sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Mombasa - Análise por Micael Sousa

Já joguei várias vezes Mombasa e, de cada vez que jogo, só me apetece explora-lo ainda mais. São justificadíssimos os vários prémios que o jogo venceu. O autor fez uma entrada súbita no design de jogos de tabuleiro e tem se afirmado como um dos grandes da atualidade. Alexander Pfister muitos jogos diferentes nos últimos tempos, mas este Mombasa é verdadeiramente muito bom. Tendo demonstrado a minha falta de isenção aqui vai a review.
 

Em Mombasa simulamos, de modo simplificado, a exploração económica europeia do continente africano durante o século XIX. Gerimos várias empresas, tratamos de contratos, lidamos com mercadorias e técnicos. Haverá aqui um lado negro associado ao colonialismo europeu que, para muitos, ainda é visto como o motivo do atraso no desenvolvimento dos povos africanos e da pobreza e instabilidade política ainda existente em determinados locais. Concordando-se ou não com esta visão, o jogo funciona bem, sem ser parcial. A história é o que é, ignora-la ou pinta-la em tons de cor-de-rosa pouco adianta. Importa é aprender com ela.

Mombasa é um jogo económico e de gestão, em que ganha quem for mais eficiente, um bo mexempl ode eurogame. O jogo mistura imensas mecânicas: Worker placement, deck building, área control, gestão de acções, construção de motor de produção. É um sem fim de mecânicas intrincadas que funcionam muito bem em conjunto e conseguem criar uma interacção entre jogadores pouco comum para um eurogame mais económico e pesado. Aliás, inicialmente o jogo parece ser denso e complexo mas, depois de uma partida entramos imediato no esquema. Mas sem que se entre em rotinas, pois a variabilidade das cartas disponíveis, as habilidades especiais de cada empresa que mudam em cada jogo e os efeitos diretos da influência das decisões dos restantes jogadores no jogo comum: garantem que os jogos de Mombasa nunca se repetem.

O tempo de jogo até é pequeno para a quantidade de jogo líquido que temos pela frente. Consegue jogar-me em menos de duas horas numa sequência sempre rica de opções e decisões. O tempo de espera entre jogadas é diminuto e ritmado. Todos os jogadores fazem o planeamento das suas jogadas em conjunto. Depois os turnos seguem acção a acção, garantindo que ninguém espera demasiado tempo. Como cada acção tem influência no jogo do adversário, estamos sempre envolvidos no jogo.

Recomendo Mombasa. Um dos grandes jogos de 2015 e um dos melhores, no género, dos últimos anos.
 
Jogo: Mombasa
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Worker Placement / Deck Building
Tema: Exploração e comércio
Preparação: 10 minuto
Duração: 75 a 150 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 9,22

terça-feira, 18 de outubro de 2016

Qual o sexo dos Meeples? - Opinião por Edgar Bernardo

Sim, é evidente que os Meeples têm sexo, ou melhor dizendo, género... bem, sexo e género. O meeple, aquela pequena peça de madeira que simboliza um jogador ou as suas ações, tem um comportamento próprio que assume em função dos demais participantes que com ele se cruzam no tabuleiro.

Se é verdade que a grande maioria de jogadores de tabuleiro ainda são pessoas do género masculino, não será mentira afirmar que os meeples de género masculino tendem a colocar em jogo o seu sexo quando encontram um meeple do género oposto.


Fonte da imagem: http://martybugs.net/gallery/photos/IMG_3255_800.jpg

O jogador nervoso e ansioso com a mera presença de uma jogadora pode condicionar a atitude e as escolhas que o meeple é levado a fazer. Dada a presença da meeple, o meeple pode tomar duas rotas claras e mais comuns no reino do tabuleiro.

A primeira atitude comum, em particular para meeples “alpha”, é o de ganhar mostrando à ou às meeples presentes a sua dominância perante os demais meeples, aproveitando para mostrar, de forma sempre evidente, toda a sua misericórdia e clemência no jogo perante essas meeples, assegurando uma postura simultaneamente dominante e benevolente.

A segunda atitude igualmente comum é a do meeple “beta”, que procura em todas as oportunidades ajudar as meeples sentadas no outro lado do tabuleiro, sacrificando as suas melhores jogadas em prejuízo próprio, na tentativa de ganhar favores e laços afetivos positivos com as meeples. O seu sucesso ou vitória em jogo advém diretamente da satisfação de contribuir para a vitória da meeple, através da sua graciosa tutoria.

Estes tipos de comportamentos do meeples são espectáveis e portanto devem ser considerados por todos os jogadores como tal. Os papéis de género nos meeples estão presentes como em qualquer outra atividade social entre indivíduos com ou sem sexos opostos, mesmo que os jogadores não o reconheçam ou admitam.

Ainda assim deve ser destacada nesta análise o comportamento dos meeples acasalados. No reino dos jogos de tabuleiro, na savana das caixas empilhadas, nas lagoas dos sacos transparentes onde habitam e socializam os meeples, ocorre que estes concretizem o ritual do acasalamento, ou pelo menos, se identifiquem como social e emocionalmente emparalhedos. Estes meeples não se conseguem remover desta relação mesmo quando os jogadores os separam e os colocam em lados oposto de um jogo de tabuleiro.

Desta relação estabelecida emergem também tipicamente dois comportamentos igualmente díspares mas que têm o mesmo resultado final, nesse mesmo dia ou alguns dias mais tarde. O primeiro comportamento, e o mais desagradável do ponto de vista dos restantes meeples que procuram disfrutar daquele jogo que os jogadores para eles prepararam, é a cooperação.

Neste cenário os meeples acasalados procuram entreajudar-se ou pelo menos não prejudicar-se se possível, trocando olhares e toques gulosos que tentam ocultar sem sucesso dos restantes meeples. Isto causa alguma náusea a alguns meeples mas nada de grave. Esta entreajuda permite aos casais de meeples tornarem-se adversários de peso já que tendem a penalizar todos os demais, levando até à última prova de “amor meeple” quando o jogador que controla os meeples se força à ideia de que se tem de sacrificar para que a sua parelha possa triunfar e com ela celebrar aquela fogaz vitória. Esta celebração pode de facto provocar enjoos aos meeples mais sensíveis que procuram o mais rapidamente possível regressar à sua caixa e escapar aquele situação constrangedora e, tantas vezes, desnecessária.

O segundo comportamento remete o casal meeple para a guerra declarada ao mínimo e banal prejuízo que um implica no outro por ousar jogar o jogo como o espírito do dito o previa. Após este acto, os restantes meeples são constrangidos novamente pelos olhares que procuram simular profundo prejuízo do lesado sofre o que infligiu a dor, rejeitando o contacto físico entre meeples, e confrontando a atitude com palavras que procuram ameaçar a outra metade meeple dessa relação. Tal como no anterior, se a vitória tocar a um dos membros do casal meeple este é rapidamente perdoado. Caso não consiga mesmo assim vencer, o reatar da relação, dizem, é conseguido pela fricção entre os meeples no seu saco de descanso.

A experiência diz que a melhor forma de contornar os primeiros comportamentos meeples é deixar de jogar com jogadores de géneros diferentes, o que não é de todo recomendável. O jogo de tabuleiro, e a própria felicidade meeple, dependem da socialização de jogadores, independentemente do seu género, idade ou credo. Já para os casos dos casais meeple a solução pode passar pelo jogo de jogos cooperativos ou de confronto não declarado entre diferentes casais meeple.
Esta é uma questão aberta e que depende da proveniência dos próprios meeples, dos jogos, do contexto do mesmo e de outros factores. Daí que urge a necessidade de investir mais em ciência meeple de forma a tentar prever e explicar mais corretamente o comportamento e consequências das interacções meeple dentro e fora dos jogos de tabuleiro.

sexta-feira, 30 de setembro de 2016

De que interessa falar sobre Jogos de Tabuleiro? – Opinião por Micael Sousa


Quando eu e o Edgar começamos com este blogue havia pouca coisa regular escrita em português sobre jogos de tabuleiro. A principal fonte nacional era o portal “Abre o Jogo”. Blogues e sítios com partilhas regulares e constantes era coisa mais raro. Seguindo esta “New Wave” dos jogos de tabuleiro modernos, tal como o nosso blogue, têm surgido agora cada vez mais espaços dedicados ao tema – e ainda bem!

Começamos o blogue com o intuito de divulgar os jogos que íamos conhecendo e jogando, tentando contribuir para que fossem mais conhecidos cá por Portugal e Leiria - que é a cidade onde vivemos. Definimos uma metodologia e lá avançamos com as “reviews” regulares.

Depois lembramo-nos de adicionar também textos de opinião mais generalistas sobre jogos de tabuleiro. Foi surpreendente verificar que estes escritos estavam entre os mais vistos. O 4 textos mais vistos do blogue são deste tipo. Tendo em conta a especificidade do tema e ao escrevermos em português é surpreendente ver que alguns destes textos se aproximam do milhar de visualizações.

Parece que afinal há uma real vontade de filosofar sobre esta coisa dos jogos de tabuleiro modernos. Os assuntos dos textos podem parecer muito estranhos para quem desconhece o hobby, mas os aficionados vão crescendo em número, notando-se cada vez mais referências nos meios de comunicação social a esta realidade. Há clubes e grupos de jogadores por todo o país. Quanto a "boardgame cafés" penso que só existe um em Portugal, o Pow WoW em Lisboa.

Os jogos de tabuleiro ainda têm muito caminho por percorrer em Portugal. Os preconceitos são muitos e o poder de compra nacional, tal como hábitos sociais que lhes podem ser estranhos, ainda criam barreiras difíceis de ultrapassar. Fica a esperança de nos aproximarmos lentamente de outros países!

Cá continuaremos com os nossos textos porque, acima de tudo, temos um imenso prazer em falar destes assuntos!

Seguem os 10 textos mais vistos do blogue desde a sua criação:
N.º 10 - Magic: The Gathering
N.º 9 - Star Realms
N.º 8 - Twilight Struggle
N.º 7 - Caverna
N.º 6 - Monopólio, um ódio de estimação
N.º 5 - Jogar para Ganhar ou Vencer ao Jogar?
N.º 4 -  Ainda jogam jogos de vídeo ou ficam somente pelo jogo de tabuleiro?
N.º 3 - Jogar constantemente jogos novos ou ficar sempre pelo mesmo?
N.º 2 - Como explicar e divulgar isto dos jogos de tabuleiro?
N.º 1 - Quando parar de comprar jogos?

quinta-feira, 8 de setembro de 2016

Jogar constantemente jogos novos ou ficar sempre pelo mesmo? – Opinião por Micael Sousa

Podem gostar de jogos de tabuleiro e não serem massivos colecionadores ou viciados em conhecer todas as novidades sobre o tema – e são tantas que é quase impossível seguir tudo. Podem ser daqueles e daquelas aficionados e aficionadas que só jogam um jogo de fez em quando e que vão continuar a jogar esse mesmo e único jogo  até ao fim dos vosso dias a jogar essa dita coisa. Ou então de tempos a tempos lá jogam uma coisa nova.

Fonte da imagem: https://tinasrabbithole.wordpress.com/2014/05/02/gamesroleplayingfantasy-shop/

Bem. Sou um permanente insatisfeito nisto dos jogos de tabuleiro, sempre na demanda por encontrar o jogo perfeito. É uma utopia que me alimenta o gosto pelo hobbie, que me faz comprar mais jogos do que aqueles que consigo jogar. Mas sou também um colecionar. Crio assim muita rotatividade inevitável no que levo à mesa. Do ponto de vista competitivo é uma má opção, pois nunca há tempo suficiente para conhecer a fundo um jogo e domina-lo em grupo. No caso dos jogos mais complexos, especialmente nos “eurogames”, isto pode ser problemático, pois dificilmente um jogador que o experimenta pela primeira vez pode ser competitivo comparativamente aos adversários mais experientes. A complexidade e excesso de regras, tal como as intrincadas mecânicas, desmultiplicadas e pouco comuns, não ajudam, apesar de serem as mais interessantes em determinados casos. Ganha, aquase sempre, quem já jogou pelo menos algumas vezes. Isso pode não acontecer nos jogos mais simplistas, mas esses jogos, para os ditos "gamers" depois sabem sempre a pouco. Claro que há exceções, a beleza de alguns jogos passa pela simplicidade e linearidade das ideias e mecânicas que usa. O difícil, por vezes, é fazer simples e intelectualmente desafiante ou divertido.

Assim levantam-se várias questões. Para apreciar um jogo de tabuleiro é preciso jogar várias vezes, muitas mesmo em determinados títulos. Mas a variedade é tanta, e as novas publicações não param. Quem gosta disto é levado a tentar ficar a par das novas tendências. As novas mecânicas, temas e experiencias que os jogos induzem podem gerar a adição à busca pela constante novidade. Tal manifestação e efeito efémero podem ser paradoxais, pois os jogos de tabuleiro, em princípio, deveriam e poderiam ser intemporais, pois o suporte é menos propenso à desatualização.

Então o que fazer? Qual o comportamento otimo? Esgotar um jogo? Estar sempre a experimentar todas as novidades e procurar aquele jogo perfeito? Então e se o jogo perfeito não existir Se afinal o que interessar é simplesmente jogar o jogo indicado em cada momento? As perguntas não são inocentes. Sei que não existem respostas correctas. Mesmo eu que tenho muita curiosidade por jogos novos acabados de publicar também aprecio um jogo competitivo já bem batido por todos os jogadores que se juntam à mesa.

Talvez sejam estas muitas possibilidades que dão a força e vitalidade que tanto cativa quem se liga a este hobbie. Para além de existirem jogos para todos os tipos e gostos, o próprio modo como se vive esta paixão e se lida com os jogos de tabuleiro é adaptável às preferências de cada um.

Podíamos filosofar sobre a vontade ou falta dela de algumas pessoas em experimentar um novo jogo. Podíamos concluir muitas coisas: o medo da novidade, a preguiça mental, ou a segurança e estabilidade que dá seguir uma tradição. Provavelmente nisto, como em quase tudo na vida, o ideal é sempre o equilíbrio, pois temos sempre o outro extremo, do excesso de consumismo de jogos de forma pouco aprofundada e que pouco dignificam algumas dessas obras-primas da criatividade humana.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

As Viagens de Marco Polo - Por Edgar Bernardo

Enquanto personagem pseudomítico da narrativa eurocêntrica da exploração e contacto multicultural, Marco Polo, tenha ou não de facto visitado e passado pelo que as suas aventuras relatam, tem um potencial vastíssimo para pano de fundo de um jogo de tabuleiro centrado no comércio e exploração, o que de facto este jogo se predispõe a fazer.
 
Fonte da imagem: https://curitibaludica.com.br/2015/08/04/the-voyages-of-marco-polo/
 
Tomamos o papel de um explorador contemporâneo de Marco Polo, ou o próprio, e com a nossa habilidade única procuramos fazer o máximo de pontos possíveis durante as 5 rondas. Os nossos principais recursos são os dados que podemos alocar nas várias ações possíveis que, por sua vez, permitem-nos deslocar e adquirir novos recursos para cumprir contratos. Recursos como camelos, seda, pimenta, ouro e dinheiro... Para além do que é visível a todos os jogadores, temos dois objetivos secretos que procuramos cumprir para conseguir mais alguns pontos. Estes implicam visitar e marcar presença em 4 destinos, 2 por carta.

Um dos aspetos interessantes deste jogo é a sua replicabilidade patente na diversidade de habilidades dos vários personagens, dos bónus das cidades e das ações disponíveis nas ditas cidades, contratos disponíveis para compra, etc. Estão abertas as portas para expansões sem necessitar de novos tabuleiros ou anexos estéticos.

Devo dizer que o que menos me agradou em Marco Polo foi, por um lado, a desconexão entre as habilidades do personagens e os próprios personagens, ou seja, não havia nenhuma razão temática aparente para justificar que a habilidade de um personagem fosse especificamente aquela. Por outro lado, o custo elevado na ação das movimentações também me pareceu excessivamente escalado, impossibilitando uma movimentação mais fluída dos jogadores no tabuleiro.

Mas estas são críticas ou reparos mínimos pois Marco Polo consegue agradar em todos os seus aspetos chave, da iconografia, ao grafismo e às mecânicas de jogo. Na verdade, um dos aspectos mais interessantes é a elegância com que pega em mecânicas já existentes e as trabalha de forma simples e harmoniosa, fugindo a complicações desnecessárias nas suas mecânicas de jogo. Aliás se tivesse alguma mecânica realmente inovadora, na minha opinião, teria também um lugar no panteão dos jogos de tabuleiro da última década.

Recomendo para famílias e para jogadores mais competitivos, sem dúvida um jogo a considerar para qualquer coleção.
 
 
Jogo: As Viagens de Marco Polo
Ano: 2015
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Gestão de Recursos
Tema: Viagens e Comércio
Preparação: 15 minutos
Duração: 90/120 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 45€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 7
Ordem: 10
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 8
Interação: 6
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 8
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,03
 

quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Ainda jogam jogos de vídeo ou ficam somente pelo jogo de tabuleiro? - Opinião por Micael Sousa

Se há uns anos me dissessem que iria deixar de jogar jogos de vídeo, PS ou consola não acreditaria, muito menos por optar preferencialmente por jogos de tabuleiro. Hoje, praticamente não jogo videojogos, tirando umas coisas no smartphone. Mas não me interpretem mal, não estou a dizer que os jogos de tabuleiro são melhores. Simplesmente, tendo em conta o excesso de tempo que passo colado ao computador, tablet ou smartphone, por questões profissionais e académicas, quando chega o momento de ter algum lazer através do jogo opto pelo tabuleiro.
 

Para mim os jogos de tabuleiro têm sido um escape, um modo de evitar os ecrãs. Mas tal só é possível porque hoje existem jogos de tabuleiro realmente muito bons, para todos os gostos e feitios, até para quem acha que não gosta de jogos de tabuleiro
.
A verdade é que depois do excesso de horas diárias no mundo virtual apetece mais conviver ao vivo, mexer e sentir o jogo, disfrutando da companhia real das pessoas. Não se trata de uma negação da tecnologia, mas uma opção de sobrevivência, tentando ter alguma sanidade e saúde mental no mundo contemporâneo.

O mesmo acontece nas leituras. Quando posso leio em papel, pois são milhentas as páginas que tenho de ler nos ecrãs. Leituras essas que são muito mais cansativas, ainda que possa ser somente psicológico.

Será que mais pessoas têm sentido esta necessidade e têm dado preferência os jogos de tabuleiro modernos em detrimento dos jogos de vídeo?

Parece radicalismo e até maniqueísmo, embora existam casos de negação total da tecnologia virtual. Obviamente não é o meu caso, mas naturalmente tenho levado esta necessidade de jogar, ensaiar estratégias e cenários para os tabuleiros. Quem sabe um dia os PC, consolas e tablets voltem a levar a melhor, pelo menos enquanto foco e necessidade.

Sobre as vantagens e desvantagens comparativas entre jogos virtuais e jogos analógicos fica para outro texto no futuro aqui no blogue.

quarta-feira, 3 de agosto de 2016

Império em 8 Minutos - Análise por Edgar Bernardo

Faz tempo que comprei este jogo e o ofereci a um juvenil familiar, e esta semana tive a oportunidade de voltar a jogar Império em 8 Minutos e pareceu-me boa ideia vos falar dele em algumas linhas.

Não vou precisar de muitas, esta avaliação, como o próprio jogo, é micro. Aliás, como poderão reparar, até ao momento não disse nada sobre o jogo. É propositado já que tento evitar fazer uma avaliação de um jogo em menos de dois parágrafos para que não dê a ideia de que o jogo "não me diz nada", nada de positivo ou de negativo entenda-se...


Império em 8 Minutos é um jogo onde se pretende ocupar o máximo de espaços num micro tabuleiro e assim "criar o nosso império". Primeiro, 8 minutos é apenas para 2 jogadores e mesmo nesse caso levou-me sempre mais tempo que isso a jogar. O jogo dá até 5 jogadores mas considero ser mais interessante com 4, apesar do tempo de espera ser de facto curto.

Considero este um verdadeiro micro jogo, ideal para jogar rapidamente, em especial com jovens ou crianças com pouco tempo, ou pouca disponibilidade para estar atentos mais que 15 minutos.


A mecânica é muito simples, escolhemos uma de várias cartas disponíveis e executamos a carta. Isto implica, por exemplo, relocalizar cubos, e colocar novos cubos no tabuleiro. Pretende-se ainda fazer sequências com os recursos que as cartas têm estampadas para no final pontuar mais alguma coisa para além do número de territórios no tabuleiro principal.

Em termos de componentes são mais próximas das fracas que medianas, em particular o próprio tabuleiro. Fraca qualidade é acentuada pelo facto de ser desdobrável e como tal parece um micro puzzle de 4 grandes peças... outra solução teria sido recomendável.

Com tudo Império em 8 Minutos, apesar das suas várias falhas, cumpre no essencial, é um jogo rápido, com pouco tempo de espera entre jogadas, e que é capaz de entreter várias pessoas durante 15 a 20 minutos. Recomendo este micro jogo para famílias ou jovens até aos 14 anos.


Jogo: Império em 8 Minutos
Ano: 2014
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Controlo de Área
Tema: Criação de Impérios
Preparação: 1 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Micro
Preço médio: 15€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 3
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 6
Ordem: 9
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 5
Interesse/Diversão: 6
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 6,74
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