativa, mas tem de haver alguma estratégia de grupo à mistura, as decisões devem ser discutidas. Supostamente seria até 8 jogadores, mas podem juntar-se mais à festa, que pode durar uns 20 minutos.

Dobble – Super rápido e excelente para crianças mais pequenas, podendo juntar 8 pessoas à mesa. Quem for mais rápido a encontrar os símbolos correspondentes nas cartas em jogo ganha. Pode não parecer, mas há sempre um símbolo igual em cada carta. As jogos podem durar apenas 5 minutos.


Coup – Entramos no bluff e na dedução. Temos de eliminar os adversários, mas joga-se muito rápido, 10 minutos. Podem jogar até 6 pessoas em simultâneo. Mas nem tudo é aldrabice. Podemos simplesmente dizer a verdade e atuar desse modo. Pode haver muita estratégia envolvida.


Hanabi – É um jogo de cartas cooperativo em que o objetivo é construir uma seguência de cartas. Só que cada jogador não conhece as cartas que tem, somente os restantes jogadores as podem ver. Asim todos têm de cooperar para conseguir fazer a sequência coletiva, dado pistas indiretas a cada jogador para que escolha, sem ver, qual a carta certa a jogar para completar a sequência coletiva. A boa disposição está garantida, especialmente porque é muito dificil não fazer batota com toda a gente a ver.

Sushi Go! – Trata-se de um jogo de draft, em que cada jogador tenta escolher de cada grupo de cartas a melhor para a refeição que está a construir, depois passando as restantes aos jogadores do lado. Tendo-se escolhido tudo, sempre desta forma, vamos ver quem soube construir a melhor ementa de sushi, o que na prática se faz contando quem conseguiu mais pontos com as cartas, isoladamente ou em combinações. É um jogo rápido, que cerca de 20 minutos, que pode ser jogado por 5 pessoas em simultâneo.
ESTRATÉGIA E GESTÃO LIGHT:

Catan (e Catan junior) – É o grande clássico, o mais velhinho destas recomendações (1995). O Catan pode ser demorado, facilmente chegando às duas horas de jogo, com 4 jogadores em simultâneo, mas indo até 6 com a expansão. É relativamente fácil de jogar e intuitivo. Usam-se dados e as trocas de recursos criam dinâmicas interessantes e divertidas. O ladrão pode ser tão irritante como divertido. Há algum fator sorte no lançamento de dados, o que nem sempre é mau para um jogo de introdução. No entanto o fator sorte é mitigado se os jogadores diversificarem e estudarem as probabilidades em causa. Surpreendentemente o Catan Junior, pensado para idades a partir dos 6 anos, pode ser igualmente interessante, sendo muito mais rápido de jogar (30 minutos), mas conseguindo captar a essência do original.

Ticket to Ride – Um clássico que se aprende num instantinho. Muito giro pelos componentes (mini comboios) e pelos mapas. Algum fator sorte, tal como o Catan, mas com algumas escolhas e possibilidade de definir estratégias de curto e longo prazo. Ótimo para ensinar novatos. Dependendo do número de comboios em jogo, podemos reduzir o jogo para os 60 minutos se jogarmos com menos peças. Permite jogar com 5 pessoas. É simplesmente boa onda andar a passear de comboio!

Stone Age – Pode ser um bocadinho mais difícil de aprender por quem nunca jogou. Existem dados para lançar, muitos recursos para apanhar com os membros da tribo. Tribo essa que podemos fazer crescer. Trata-se de um típico de alocação de trabalhadores (aqui membros da nossa tribo) que serve bem de introdução ao género. Os componentes podem atrair, tal como algumas decisões que podem fazer despertar o gosto pelos jogos de gestão. Pode ser facilmente jogado por crianças com mais de 8 anos. Permite jogar até 4 jogadores, demorando de 60 a 90 minutos.


Pandemic – Trata-se de um jogo cooperativo em que todos os jogadores terão de tentar erradicar doenças do mundo. Ou ganham ou perdem todos. É um jogo interessante para reforçar o espírito de grupo e incluir todos na dinâmica. O jogo é relativamente simples e joga-se em 60 minutos, até 4 pessoas.


Splendor – Trata-se de um jogo de gestão de recursos e combinações, quase uma corrida. Pode parecer abstrato, mas é fácil de ensinar e as pessoas tendem a apreciar o desafio mental de geri fichas que representam pedras preciosas e com elas comprar cartas que geram mais fichas e pontos. Joga-se até 4 pessoas, em cerca de 45 minutos. Tanto criança como adultos costumam apreciar o jogo.


Agricola (versão familiar) – A última recomendação é para quem quer experimentar uma coisa mais consistente, menos dependente da sorte, estamos perante um Eurogame (jogos de gestão mais determinísticos e com menos confrontação). O Agrícola pode ser jogado em várias versões, permitindo até 5 jogadores em simultâneo (ou 6 com a expansão). Recomendo a versão familiar para começar, mais rápida e com menos decisões e opções interrelacionadas. Aqui vamos gerir uma família de agricultores, tentando sobreviver e desenvolver a nossa quinta. Vão existir dificuldades, mas as opções são várias, embora os adversários possam atrapalhar. Trata-se de um dos mais conhecidos e reputados jogos de locação de trabalhadores e gestão de recursos. Este é sem dúvida o melhor jogo destas recomendações e aquele que dará mais que pensar. No fim ganha quem tiver a quinta mais desenvolvida através do seu mérito próprio.


sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

Racismo nos Jogos de Tabuleiro - Opinião por Edgar Bernardo

Na última intervenção sobre o mundo Meeple optei por apresentar alguns comportamentos dos Meeples baseados em pessoas concretas com quem jogo semanalmente. Comportamentos que certamente terão paralelo na experiência de qualquer jogador de tabuleiro. Terminei esse discurso com a promessa de abordar a questão dos Meeples brancos e pretos no universo do Jogos de tabuleiro, mais concretamente, proponho abordar se existe de facto Racismo nesta indústria de entretenimento.
 
Fonte da imagem: http://www.gettyimages.pt/detail/v%C3%ADdeo/animated-3d-chess-pawns-turning-filmes-de-arquivo/472417299

De facto não é com a maior assiduidade que as cores branca e preta surgem nos jogos de tabuleiro nos Meeples, na maioria dos casos, estas cores são reservados para marcadores de rondas, acções, e outras componentes neutrais. Esta determinação emerge derivada a duas questões fundamentais. A primeira, centrada na visibilidade, ou seja, são cores que se destacam nos tabuleiros; a segunda, um recalcamento “eurocêntrico” face a cargas simbólicas histórico-culturais das nações que produzem estes jogos.

A corroborar a primeira situação temos os jogos clássicos, como damas ou xadrez, onde se procuram utilizar estas duas cores, elas próprias num tabuleiro monocromático, o que ainda mais destaca as peças com clareza. O que pretendo dizer é que existia uma motivação clara para a utilização destas duas cores nas peças.

Quanto à segunda questão, a do eurocentrismo, ou ocidentalismo, como preferirem, esta assenta na ideia de que dado o percurso histórico-social dos países europeus, e de resto ocidentais, responsáveis pelo processo de massificação da escravatura à escala global, assim como a rotulação de certos grupos étnicos com cores, por exemplo, os chineses como os amarelos, foi desenvolvida uma sensibilidade na utilização de cores nas peças dos jogos de tabuleiro. Nesta sensibilidade não se tem por hábito utilizar as peças pretas para representar escravos, ou peças brancas para representar um elemento determinante ou dominador num jogo de tabuleiro.

Na minha opinião, dois exemplos deste recalcamento infundado é o facto de escravos mudarem de nome para colonos e ainda assim mudar a cor de preto para castanho (ex. Puerto Rico), ou o facto da peça que representa o Rei no El Grande ser ora castanha ora negra e não branca ou azul. Porque haveria de branco ou azul ser mais adequado? Porque a cor branca permitiria ver com maior clareza a peça, ou azul porque historicamente a monarquia era apontada como tendo “sangue azul”, por exemplo.

Aqui entramos no ponto que queria tocar. Será que um jogador ou mesmo um designer de jogos de tabuleiro deve seleccionar as cores a atribuir tendo em mente a jogabilidade do jogo ou as sensibilidades culturais? Sinto que a maioria dos leitores diria que ambas as situações devem pesar nessa decisão, mas a verdade é que existe uma tendência para atribuir maior peso às sensibilidades culturais e assim, incorrer no risco de discriminação face a outras culturas. Eu explico.

Olhando para uma psicologia ocidental das cores podemos verificar que a cor branca é vista como de pureza e transparência, ao passo que a preta como de mistério e desconhecimento, por outras temos o branco como cor associada a aspectos positivos e a preta a dúbios, exóticos até. Esta é a visão eurocêntrica que todos tomamos como global no entanto a realidade é múltipla e mais complexa e devemos considerar que ao optarmos por esta posição poderemos estar a ferir outras susceptibilidades.

No oriente, concretamente na China, a cor preta está associada ao neutral e divino, e como tal ao poder do imperador, ao passo que a branca está associada à pureza, mas de forma oposta à ocidental, já que a pureza aqui é sinónimo de luto. Na Índia, o preto está associado à inércia e a representações do mal, ao passo que o branco é também cor de luto e de paz. Ou seja, tem semelhanças e diferenças com tanto o Ocidente como com a China. Já no Peru o branco é associado a bem-estar e à temporalidade e o preto à virilidade masculina…

Os exemplos podem ser múltiplos mas a questão mantém-se: Não será absurdo atribuir demasiado valor simbólico às cores quando estas significam coisas diferentes de cultura para cultura? Não fará sentido usar as cores para tornar o jogo mais aprazível e mais claro e não tanto pesar essa componente cultural? Ou por outra, não será mais interessante, até em termos de temática, usar as cores a favor da imersão no jogo, e não em função das cargas políticas e sociais contemporâneas?

Usando novamente o exemplo do Puerto Rico, não faria mais sentido no lugar de colonos usar escravos e esses escravos serem representados por peças pretas? A verdade é que não eram os colonos brancos que as cultivavam mas sim os escravos africanos. Estará um jogador a ser racista, ou o designer, por ser historicamente correto?

Eu considero que o ponto-chave para a sensibilidade histórico-cultural não reside na atribuição politicamente correta das cores nas peças e Meeples, mas a sua capacidade de nos arrastar para esse imaginário de forma construtiva e divertida. Eu abomino o racismo e a escravatura, e não é por não serem peças castanhas ou verdes que considero que podemos educar quem jogo sobre essa realidade passada, pelo contrário, é pelo confronto com a realidade que conseguimos ultrapassar esse complexo e avançar enquanto espécie (mais ou menos) inteligente.

Em suma, racismo é um comportamento assente em valores falaciosos que colocam grupos étnicos em ordem de grandeza utilizando variáveis histórico-estéticas sem valor real. É algo construído ao longo do tempo e que a sua desconstrução obriga ao confronto. A fuga a esta prisão do recalcamento e do politicamente correto incorre na perpetuação do problema e não o resolve, é uma opção paliativa passiva.
Considero com toda a firmeza que se um jogo não retracta um grupo étnico de forma aleatório está a ser racista, com a excepção de escolher deliberadamente cores que tendam representar historicamente uma situação político-social particular, como já argumentei no exemplo do Puerto Rico. O racismo associado à imagem é um tema interessante e que merece um olhar mais atento à forma como vemos o “outro” e “nós próprios”.

Aliás esta questão do racismo nos jogos de tabuleiro leva-nos a outra questão próxima mas que, a meu ver, é realmente preocupante, a discriminação de género nos jogos de tabuleiro, o próximo ponto a debater.

sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Detesto jogos cooperativos – Opinião por Micael Sousa

Assumo que detesto jogos cooperativos. Detestei todos os jogos puramente cooperativos que joguei até hoje. Detestei tanto que nem sequer tenho vontade de experimentar mais jogos do género. Isto pode ser muito estranho, pois tenho uma sede imensa de experimentar e testar novos jogos. Mas levar este género à mesa faz-me sentir que passei por uma imensa perda de tempo pessoal. Provavelmente o problema é mesmo meu, porque talvez não tenha jogado um título do género que seja mesmo bom. E daí não sei, pois detestei, a título de exemplo, o Pandemic que será um dos mais conhecidos e bem cotados do género.
 
Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/851028/comic-caption-contest-sept32012-meeple-psychiatris

Apesar deste sentimento negativo consigo identificar as potencialidades deste tipo de jogos. Fomentam a colaboração, o espírito de equipa e algum debate e argumentação construtiva no que toca à tomada de decisão colectiva. Tem especial interesse para crianças e para utilização de jogos de tabuleiro como ferramentas de formação ou para trabalhar determinados aspectos, por exemplo em contexto de formação.

Mas, fora esses casos excepcionais, enquanto experiencia de jogo entre adultos um jogo de tabuleiro cooperativo não me cativa minimamente. Pode parecer estranho, mas jogar um jogo colaborativo gerar a sensação de que se está a jogar um jogo sozinho. Em teoria os jogadores deveriam jogar em conjunto. Na prática surge quase sempre um “alfa player” que acaba por dizer aos restantes o que fazer na busca pela jogada otima. Assim os restantes jogadores, especialmente se nunca tiverem jogado, limitam-se a assistir, sem arriscarem pensar por si, tentarem construir uma estratégia que surpreenda os demais. Jogar sozinho ou em grupo, nestes casos, que são bastante frequentes, vai dar ao mesmo. E vejamos, se quisermos ensaiar estratégias que criem uma dinâmica de surpresa perante o adversário com ose faz isso num jogo colaborativo? Onde está o suspense da reacção humana? Quanto muito há a surpresa dos eventos por resolver… mas sabe a tão pouco perante a imprevisibilidade e genuinidade de um adversário humana e suas reacções. E se os “alfa players” não nos deixam errar onde está a originalidade e a aprendizagem pelo erro? Se há coisa que os jogos têm de positivo é permitir errar e voltar a repetir para aprender, para testar e desenvolver competências, tal como a criatividade e capacidade de decisão perante múltiplas opções.

Por outro lado, se não forem crianças e quiserem jogar de modo mais colaborativo, mas com algum grau independência, suspense e tensão, recomendo os semi-colaborativos. São muito mais interessantes, pois existem objectivos pessoais que só se podem concretizar se também soubermos jogar parcialmente com os demais jogadores. Mas no final só ganha um. Um exemplo disso é o Arquipélago. É tambom poder ser um sacana de vez em quando!

Se há coisas que os jogos nos permitem é ensaiar estratégias individuais sem consequências negativas, apenas com as vantagens de aprendizagem e inconsequências das más decisões. Prefiro cooperar na vida real e tentar vencer individualmente num jogo. É uma forma de expiação. É uma forma de estar na vida.

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

O Mundo Meeple - Opinião por Edgar Bernardo

De todas as nações meeples, a maioria delas separadas por tratados económicos-empresariais, que habitam nos vários ecossistemas do grande criador IKEA, montadas por humanos nas suas salas e caves, podemos encontrar comportamentos contínuos entre as populações nativas meeple que as habitam.

Algumas nações meeple formatam os diferentes grupos étnicos meeple que as compõem e assim, assumem traços que os diferenciam das demais. Uma diferença que se limita, por vezes, apenas àquela nação. Passarei a explicar.
 
 
Fonte da imagem: http://www.funelements.com/2012/10/26/unity_games/

Chamemos a essas diferenças características étnicas-meeple, que na sua essência se circunscrevem a diferenças comportamentais e não às suas diferenças estéticas. É dizer, os meeples azuis são diferentes dos amarelos no seu comportamento e temperamento e não só na sua cor primária. A cor primária que reveste o meeple, assim como a derme que reveste os jogadores, é apenas uma diferença superficial, já que um meeple vermelho da nação Agrícola pode ter o mesmo comportamento que o meeple azul da nação Keyflower.

Há vários anos que acompanho o comportamento particular dos meeples vermelhos de várias nações de jogos de tabuleiro que pertence à União de Eurogames (UE). Estes meeples vermelhos apresentam um comportamento próprio que atravessa todas as nações da UE e que podemos sintetizar como um comportamento assente numa estratégia definida cujas opções tácticas são assumidas perante as circunstâncias do momento.

 O sucesso do meeple vermelho não é garantido mas tende a finalizar os jogos em posições cimeiras. O grande defeito do meeple vermelho é que o seu jogador adquire imensos outras nações de jogos de tabuleiro e quando explica esses novos jogos tende a enganar-se repetidamente nas regras. Nessa medida devemos relativizar o seu sucesso já que recorrentemente fica em causa a sua vitória dados os erros que se verificam na interpretação das regras do jogo. Em sua defesa devo afirmar que os erros são involuntários e não uma estratégia premeditada para a vitória.

Já o meeple amarelo apresenta um comportamento diferente. Este é usado recorrentemente por um jogador impaciente que procura sobretudo a experiência partilhada e não tanto aplicar uma estratégia pensada. Em verdade se diga que o meeple amarelo aposta sobretudo numa táctica ponderada. Muitas vezes o jogador amarelo é rotulado pelos seus pares meeple como errático no seu comportamento de tabuleiro, aqui a expressão discriminatória é de meeple “aleatório”. A taxa de sucesso deste tipo de meeple é, apesar da sua aposta estritamente táctica, elevado em alguns jogos, mas permeável ao insucesso nas nações de tabuleiro mais desenvolvidas como Terra Mystica.

O meeple azul é ecléctico. Capaz de jogar todo o tipo de jogos é maniatado por um jogador que, enquanto consumidor compulsivo de nações de tabuleiro, é competente numa diversidade extensa de jogos de tabuleiro. Conhecedor profundo e experimentado de jogos de tabuleiro, o meeple azul é capaz de conhecer as regras de todos os jogos na sua total profundidade, inclusivamente, é fluente na temática e folclore dos diversos microcosmos e nações meeple. Quando joga é muito capaz e premeditado em toda a ostensão tendo um elevado índice de sucesso.

No entanto devemos lembrar que o meeple azul tem uma dupla vantagem face aos demais meeples: por um lado, a sua capacidade de desgaste ou endurance, e por outro, as suas habilidades da manipulação do espaço-tempo do turno meeple. Ou seja, o meeple azul faz questão de tomar o seu tempo nas suas acções com exagero o que pode levar os outros meeples ao desespero e pensamento suicida (desistência do jogo); em simultâneo, conhecendo as regras com profundidade, quando repara num erro que pode colocar a sua estratégia ou a veracidade do jogo em causa, procura recuar nos turnos e alterar a sua e as demais acções tomadas. O que muitas vezes leva os meeples à loucura e novamente suicídio meeple, havendo relatos vivos de meeples, como o amarelo, que começam a ouvir vocês de chamamento dos seus sacos de plástico como se a luz ao fum do túnel se tratasse.

O meeple verde é também na sua essência um jogador ponderado e semelhante ao vermelho na estruturação das suas acções. Capaz de experimentar os prazeres de diferentes jogos ou nações de tabuleiro, ainda que por vezes contrariado, gosta particularmente de apresentar uma postura aparentemente apática perante os desafios. Goza de boa porção de vitórias mas, colecciona na memória dos demais meeples, ensaios de profunda frustração na derrota.

Chega mesmo a manifestar desagrado e gesticular de forma agressiva-passiva quando considera que não será capaz de ganhar devido a um erro que cometeu ou a alguma estratégia que se provou aparentemente ineficaz. O meeple verde pode mesmo explodir em momentos de fúria que são exacerbados ainda que actualmente muitas vezes disfarçados.

Então e os meeples pretos e brancos? Estes merecem uma análise separada pelo que deixaremos essa análise para uma outra oportunidade. A intenção desta análise pretendia era apenas reflectir sobre alguns comportamentos étnico-meeple com base em experiência etnográfica na primeira pessoa. Uma partilha de comentários e experiências encontrados no habitáculo da AFA às sextas-feiras. E vocês que experiências têm com os meeples das várias cores?

sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Quanto tempo esperar pela decisão de jogada dos adversários? – Opinião por Micael Sousa

Quem já jogou comigo sabe que faço as minhas jogadas rapidamente. Não calculo todas as hipóteses até ao infinito, mas faço uma abordagem mais heurística do jogo, mesmo naqueles mais complexos e pesados. Não me costumo sair muito mal, mas acima de tudo interessa-me jogar experimentando e testando novas estratégias sem perder muito tempo ou pelo menos com pouco tempo morto, mais que a vitória em todos os jogos.
 
Fonte da imagem: https://geekdad.com/2016/07/analysis-paralysis/

Para quem anda nisto dos jogos de tabuleiro modernos conhece o conceito inglês de AP, a "Analysis paralysis", que é como quem diz “paralisia de análise”. Que na prática, num jogo de tabuleiro, resulta em demorar imenso tempo a tomar uma decisão e efectuar a sua jogada. Isto pode ser especialmente importante em alguns jogos e para algumas pessoas. Existem jogadores especialmente afectados por estes efeitos, quer seja por não conhecerem bem o jogo e todas as opções que têm, quer seja por querem fazer a jogada óptima e perfeita. Ora, tendo em conta que um dos grandes interesses dos jogos de tabuleiro é a diversão, que se pode obter através da interacção, estratégia e por ai fora, isto pode matar uma experiencia de jogo.

Já consegui jogar o mesmo jogo, com exactamente o mesmo número de pessoas, com variações de pelo menos duas horas quando acompanhado de jogadores que sofrem de AP e outros que não. Com certeza que já vos aconteceu, especialmente se forem jogadores rápidos.

Quem nunca desesperou horas num jogo enquanto esperava pelos adversários ao ponto de se desconcentrar e perder todo o interesse em participar ativamente num jogo?

Será que o problema é dos jogadores que jogam demasiado rápido? Mais vale á partida recusar partilhar do tabuleiro de alguns jogadores? Será que a culpa é dos jogos? Como lidar com a AP?

É pena se tivermos de ser tão radicais, pois perde-se a sociabilização que estes jogos proporcionam. Pena também não poder jogar aquelas cosas mais massivas, aqueles em são verdadeiras "sand box", em que podemos quase tudo.

Para quando um jogo que beneficie quem jogue rápido, pelo menos num jogo mais pesado, de estratégia e gestão, num verdadeiro “eurogame”?

sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Mombasa - Análise por Micael Sousa

Já joguei várias vezes Mombasa e, de cada vez que jogo, só me apetece explora-lo ainda mais. São justificadíssimos os vários prémios que o jogo venceu. O autor fez uma entrada súbita no design de jogos de tabuleiro e tem se afirmado como um dos grandes da atualidade. Alexander Pfister muitos jogos diferentes nos últimos tempos, mas este Mombasa é verdadeiramente muito bom. Tendo demonstrado a minha falta de isenção aqui vai a review.
 

Em Mombasa simulamos, de modo simplificado, a exploração económica europeia do continente africano durante o século XIX. Gerimos várias empresas, tratamos de contratos, lidamos com mercadorias e técnicos. Haverá aqui um lado negro associado ao colonialismo europeu que, para muitos, ainda é visto como o motivo do atraso no desenvolvimento dos povos africanos e da pobreza e instabilidade política ainda existente em determinados locais. Concordando-se ou não com esta visão, o jogo funciona bem, sem ser parcial. A história é o que é, ignora-la ou pinta-la em tons de cor-de-rosa pouco adianta. Importa é aprender com ela.

Mombasa é um jogo económico e de gestão, em que ganha quem for mais eficiente, um bo mexempl ode eurogame. O jogo mistura imensas mecânicas: Worker placement, deck building, área control, gestão de acções, construção de motor de produção. É um sem fim de mecânicas intrincadas que funcionam muito bem em conjunto e conseguem criar uma interacção entre jogadores pouco comum para um eurogame mais económico e pesado. Aliás, inicialmente o jogo parece ser denso e complexo mas, depois de uma partida entramos imediato no esquema. Mas sem que se entre em rotinas, pois a variabilidade das cartas disponíveis, as habilidades especiais de cada empresa que mudam em cada jogo e os efeitos diretos da influência das decisões dos restantes jogadores no jogo comum: garantem que os jogos de Mombasa nunca se repetem.

O tempo de jogo até é pequeno para a quantidade de jogo líquido que temos pela frente. Consegue jogar-me em menos de duas horas numa sequência sempre rica de opções e decisões. O tempo de espera entre jogadas é diminuto e ritmado. Todos os jogadores fazem o planeamento das suas jogadas em conjunto. Depois os turnos seguem acção a acção, garantindo que ninguém espera demasiado tempo. Como cada acção tem influência no jogo do adversário, estamos sempre envolvidos no jogo.

Recomendo Mombasa. Um dos grandes jogos de 2015 e um dos melhores, no género, dos últimos anos.
 
Jogo: Mombasa
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Worker Placement / Deck Building
Tema: Exploração e comércio
Preparação: 10 minuto
Duração: 75 a 150 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 9,22

terça-feira, 18 de outubro de 2016

Qual o sexo dos Meeples? - Opinião por Edgar Bernardo

Sim, é evidente que os Meeples têm sexo, ou melhor dizendo, género... bem, sexo e género. O meeple, aquela pequena peça de madeira que simboliza um jogador ou as suas ações, tem um comportamento próprio que assume em função dos demais participantes que com ele se cruzam no tabuleiro.

Se é verdade que a grande maioria de jogadores de tabuleiro ainda são pessoas do género masculino, não será mentira afirmar que os meeples de género masculino tendem a colocar em jogo o seu sexo quando encontram um meeple do género oposto.


Fonte da imagem: http://martybugs.net/gallery/photos/IMG_3255_800.jpg

O jogador nervoso e ansioso com a mera presença de uma jogadora pode condicionar a atitude e as escolhas que o meeple é levado a fazer. Dada a presença da meeple, o meeple pode tomar duas rotas claras e mais comuns no reino do tabuleiro.

A primeira atitude comum, em particular para meeples “alpha”, é o de ganhar mostrando à ou às meeples presentes a sua dominância perante os demais meeples, aproveitando para mostrar, de forma sempre evidente, toda a sua misericórdia e clemência no jogo perante essas meeples, assegurando uma postura simultaneamente dominante e benevolente.

A segunda atitude igualmente comum é a do meeple “beta”, que procura em todas as oportunidades ajudar as meeples sentadas no outro lado do tabuleiro, sacrificando as suas melhores jogadas em prejuízo próprio, na tentativa de ganhar favores e laços afetivos positivos com as meeples. O seu sucesso ou vitória em jogo advém diretamente da satisfação de contribuir para a vitória da meeple, através da sua graciosa tutoria.

Estes tipos de comportamentos do meeples são espectáveis e portanto devem ser considerados por todos os jogadores como tal. Os papéis de género nos meeples estão presentes como em qualquer outra atividade social entre indivíduos com ou sem sexos opostos, mesmo que os jogadores não o reconheçam ou admitam.

Ainda assim deve ser destacada nesta análise o comportamento dos meeples acasalados. No reino dos jogos de tabuleiro, na savana das caixas empilhadas, nas lagoas dos sacos transparentes onde habitam e socializam os meeples, ocorre que estes concretizem o ritual do acasalamento, ou pelo menos, se identifiquem como social e emocionalmente emparalhedos. Estes meeples não se conseguem remover desta relação mesmo quando os jogadores os separam e os colocam em lados oposto de um jogo de tabuleiro.

Desta relação estabelecida emergem também tipicamente dois comportamentos igualmente díspares mas que têm o mesmo resultado final, nesse mesmo dia ou alguns dias mais tarde. O primeiro comportamento, e o mais desagradável do ponto de vista dos restantes meeples que procuram disfrutar daquele jogo que os jogadores para eles prepararam, é a cooperação.

Neste cenário os meeples acasalados procuram entreajudar-se ou pelo menos não prejudicar-se se possível, trocando olhares e toques gulosos que tentam ocultar sem sucesso dos restantes meeples. Isto causa alguma náusea a alguns meeples mas nada de grave. Esta entreajuda permite aos casais de meeples tornarem-se adversários de peso já que tendem a penalizar todos os demais, levando até à última prova de “amor meeple” quando o jogador que controla os meeples se força à ideia de que se tem de sacrificar para que a sua parelha possa triunfar e com ela celebrar aquela fogaz vitória. Esta celebração pode de facto provocar enjoos aos meeples mais sensíveis que procuram o mais rapidamente possível regressar à sua caixa e escapar aquele situação constrangedora e, tantas vezes, desnecessária.

O segundo comportamento remete o casal meeple para a guerra declarada ao mínimo e banal prejuízo que um implica no outro por ousar jogar o jogo como o espírito do dito o previa. Após este acto, os restantes meeples são constrangidos novamente pelos olhares que procuram simular profundo prejuízo do lesado sofre o que infligiu a dor, rejeitando o contacto físico entre meeples, e confrontando a atitude com palavras que procuram ameaçar a outra metade meeple dessa relação. Tal como no anterior, se a vitória tocar a um dos membros do casal meeple este é rapidamente perdoado. Caso não consiga mesmo assim vencer, o reatar da relação, dizem, é conseguido pela fricção entre os meeples no seu saco de descanso.

A experiência diz que a melhor forma de contornar os primeiros comportamentos meeples é deixar de jogar com jogadores de géneros diferentes, o que não é de todo recomendável. O jogo de tabuleiro, e a própria felicidade meeple, dependem da socialização de jogadores, independentemente do seu género, idade ou credo. Já para os casos dos casais meeple a solução pode passar pelo jogo de jogos cooperativos ou de confronto não declarado entre diferentes casais meeple.
Esta é uma questão aberta e que depende da proveniência dos próprios meeples, dos jogos, do contexto do mesmo e de outros factores. Daí que urge a necessidade de investir mais em ciência meeple de forma a tentar prever e explicar mais corretamente o comportamento e consequências das interacções meeple dentro e fora dos jogos de tabuleiro.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...