quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Ainda jogam jogos de vídeo ou ficam somente pelo jogo de tabuleiro? - Opinião por Micael Sousa

Se há uns anos me dissessem que iria deixar de jogar jogos de vídeo, PS ou consola não acreditaria, muito menos por optar preferencialmente por jogos de tabuleiro. Hoje, praticamente não jogo videojogos, tirando umas coisas no smartphone. Mas não me interpretem mal, não estou a dizer que os jogos de tabuleiro são melhores. Simplesmente, tendo em conta o excesso de tempo que passo colado ao computador, tablet ou smartphone, por questões profissionais e académicas, quando chega o momento de ter algum lazer através do jogo opto pelo tabuleiro.
 

Para mim os jogos de tabuleiro têm sido um escape, um modo de evitar os ecrãs. Mas tal só é possível porque hoje existem jogos de tabuleiro realmente muito bons, para todos os gostos e feitios, até para quem acha que não gosta de jogos de tabuleiro
.
A verdade é que depois do excesso de horas diárias no mundo virtual apetece mais conviver ao vivo, mexer e sentir o jogo, disfrutando da companhia real das pessoas. Não se trata de uma negação da tecnologia, mas uma opção de sobrevivência, tentando ter alguma sanidade e saúde mental no mundo contemporâneo.

O mesmo acontece nas leituras. Quando posso leio em papel, pois são milhentas as páginas que tenho de ler nos ecrãs. Leituras essas que são muito mais cansativas, ainda que possa ser somente psicológico.

Será que mais pessoas têm sentido esta necessidade e têm dado preferência os jogos de tabuleiro modernos em detrimento dos jogos de vídeo?

Parece radicalismo e até maniqueísmo, embora existam casos de negação total da tecnologia virtual. Obviamente não é o meu caso, mas naturalmente tenho levado esta necessidade de jogar, ensaiar estratégias e cenários para os tabuleiros. Quem sabe um dia os PC, consolas e tablets voltem a levar a melhor, pelo menos enquanto foco e necessidade.

Sobre as vantagens e desvantagens comparativas entre jogos virtuais e jogos analógicos fica para outro texto no futuro aqui no blogue.

quarta-feira, 3 de agosto de 2016

Império em 8 Minutos - Análise por Edgar Bernardo

Faz tempo que comprei este jogo e o ofereci a um juvenil familiar, e esta semana tive a oportunidade de voltar a jogar Império em 8 Minutos e pareceu-me boa ideia vos falar dele em algumas linhas.

Não vou precisar de muitas, esta avaliação, como o próprio jogo, é micro. Aliás, como poderão reparar, até ao momento não disse nada sobre o jogo. É propositado já que tento evitar fazer uma avaliação de um jogo em menos de dois parágrafos para que não dê a ideia de que o jogo "não me diz nada", nada de positivo ou de negativo entenda-se...


Império em 8 Minutos é um jogo onde se pretende ocupar o máximo de espaços num micro tabuleiro e assim "criar o nosso império". Primeiro, 8 minutos é apenas para 2 jogadores e mesmo nesse caso levou-me sempre mais tempo que isso a jogar. O jogo dá até 5 jogadores mas considero ser mais interessante com 4, apesar do tempo de espera ser de facto curto.

Considero este um verdadeiro micro jogo, ideal para jogar rapidamente, em especial com jovens ou crianças com pouco tempo, ou pouca disponibilidade para estar atentos mais que 15 minutos.


A mecânica é muito simples, escolhemos uma de várias cartas disponíveis e executamos a carta. Isto implica, por exemplo, relocalizar cubos, e colocar novos cubos no tabuleiro. Pretende-se ainda fazer sequências com os recursos que as cartas têm estampadas para no final pontuar mais alguma coisa para além do número de territórios no tabuleiro principal.

Em termos de componentes são mais próximas das fracas que medianas, em particular o próprio tabuleiro. Fraca qualidade é acentuada pelo facto de ser desdobrável e como tal parece um micro puzzle de 4 grandes peças... outra solução teria sido recomendável.

Com tudo Império em 8 Minutos, apesar das suas várias falhas, cumpre no essencial, é um jogo rápido, com pouco tempo de espera entre jogadas, e que é capaz de entreter várias pessoas durante 15 a 20 minutos. Recomendo este micro jogo para famílias ou jovens até aos 14 anos.


Jogo: Império em 8 Minutos
Ano: 2014
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Controlo de Área
Tema: Criação de Impérios
Preparação: 1 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Micro
Preço médio: 15€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 3
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 6
Ordem: 9
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 5
Interesse/Diversão: 6
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 6,74

sexta-feira, 22 de julho de 2016

Queens Architect - Análise por Micael Sousa

Vamos colocar mãos à obra e construir belos palácios, castelos e demais construções que o reino tão urgentemente necessita. Pegamos nas nossas carroças e lá vamos nós, contratando para a nossa equipa de trabalho os melhores especialistas para ficar um trabalho impecável. Há muito trabalho a fazer para que a rainha nos considere ser o melhor arquiteto pelo reino. Vai ser uma correria, vai ser cansativo. Vamos contratar novos artífices e deixando outros ir à sua vida. Vamos ser chefes generosos e pagar o descanso dos nossos colaboradores, pois equipa que constrói bem é para manter. O tempo é curto pois só uma equipa de construtores poderá ser nomeada a melhor do reino.

Fonte da imagem: http://meepletown.com/2015/11/review-queens-architect/
 
Queens Architect é um jogo de gestão de recursos em formato correria. Preparem-se, vão ter de fazer muitas contas, gerindo as vossas equipas de trabalho numa original “rondel” customizável.
Basicamente, cada jogador entra numa correria até fazer os pontos de prestígio para ser eleito o melhor construtor do reino. Com a nossa carroça, que representa a nossa equipa de trabalho, corremos o reino a tentar construir primeiro que todos os outros as oportunidades de trabalho de construção. Cada cidade exige determinados tipos específicos de artesão para concluir com sucesso a construção em causa. Podemos contratar ferreiros, carpinteiros, vidreiros, tecelões, pedreiros e canteiros. À medida que os vamos utilizando vão sendo rodados num sistema de duplo “rondel”, que nos permite usar as ações e manipular a nossa força de trabalho. Os artesãos podem ficar esgotados, a não ser que os façamos descansar na taberna. Podemos sempre contratar mais. Podemos fazer pequenas reparações para ganhar dinheiro que, por sua vez, serve para pagar os descansos e a contratação de novos artesãos.
 
Queens Architect obriga a muito cálculo. As decisões têm de ser ótimas, caso contrário ficamos para trás, tanto na oportunidade de adquirir novos artesões como de poder construir onde for mais indicado para a sua equipa de trabalho. O jogo tem como vantagem ser relativamente rápido, assim que cada jogador souber o que está a fazer. A interactividade não é muito grande, mas melhora com o aumento do número de jogadores, pois fica tudo muito mais apertado (artesãos disponíveis e locais de construção). O jogo pode parecer “seco” e pouco temático para alguns gostos, mas consigo ver lá a lógica de gestão de recursos humanos e a necessidade de viajar para construir.
 
Pessoalmente gosto do jogo para levar à mesa de tempos a tempos, especialmente porque me faz lembrar gestão e direção de obras. Queens Architect acaba por ser uma corrida medieval que nos exercita o cálculo.


Jogo: Queens Architect
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Corrida
Tema: Construção / Medieval
Preparação: 10 minutos
Duração: 45 - 60 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4 
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 6
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 6
Interação: 6
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,59

segunda-feira, 11 de julho de 2016

Todos temos o nosso "Quantum" - Opinião por Edgar Bernardo

É certo que todos temos os nossos gostos, as nossas preferências. Nos jogos de tabuleiro o mesmo naturalmente acontece. Podemos gostar de jogos que a maioria das pessoas também gosta, mas também acontece que muitas vezes temos um "fetiche" por aquele jogo que apenas uma minoria parece gostar.


Atualmente é difícil falar-se em minorias já que são centenas de milhares de pessoas que jogam jogos de tabuleiro como hobbie. Mas de facto se apenas 2000 pessoas gostam do jogo "X", ou Quantum, então diria que nesses casos são uma minoria. Não o digo de forma depreciativa. Quantas são as vezes em que apenas a minoria tem razão!?

"Mas porquê o Quantum?" Bem, quem frequenta os nossos encontros em Leiria sabe que esse é um jogo adorado por um dos nossos participantes habituais, diria mais, por um dos "nossos". Meses e meses a trazer o jogo quase todos as semanas na esperança de arrancar aqui e ali alguém para o jogar.
E conseguiu. Teve a oportunidade de o jogar várias vezes mas a maioria das pessoas depois de o experimentar um ou duas vezes acabou por não desejar mais fazê-lo.

Eu também tenho o meu Quantum, só que chama-se Maria. Curiosamente também leva o seu tempo a jogar (3 horas), e é por isso mesmo que muitos evitam jogar este jogo comigo. Para o jogar tenho de encontrar 3 pessoas que o apreciem ou queiram experimentar, com 3 horas disponíveis (mais 30 minutos de explicação), e, acima de tudo, disponibilidade mental para o fazer. Isto porque muitas vezes eu até o quero jogar mas não estou naqueles dias bons para o fazer.

Por isso digo que todos temos o nosso "Quantum" e sabe bem levá-lo à mesa e ter com quem jogar... mas também fico com a sensação que por vezes estão a fazer o favor de tolerar a experiência para minha felicidade e isso não é, para mim, positivo. Jogos como Maria, por exemplo, que levam o seu tempo e exigem atenção redobrada, não são os mais adequados para "jogar por jogar".

Pela minha experiência, se querem mesmo fazer "alguém feliz" por jogar o Quantum deles, façam-no em jogos mais leves ou curtos, caso contrário a experiência torna-se penosa para todos. Não joguem jogos que não gostem! Parece óbvio mas a verdade é que mais do que devíamos jogamos jogos no limiar da nossa tolerância para o bem geral (ou particular). Como um sacrifício para um bem futuro: o da reciprocidade!

sexta-feira, 17 de junho de 2016

Como explicar e divulgar isto dos jogos de tabuleiro? - Opinião por Micael Sousa

Desde que andamos nisto da divulgação de jogos de tabuleiro tenho-me deparado com uma dificuldade. A primeira abordagem costuma ser difícil. Ainda não consegui encontrar uma fórmula de sucesso para a concretizar. Afinal o que devemos começar por dizer quando queremos explicar este nosso hobby ou o tipo de jogos que levamos à mesa a quem não sabe do que estamos a falar?
 
Fonte da imagem: https://www.cartoonstock.com/directory/b/board-game.asp
 
Se dissermos “Adoro jogos de tabuleiro” ou  “costumo jogar jogos de tabuleiro” nem sempre sabem do que estamos a falar. É normal que as pessoas façam associações com os principais jogos disponíveis no mercado: Monopólio, Cluedo, Trivial Pursuit, Party & Company, Risco, Pictionary, Scrabble e etc. Sabemos que não é deste tipo de jogos que estamos a falar, mas como explicar de um modo simples?

A realidade dos jogos de tabuleiro não é como a dos jogos de vídeo, onde basta falar neles para imediatamente todos saberem do que se trata ou conseguirem imaginar como seja. Nisto dos jogos de tabuleiro há imensos mitos e preconceitos para desmontar. Quem se dedica a isto sabe do que falo. Temos de dizer que não são coisas só para crianças, que há muitos mais do que aquela meia dúzia que há à venda nos hipermercados há décadas, que não é um culto de quem renega a tecnologia, que há jogos tão complexos e diversos que existem seguramente jogos para todos os gostos e feitios, que alguns podem ser obras de arte gráficas e intelectuais.

Como fazer para descrever então os jogos de tabuleiro menos conhecidos e mais jogados entre a comunidade de entusiastas?

Há quem lhes chame “jogos de tabuleiro modernos”, mas isso não garante que a identificação sejam a que queremos, até porque há jogos mais antigos igualmente bons. Se se optar por dizer que são de “estratégia”, “gestão”, “determinísticos”, em que são as nossas opções que determinam o decurso do jogo, minimizando o factor sorte, corremos o risco de afugentar e adormecer o nosso interlocutor. Por outro lado, esta descrição serve apenas para alguns jogos, há outros que não têm estas características mas são igualmente relevantes e podem fazer as delícias de determinados jogadores. Há “party games” que têm qualidade na sua simplicidade ou por exigirem destreza, velocidade de raciocínio e competências interpessoais.

Pessoalmente costumo optar por tentar uma abordagem gradual, que está sempre dependente do tempo disponível de quem me ouve. Começo por falar de jogos de tabuleiro no geral, referindo que são pouco conhecidos, especialmente em Portugal mas que fazem grande sucesso noutros países. Nisto incluo sempre a referência às vantagens dos jogos de tabuleiro face a outras actividades: reforço da sociabilização presencial; desenvolvimento cognitivo e social; actividade excelente para grupos de amigos e família; a sustentabilidade ecológica; etc.

Refiro que são jogos capazes de experiências de jogo diferentes. Se as pessoas derem a devida abertura lá sigo a explicar alguns dos títulos mais conhecidos. Tendo sempre para os “eurogames”, de estratégia e determinísticos com temática associada, mas não deixo de parte os restantes, até porque esses costumam ser os mais fáceis de explicar pela originalidade de situações de grupo que criam. Um jogo de estratégia e gestão obriga sempre a aprofundar um pouco mais nas mecânicas, coisa que nem sempre é apropriada para uma primeira abordagem.

Independentemente do sucesso ou insucesso na divulgação, acho que importa continuar com esta missão pois é um hobby que me parece benéfico e útil. Por outro lado, para que tenhamos possibilidade de continuar a ter pessoas à mesa para jogar temos de continuar a divulgar.
Qual é a vossa estratégia para este desafio, como divulgam isto dos jogos de tabuleiro?

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Roll for the Galaxy - Análise por Edgar Bernardo

Eu nunca joguei o Race for the Galaxy, o jogo do qual este é baseado, ou se quisermos a versão original. Não sendo então original tem mecânicas que funcionam muito bem num jogo que pretende, e consegue, ser rápido, divertido e interessante. Há que conquistar a galáxia e nada como lançar dados dentro de um copo para o fazer.



Quantas vezes não despejamos uns copos e pensamos que ninguém nos consegue travar... apesar da mudança de nome este jogo é igualmente uma corrida, pois as condições de vitória o condicionam. Lançamos dados de um copo, sendo que cada dado representa população, seja ela especializada ou não. Podemos colonizar mundos, descobrir tecnologias e escoar produtos.

É antes de mais um jogo de gestão de dados onde apenas podemos fazer uma ação por turno, garantidamente, isto porque as demais que escolhermos só são realizáveis se os outros jogadores as tiverem escolhido como a "sua ação". Por vezes os jogadores acabam por escolher a mesma ação e o turno termina num ápice. Usamos os dados e depois estes regressam ao nosso tabuleiro à espera de serem compradas de novo para o copo.

Sinceramente não sei o que o copo representa... provavelmente uma nave de colonização ou algo mais vago como... nada! Aprecio Roll for the Galaxy pelo que é, um jogo simples que nos envolve e onde os jogadores jogam em simultâneo na fase inicial do turno, o que acelera o jogo. Se me é permitida a comparação, é quase um Star Realms com dados e que funciona mesmo com mais de 2 jogadores.

Agora os pontos menos positivos do jogo. A iconografia é funcional, embora nalguns casos pouco intuitiva, mas é muito básica, sem captar o olhar ou digna de nota particular. Obviamente que temos alguma aleatoriedade, que parcialmente pode ser contida na nossa manipulação, mas muitas vezes a sorte não está no nosso lado e isso pode ser determinante no nosso sucesso, em particular quando tiramos cartões de tecnologia ou planetas. Um pouco de sorte nos cartões e o jogo fica controlado com combos e uma estratégia sólida para a vitória. A minha maior crítica vai mesmo para a curva de aprendizagem do jogo que pode tornar-se penosa, sobretudo porque não é um jogo simples de explicar. Parece muito simples mas na verdade requer atenção e prática.


Fonte da Imagem: http://dailyworkerplacement.com/2015/04/02/roll-for-the-galaxy-dice-in-space/

Em suma Roll for the Galaxy poderá ser uma compra sólida se se é fã de ficção científica e de jogos rápidos. Não é um jogo de civilização, é um jogo de dados que nos dá a ilusão de que estamos a tentar construir algo primeiro que os outros. Nessa linha recomendo sobretudo para jogadores ocasionais ou apaixonados por Sci-Fi com pouca paciência ou tempo para investir tempo num jogo mais completo.


Jogo: Roll for the Galaxy
Ano: 2015
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Estratégia / Gestão / Dados
Tema: Ficção cientifica 7 Espaço
Preparação: 5 minutos
Duração: 45 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 2 - 5
Dimensão: Pequena
Preço médio: 40€
Idade: 13+


Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 5
Coerência do Tema: 5
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 8
Interação: 5
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 8
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,60

Para amantes de Sci-Fi e jogos rápidos
 

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Artifacts, inc. – Análise por Micael Sousa

Em 2015 saíram imensos jogos de tabuleiro de gestão e estratégia que recorrem a dados. Artifacts, inc. é um desses jogos. Pareceu ser uma moda usar dados como mecânica de worker placement, em que cada representa um trabalhador que podemos afetar para uma ou mais atividades que nos vão ajudando a construir motor do nosso jogo, com o qual tentaremos ganhar. Isto pode parecer indecifrável para que não está familiarizado com esta coisa dos jogos de tabuleiro. No fundo, cada dado será uma jogada que nos permite depois recolher recursos para outras jogadas encadeadas, cada vez mais poderosas, mas que só podem acontecer na dependência das anteriores. Bem… se calhar esta explicação ainda foi mais complicada… Vamos então ao jogo propriamente dito.

Em Artifacts, inc. somos gestores de uma empresa de “Indiana Jones”. Ou seja, de arqueólogos que andam pelo mundo à procurar peças valiosas para museus e colecionadores privados. A única verdadeira semelhança com o Indiana Jones é o facto de chamarem aos nossos dados “aventureiros” que procuram tesouros arqueológicos. O jogo também se passa na mesma época histórica.

Começamos com 4 cartas: Uma que permite comprar outras cartas ou evoluir as que temos; uma que permite escavar fósseis, uma que permite encontrar manuscritos e uma última que nos dá os três aventureis (3 dados) iniciais. As cartas podem ser activadas usando os nossos dados. Há medida que vamos jogando podemos ir adquirindo mais cartas, artefactos (representados por cubos) que resultam do ativar das cartas com dados. Algumas cartas podem gerar dinheiro, com o qual podemos comprar cartas adicionais que estão disponíveis para todos os jogadores, sendo possível através delas ganhar mais aventureiros, opções de manipulação dos dados, cartas que permitem descobrir estatuetas e pedras preciosas, multiplicadores de pontos e outros benefícios. É possível também fazer mergulhos e descobrir outro tipo de tesouros, sendo que cada mergulho dá direito a uma carta que vale pontos e pode ativar outros multiplicadores mediante o que se descobrir (cidades afundadas, dobrões ou vasos).

Mas afinal como se ganha. Como de hábito ganha quem tiver mais pontos, mas neste caso o fim do jogo acontece quando alguém chega aos 20 pontos. Cada jogador deve contar a cada turno o seu total de pontos, através das cartas que tem. O modo como as posicionamos, limitados a duas filas com relações ortogonais entre as cartas, pode gerar e ativar multiplicadores extra. 

O dinheiro obtém-se vendendo peças aos museus, a colecionadores privados ou fazendo visitas turísticas. Quando o final do jogo é ativado conta-se quem conseguiu cumprir mais requisições nos vários museus. Quem tiver mais domínio em cada um deles ganhas mais pontos. Basicamente o jogo é isto. De seguida a crítica propriamente dita.

Fonte da imagem: https://pbs.twimg.com/media/CMFY1tjW8AAJHo0.jpg

Trata-se de uma corrida com muita gestão pelo meio. Há um determinado fator sorte, pois temos pouco controlo nos dados. Podemos sempre conseguir mais dados e algumas cartas (apenas duas) que os manipulam. Mas determinadas cartas precisam de valores específicos nos dados para serem ativadas, algumas, por exemplo, precisam de dados de valor de“1”, outras “5 ou mais”. Isto pode fazer condicionar o jogo em função da sorte nos lançamentos. No entanto há sempre coisas que podemos fazer com o que nos calha, obrigando-nos a adaptar, sendo igualmente um desafio estratégico. Este facto seria apenas aquilo que apontaria como problema do jogo, mas das vezes que joguei acabou por nunca se demonstrar problemático, pois, de uma maneira ou de outra, nunca me senti derrotado pelos dados ou excessivamente condicionado por maus lançamentos. Afinal podemos utilizar até 7 dados.

O jogo tem um tema interessante, que consegue estar bem transposto para o jogo em si. Joga-se rápido e transporta-se ainda melhor. Como recorre a cartas cabe tudo numa pequena caixa. A arte gráfica do jogo é belíssima, motivando para levar o jogo à mesa. É também um jogo barato. Com 20€ fazemos a festa.

O autor do jogo recomendou uma variante que torna o jogo ainda mais interessante. Na versão original cada jogador lança todos os dados que utiliza de imediato. Na versão alternativa cada jogador lança em simultâneo os seus próprios dados, depois, à vez, cada um vai fazendo uma ação, diminuindo ainda mais o tempo de espera e permitindo interatividade quando os espaços já estão tapados com dados. Os espaços contendo dados não estão vedados, mas quando se coloca um dado e esse valor não seja superior ao valor do somatório de dados existentes, o jogador que tem maior valor ganha um de dinheiro.

Pelo pouco tempo que demora, pelo pouco espaço que ocupa, pelo aspeto e pelo preço recomendo o jogo.


Jogo: Artifacts, Inc.
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Estratégia / Gestão / Dados
Tema: Arqueologia / Aventura
Preparação: 10 minutos
Duração: 30 - 45 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4 
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Pequena
Preço médio: 20€
Idade: 13+


Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 6
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,87


domingo, 8 de maio de 2016

O trio Rosenberg - Uma opinião por Edgar Bernardo

Há bichos que mordem, e o Agrícola é daqueles que quando me mordeu deixou marca. Não consigo não gostar do jogo. Foi durante muito tempo considerado a "joia da coroa" do autor Rosenberg. Não sei se o título é justo, não vou fingir conhecer todos os seus títulos ao ínfimo pormenor, tenho essa pretensão.

Quero antes falar e comparar três dos seus jogos de maior sucesso, o Agrícola, o Le Havre e o Caverna. É certo que as semelhanças entre o Caverna e o Agrícola são mais evidentes e portanto, uma comparação entre estes seria mais direta. Mas, a meu ver, e é esse o ponto central da minha argumentação, fazer um texto a comparar esses dois jogos seria como escolher entre tosta mista ou sandes mista...

Eu gosto mais de tosta mista, os ingredientes são os mesmos mas o facto de torrar o pão e derreter o queijo, apesar das calorias extra, apraz-me sem dúvida mais. Entenda-se aqui o Agrícola a tosta mista nesta analogia... Sempre que joguei Caverna sinto como uma versão "extended" do agrícola... e não extensa no melhor sentido. Mesmo na versão avançada o Agrícola é mais rápida que o Caverna, mais desafiante, mais "original".

Sim, foi o primeiro jogo que me deu a sensação de agricultor por um dia... ao passo que o Caverna, talvez por ter saído depois, me deu a sensação de anão ganancioso atrás do ouro que foi o primeiro jogo... se é que me faço entender. Se o Caverna fosse uma expansão adptada ou tivesse mecânicas que de facto me fizessem sentir um mineiro (já nem digo anão...) talvez fosse mais do meu agrado.
E o Le Havre? Gosto bem mais que o Caverna. Sim, pode ser igualmente extenso, mas é fluído, até mais que o Agrícola. Na verdade, o grande problema do Rosenber é obrigar-nos a tanto trabalho a colocar e recolocar tokens de recursos... parece um segundo emprego... em especial quando jogo com parceiros preguiçosos ou novatos e tenho de ser sempre eu a fazer o "refill" dos tokens... o que quebra o ritmo do jogo e o alonga.

No Le Havre os recursos que temos de recolocar são "fixos" e resumem-se a dois por jogada (se ignorarmos o "harvest" dos marinheiros... muita fominha deve ter passado o Rosenberg!!!). Ainda assim, o grande senão deste jogo é o tempo que leva que sempre me deixa com a sensação que aquelas duas a três horas podiam ser para jogar algo que me desse a sensação de "dever cumprido" ou ter alcançado alguma coisa.

Muito resumidamente estas são as linhas de discussão que queria deixar aqui, existiam outras que poderia ter trazido à baila mas espero que nos comentários elas surjam. Resumindo prefiro sempre um Agrícola a um Le Havre, e este a um Caverna... na verdade para quê jogar Caverna se tenho Agrícola (ou o contrário para quem prefere o oposto de mim) !?

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Le Havre - Análise por Micael Sousa

No porto de Le Havre, o maior de França, a azáfama é constante, num corrupio de pessoas, bens, mercadorias várias e barcos. Há armazéns, empresas e industrias transformadoras. Há comerciantes que tentam investir o seu capital e habilidade negocial para ganhar mais dinheiro e fazer crescer as suas empresas. Há oportunidades e múltiplos caminhos para a fortuna, tão animados como o tráfego de embarcações que chegam do oceano e todas as outras que sobem e descem o rio Sena a partir deste importantíssimo entreposto.

Le Havre é um jogo de gestão e estratégia de Uwe Rosenberg, o famosíssimo designer de jogos, muito conhecido pelo seu Agricola. Le Havre foi o seu título imediatamente seguinte.

Em Le Havre cada jogador gere um empresa que opera no maior porto de França, tendo de procurar as melhores oportunidades de negócio, quer seja transacionando bens, gerindo os transportes de barcos, construindo edifícios e armazéns que lhes dão competitividade económica, usando os edifícios de terceiros ou um misto de tudo isto e outras coisas. Quem mais conseguir construir e ganhar dinheiro mais perto ficará da vitória, pois os edifícios, barcos e o dinheiro valem pontos de vitória no fim do jogo. Como é óbvio, ganha quem tiver o maior dos somatórios.

De um modo simples e resumido, em Le Havre temos apenas um trabalhador para gerir – trata-se de um worker playcement. O dito trabalhador serve para ativar os edifícios que se podem ir construído, de modo a ampliar as possibilidades de jogo. Cada jogador, na sua vez de jogar, pode apanhar recursos do porto, que se vão acumulando, ou construir e/ou ativar um edifício com o seu trabalhador disponível, desde que o edifício que pretende utilizar não esteja ocupado pelo trabalhador de outro jogador. Todos os edifícios estão disponíveis para serem utilizados pro todos os jogadores, incluindo os que a cidade vai construindo e os dos jogadores adversários, sendo que haverá habitualmente um custo a pagar ao proprietário pelo uso do seu edifício. Isto gera uma interatividade muito interessante. Quando o jogador opta por recolher bens do porto não mexe o seu trabalhador, o que estrategicamente é útil para bloquear caminhos aos adversários. Como ação adicional qualquer jogador pode comprar diretamente os edifícios disponíveis com dinheiro, evitando a necessidade de o construir – que implica perder uma jogada e ter os recursos materiais necessários, mas uma vez que gasta dinheiro perde potenciais pontos de vitoria, pois aqui o dinheiro são pontos diretos. O rol de edifícios disponíveis vai sendo atualizado à medida que se vão construindo novos, tal como vão surgindo aleatoriamente, em momentos determinados, novos edifícios especiais além das opções base iguais em todos os jogos.
Fonte da imagem: http://www.boardgamemeeplelady.com/2015/01/26/return-saturday-gaming/

A título de exemplo, podemos construir uma padaria na qual podemos transformar farinha, gastando energia, para receber dinheiro e pão, produto esse que serve de comida e pode ser tocado por outras coisas. A comida é importante pois temos de suportar custos de manutenção e pode ser utilizada para poder ativar alguns edifícios. Existem imensos edifícios pensados para trocar, potenciar e valorizar os imensos recursos que o jogo tem.

Podemos também adquirir barcos que nos garantem carregamentos gratuitos de comida e nos permitem escoar e vender diretamente bens que vamos produzindo.
Haverá mais por descrever, incluindo os harvests, os edifícios especiais, as dívidas, etc.
Trata-se de um jogo com muitas opções. Excelente para quem gosta de gerir imensos recursos e montar motores de produção e combinações, ensaiando sistemas de eficiência. Existem imensos caminhos para a vitória, sem haver uma estratégia dominante, especialmente quando jogamos com quantidades maiores de edifícios especiais. Há alguma interatividade que é sempre agradável neste tipo de jogos. Ao fim ao cabo, é um jogo gratificante para quem aprecia ver o produto final do seu jogo materializado em imensos recursos, edifícios que se relacionam, barcos e etc. No final de um jogo de Le Havre ficamos com a sensação que realmente estivemos a fazer algo, sendo que, a meu ver, atenua qualquer eventual frustração de perder o jogo.

O jogo pode ser um pouco longo, mas existe sempre a possibilidade de optar pela versão mais curta. Se incluirmos também a expansão e jogarmos com dois baralhos de cartas de edifícios especiais, pois são imensos, revelando duas cartas de cada vez, uma do deck de base e outra da expansão, o jogo ganha ainda mais variedade e interesse, pois será sempre diferente.

Jogo: Le Havre
Ano: 2008
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Estratégia / Gestão
Tema: Porto
Preparação: 10 minutos
Duração: 75 - 120 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 5 

Nº Ideal de jogadores: 3 - 4

Dimensão: Média
Preço médio: 50€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,10



sexta-feira, 8 de abril de 2016

Jogar para Ganhar ou Vencer ao Jogar? - Opinião por Edgar Bernardo

O texto de hoje tenta refletir sobre a atitude face ao jogo de tabuleiro que me encontro a jogar. Devo procurar vencer em todas as ocasiões ou apenas quando estou a abertamente a competir com os outros?

Esta questão surge-me recorrentemente, diria que em cada jogo que faço. Avalio o jogo, os companheiros de mesa e como me sinto naquele momento. É um jogo que "merece" a minha atenção? É um jogo que já joguei ou que domino? Os meus companheiros de mesa têm a mesma atitude que eu perante o jogo?
 
 

A resposta a estas perguntas determina como encaro cada jogo. Confesso que obviamente procuro vencer os jogos em que participo, não apenas por uma questão de competitividade, mas por respeito ao tempo que os restantes companheiros decidiram despender na experiência. Todos merecem que encare a atividade com um certo nível de respeito e seriedade, mas não demais!

Os meus companheiros de jogo não são meus adversários, por mais que os respeite, ou ao jogo, ou mesmo se me encontro num torneio. Para mim os jogos de tabuleiro são antes de mais uma atividade social, uma ferramenta de aperfeiçoamento emocional e racional. Não seria capaz de ter essa atitude de vitória em qualquer situação neste contexto.

Sei, e convivo regularmente com amigos e outros jogadores, que encaram cada jogo como uma arena de domínio intelectual, ou de destreza, ou qualquer outra característica que mereça ser medida ou pesada naquele momento.

Não sou capaz de esmagar um adversário em Agrícola ou noutro qualquer jogo só porque domino o jogo e aquelas pessoas com quem jogo nunca o jogaram. O mesmo acontece noutros jogos. Mentiria se não reconhece-se que gosto de competir com os meus amigos mais próximos, ou com alguns colegas de hobbie, mas depende do dia, e do jogo... depende...

Na verdade, valorizo a atividade como um momento de interação mais do que "interatividade" competitiva, se me permitem um retorno a um tema passado. Faço por facilitar uma boa experiência, em particular a novatos no hobbie ou num jogo, do que procurar vencer. Vencer só fará sentido em jogos "federados". Entrar em "campo" para vencer uma partida do campeonato, seja de futebol, basket, sueca ou Catan.

Há até um momento em que desvalorizo por completo a possibilidade de vencer ou de até levar "a sério" um jogo. Esse momento é a primeira vez que o jogo, em particular jogos mais densos. Ouço a explicação, muitas vezes sem prestar muita atenção a todos as regras e nuances, e procuro acelerar o jogo ao máximo de forma a terminar e recomeçar com um conhecimento mais aprofundado do mesmo. Ou até verificar que de facto não merece esse olhar mais aprofundado.

Jogar para ganhar pode ser o mote de muitos quando fazem o “setup” de um jogo, no meu caso, e sem “mea-culpa” admito que prefiro vencer ao jogar cativando mais gente para o hobbie, aprofundando os laços com outros ou criando novos... se por ventura nesse processo acabar por ganhar um jogo ou outro, menos mal, mas não perco o sono, não faço birras por perder ou parecer que vou perder, nem tento mudar as minhas últimas 3 rondas porque me esqueci de reclamar um ponto ou dinheiro que tinha direito... como diria o outro “são coisas minhas!”.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Quando parar de comprar jogos? - Opinião por Micael Sousa

Em mais um texto de opinião abordo um tema que deve ser familiar a muitos dos aficionados deste hobbie dos jogos de tabuleiro. A partir do momento em que se começa a entrar neste mundo as solicitações e vontade de comprar jogos cresce exponencialmente. Parece que nunca temos o número suficiente e/ou na devida diversidade. Se pensamos de início que meia dúzia de jogos chegam, depois percebe-se que não é bem assim.
 
Fonte da Imagem: Jeux Descartes em Lyon
 
Quando era miúdo o Risco e um Monopólio chegavam. Claro que tinham de chegar, pois não se conhecia mais nada melhor. Depois o Magic: The Gathering, por ser um trading card game, incentivava gastar verdadeiras fortunas. Mas quando me deparei com o Catan e Carcassonne pensei que ali estava então uma solução de jogos de tabuleiro que dispensava os custos brutais do Magic. Estava enganado. Quando fui à primeira Leiriacon percebi que havia um mundo de jogos imenso por experimentar e que todos os anos saiam coisas novas, muitas coisas mesmo. Uma coisa leva a outro e começamos a ver sites da especialidade, vídeos de reviews e exemplificação de jogos. Pessoalmente, até quando se vai ao estrangeiro as lojas de jogos de tabuleiro parecem destacar-se das demais. Começamos a ver jogos em todo o lado, cada vez mais interessantes e que alimentam um consumismo que se pode tornar insustentável.

É que isto dos jogos custa dinheiro e ocupa espaço. Um jogo custa entre os 30€ e os 40€ em média. Não é preciso muito esforço para rapidamente acumular dezenas deles. Podemos nem ter tempo para os jogar, mas vamos querer ter sempre mais e mais, pois queremos ter aquele tema diferente, aquela mecânica nova, o jogo para o grupo x ou y, vários que funcionem para determinado número de pessoas em particular, aqueles para queimarmos uma tarde inteira e nos sentirmos realizados, os que nos fazem rir, os que nos queimam o cérebro, os que servem para introduzir pessoas novas no hobbie, aqueles que jogamos quando temos apenas alguns minutos disponíveis, os que usamos para reforçar relações sociais, aqueles que são da autoria dos nossos designers preferidos (incluindo amigos).

Há quem diga que não devemos ter mais de 100 jogos. Outros dizem 50. Há sempre a possibilidade de vender e trocar se tivermos em excesso…

Sinceramente não sei a resposta para qual o número certo a ter de jogos, mas algum dia terei de chegar a essa conclusão. O dinheiro e o espaço são limitados. Para já interessa-me ter diversidade e oferta na minha coleção de jogos para as determinadas funções e para o tipo de experiência de jogo que quero ter à mesa.

Então e vocês? Quando acham que se deve parar de comprar jogos de tabuleiro, qual o limite, qual o critério a definir para a nossa própria coleção?

sexta-feira, 25 de março de 2016

Fresco - Análise por Edgar Bernardo

Uma Igreja tem um enorme fresco para recuperar e contrata vários pintores para fazer esse restauro. Estes mestres pintores, os jogadores, contam com um número de aprendizes (ações) disponíveis, sendo a primeira destas ações escolher a hora certa para começar o dia a comprar tintas no mercado.


Naturalmente que quem mais cedo acordar mais opções tem no mercado e no resto do dia, mas acordar sempre muito cedo pode deixar os aprendizes descontentes e levar alguns a não trabalhar naquela jorna. A alocação de trabalhadores é secreta e simultânea e passa por momentos como ir ao mercado, misturar tintas, pintar quadros ou melhorar o nível de felicidade dos ditos trabalhadores.

As cores que temos (os cubos de várias cores) são secretos e as várias partes do fresco da igreja podem exigir cores que dificultam a vida aos mestres. Na verdade, quanto mais difícil a combinação de cores maior o número de pontos que conseguimos. 

O jogo termina quando o Fresco está (quase) pronto, ou seja, consoante o número de jogadores, o fim é determinado pelo número de partes do fresco que ficam por pintar no final do turno. No geral este é o Fresco. 

Olhando para as mecânicas do jogo fica claro que são sólidas, apesar de comuns, e que o jogo, ao permitir que muitas ações possam ocorrer em simultâneo, é relativamente rápido e esteticamente apelativo, mas tem as suas inconsistências. 

Desde logo, a interatividade é mínima... aliás o único momento em que os jogadores se condicionam mutuamente é na primeira fase do turno onde se determina a ordem de jogo... Todo o planeamento de uma jogada ou série de ações em cadeia pode ficar automaticamente desperdiçada se somos incapazes de ser o primeiro ou segundo a jogar, e ficamos com a sensação de que pouco mais havia a fazer... estamos condenados à nossa sorte...

Sim, é certo que no turno a seguir podemos garantir a primeira jogada se tivermos na ultima posição mas todo o trabalho para trás ficou sem efeito e pode não ser recuperável com as jogadas que ficam disponiveis.

Igualmente desgosto da proteção/segredo dos cubos/cores que temos... penso que seja um excelente exemplo do excesso de uso desse sistema em jogos mesmo quando não faz sentido... não entendo a necessidade de ter mais um cartão a ocupar espaço na mesa para proteger uma informação que posso simplesmente memorizar ou apontar num papel...

Parece-me que não existindo esta proteção do cubos, poderia minimizar os danos da situação anterior, e tornaria o jogo mais interessante. Ainda assim Fresco é um bom exemplo de um jogo de alocação de trabalhadores para principiantes ou curiosos por jogos de tabuleiro. Recomendo que se façam algumas partidas deste jogo que merece ser experimentado!

Jogo: Fresco
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Worker placement
Tema: Pintura / Renascimento
Preparação: 10 minuto
Duração: 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4

Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+


Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 6
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 7
Interação: 5
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 6,99

sexta-feira, 18 de março de 2016

Quantum - Análise por Micael Sousa

Vou tentar ser isento pois tive uma última experiência semitraumática com este jogo. Pronto, não consigo, vou pelo menos tentar descrever o jogo o mais objetivamente possível.

Em Quantum cada jogador representa um império galáctico, civilização ou outra coisa que se lhe quiser chamar. Trata-se de um jogo de domínio e conquista, em que vai haver muito combate e luta pelo domínio de planetas. Ou seja, será uma espécie de “wargame” e “area control” não muito pesado, com tudo o que isso tem de bom e mau.
Fonte da imagem: http://ericzimmerman.com/portfolio/quantum/
O sistema planetário, pode mudar de jogo para jogo, uma vez que as peças dos planetas são modulares, podendo ser feitos vários mapas diferentes de jogo. Cada planeta pode ser dominado diretamente pela correta conjugação de naves e ou de dominância militar ou algum outro efeito especial das cartas disponíveis. Quando um planeta é dominado o jogador pode colocar lá um dos seus cubos. Dependendo o número de cubos de cada jogo, quem conseguir depositar todos os seus cubos mais rapidamente ganha o jogo.

A matéria-prima a gerir em Quantum são naves, ações e cartas especiais. Cada jogador começa com um planeta controlado e três naves no mapa, representadas por dados da sua cor. Existem seis tipos diferentes de naves, com habilidades especiais. Por turno existem 3 ações disponíveis que podemos utilizar para movimentação, recolocar naves destruídas em jogo, voltar a rolar os dados das naves, colocar um cubo de dominância num planeta ou avançar no nível de tecnologia. Existem mais pormenores mas não vale a pena especificar.

Acima de tudo é um jogo tático em que vai acorrer muito conflito, pois cada jogador tem de colocar no mapa as suas naves de modo a poder respeitar a atingir o número associado a cada planeta. Se um planeta corresponder a um 8 o que jogador que lá quiser colocar o seu cubo terá de posicionar em órbitra um conjunto de naves cujo somatório dos dados perfaça esse exato número e possa depois gastar duas ações para efetivar a colocação do cubo. Os jogadores vão lutar com as suas naves para impedir os demais de conseguirem colocar cubos nos planetas, enquanto eles próprios tentam colocar os seus cubos. As naves podem combater entre si, sendo que a derrotada é destruída. Quem perde naves fica com menores possibilidades de dominar os planetas, ainda que as possa recuperar depois. Quem ganha, no sentido inverso, pode mais facilmente planear jogadas e dominar os planetas que pretende, sendo que sempre que destrói uma nave inimiga sobe no nível de dominância. Quando atingir um nível de dominância de 6 pode colocar um cubo diretamente num planeta. Sempre que coloca um cubo num planeta, seja por dominância ou controlo com naves em órbitra de um planeta, pode adquirir uma carta especial que lhe dá novos poderes. Tudo se conjuga para incentivar o conflito que acontece rolando dados, um para cada nave. Quem tiver o valor mais baixo, somando a dado rolado ao valor do dado da nave que participou no ataque, ganha o combate.

Bem. Aqui está uma longa descrição do jogo, talvez longa demais mas estava a tentar ser isento. O jogo é tenso, interativo e incrivelmente tático. Existem várias opções, mas o conflito é inevitável. Pode tornar-se um jogo um pouco seco, pois quase parece xadrez em determinados momentos. Tem um certo fator de sorte, ainda que possa ser minimizado, mas não deixamos de depender de dados nos lançamentos. Admito que o jogo tenha um design interessante e inteligente, mas não será um jogo que eu próprio puxe para a mesa ou queira ter na minha coleção. Haverá quem adore este jogo, mas também quem o deteste. Pode haver algum tempo de espera, tendo sido o tempo excessivo de jogo a destruir a minha última experiência de jogo.

Tendo outras possibilidades o Quantum ficará sempre para segundo plano, pois sinto que a sorte me pode tramar, que tenho forçosamente de combater e por não ter nenhum motor de produção que me dê sensação de satisfação de construção de algo. Há de facto interatividade, mas demasiado agressiva e direcionada para o meu gosto, causando algum potencial mau ambiente entre jogadores.

Jogo: Quantum
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Militar / Controlo de Área
Tema: Espacial
Preparação: 5 minuto
Duração: 50 a 90 minutos

Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 50€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 5
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 6
Ordem: 7
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 6
Interação: 10
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 6,90

sexta-feira, 11 de março de 2016

Da Interatividade nos Jogos de Tabuleiro - Texto por Edgar Bernardo

Recentemente, numa das nossas sessões semanais do Clube de Boardgamers de Leiria, jogávamos Fresco quando se deu início a um debate sobre a interatividade naquele jogo. Debate esse, que embora muito curto, foi suficiente para verificarmos que existem diferenças significativas do que a interatividade é nesse contexto. Repito, nesse contexto.
 
Fonte da imagem: http://www.queen-of-theme-party-games.com/board-games-for-adults.html
 
Esta dispersão concetual não é de todo surpreendente pois a interatividade não tem uma definição universal. A interatividade é compreendida de formas diversas, tão diversas como as ciências que a ele dedicam atenção. Os jogos de tabuleiro não são uma ciência, é um facto, mas é uma atividade social, e como tal, a interpretação "dessa interatividade" cabe nas janelas das ciências sociais. É essa a minha formação e será a base da presente deambulação.

Agora de volta aos jogos de tabuleiro. Quando fazemos as nossas avaliações neste blogue a interatividade é um dos critérios que consideramos e que avaliamos de 0 a 10. Estas avaliações são subjetivas a cada um de nós avaliadores mas, grosso modo, um jogo com "0" de interatividade é um jogo sem qualquer interatividade, naturalmente. Como solitário ou Agrícola na versão solo.

No outro extremo, jogos com "10" de interatividade, são jogos que têm uma elevada interação entre os jogadores, muitas vezes são jogos que praticamente não têm "tabuleiro", por exemplo, Resistance ou Spyfall. Estou certo que terão outros exemplos que considerem ainda melhores, mas penso que passei a mensagem adequada.

Portanto da interatividade 1 à 10 existem inúmeras variações mas, na minha opinião, o valor "6" determina o momento em que a interação de facto condiciona ou afeta ativamente as ações e opções dos outros jogadores. Nesta linha, consideremos o Fresco. Neste jogo o único momento de interação ativa é na fase de determinação da ordem de jogo para aquele turno. No restante jogo as ações apenas condicionam indiretamente os restantes jogadores.

"Mas Edgar por esse princípio então o Agrícola também é de interação 5 ou 6!?" Depende! Se jogarmos a versão familiar sim, mas se jogarmos a versão avançada temos as cartas que de facto condicionam e afetam os outros, o que leva a avaliar este jogo mais perto dos 7 do que dos 5 ou 6! Um exemplo de algo que teria interatividade de 8 poderia ser o Imperial, e um "9" o Game of Thrones – The boardgame, etc.

Como digo a interatividade, assim como as categorias que consideramos são alvo da nossa subjetividade, dessa forma, peço que tomem as nossas avaliações e criticas com o peso e a medida que merecem... e mais importante que isso, tragam as vossas críticas aos jogos nos comentários porque "é a falar que nos entendemos!".

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

Star Realms - Análise por Micael Sousa

Montes de naves, bases e planetas num universo em guerra pela disputa de influência. Naves e planetas de fações que se potenciam quando utilizados em conjunto em ataques devastadores aos inimigo. Ganha que conseguir tirar toda a influência ao adversário, dominando então o reino estelar.
Bem, não estou a falar de nenhum filme de ficção científica militar. Trata-se apenas do jogo Star Realms, um deckbluider para duas pessoas, que se joga de um forma muito rápido e intensa 10 a 20 minutos é suficiente para esta batalha pela influência galática.

Importa explicar o que é isto do deckbuilder para quem ainda não conheça o sistema de jogo. Quem já estiver familiarizado pode passar este parágrafo à frente. Deckbuilder é um tipo de jogo de cartas em que cada jogador vai construindo, à medida que o jogo se desenrola, o seu baralho com as cartas que vai adquirindo. Existe uma oferta pública de cartas que podem ser adquiridas através do tipo de moeda usado pelo jogo e produzido por determinadas cartas. Ou seja, é um jogo de cartas, onde existe sempre algum fator de sorte pelo que biscamos, mas somo nós que definimos o tipo de baralho que temos, ajustando as probabilidades do que nos sai quando biscamos cartas para jogar. É um modo de jogo muito dinâmico e que torna cada jogo diferente e imprevisível, tendo forte componente estratégica associada ao modo como se constrói o baralho e se jogam as próprias cartas.

Star Realms é um deckbuilder rápido, em que a oferta de cartas depende do que vai saindo do baralho de jogo. Cada jogador começa com 50 pontos de influência e inicia cada turno, pois joga-se à vez, com 5 cartas. São essas 5 cartas que lhe vão permitir reduzir a influência do adversário, ganhar mais influência pessoal, obter dinheiro para comprar mais cartas e ativar outras abilidades especiais tais como: biscar mais cartas para poder jogar, remover cartas do seu baralho, fazer o adversário descartar cartas, destruir diretamente bases e planetas, entre outras coisas. Com as naves conseguimos atacar o adversário e ativar outras habilidades de forma instantânea, que depois de terem o seu efeito seguem para o descarte no final do turno. Os planetas e bases são permanentes, ficam sempre em jogo, podendo ser usados uma vez por turno. Se forem do tipo Outpost o adversário tem de os destruir primeiro antes de poder reduzir a influência do adversário.

É possível fazer sequências poderosíssimas de combinações entre as cartas da mesma fação desde que jogadas no mesmo turno. Isto incentiva a construção do baralho de forma racional. Essa vertente torna cada jogo diferente e gratificante, pois o bom planeamento permite jogadas espetaculares de otimização.

Star Realms não é um filler (que é aquilo que chamamos aos pequenos jogos para utilizar por jogadores mais light ou entre jogos mais pesado), mas pode ser usado como tal, pois é muito rápido. O jogo tem muitas expansões que o tornam ainda mais variado e divertido. Juntando mais cartas podem jogar mais que dois jogadores. O grafismo do jogo é excelente. É fácil de ensinar e transportar. Para o seu género é um pequeno grande jogo com diversidade, replicabilidade e potencial para aplicar estratégia individual ao jogo.

Jogo: Star Realms
Ano: 2014
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Deckbuilder
Tema: Espacial
Preparação: 3 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2
Nº Ideal de jogadores: 2
Dimensão: Pequena
Preço médio: 15€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 7
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 10
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,28

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Isle of Skye - Análise por Edgar Bernardo


Em Isle of Skye: from chieftain to king é suposto estarmos a fazer crescer o nosso condado de maneira a formarmos um reino digno de registo histórico. Mas, na verdade, o que fazemos é leiloar por peças que anexamos ao nosso reino inicial.
Fonte da imagem: http://www.asaboardgamer.com/review/isle-of-skye/
O leilão em si passa por retirar 3 peças do saco e, secretamente, escolher uma para descartar e colocar preço nas restantes. Seguidamente, à vez, cada jogador pode comprar apenas uma peça disponível a um dos outros jogadores. No final da ronda, se alguma peça nossa não for adquiria fica para nós, e o dinheiro que nela atribuímos perde-se. Por outro lado, se alguém nos comprar uma das peças acumulamos algum dinheiro para os leilões seguintes.

Visualmente é apelativo e extremamente simples de explicar. Em menos de 5 minutos estamos a jogar e, ao contrário do que sugere o tempo, em menos de 40 minutos o jogo termina. Com exceção para jogos com 5 jogares (ou 4 se tivermos jogadores que gostam de levar o seu tempo...).

É um jogo familiar com estratégia e alguma sorte à mistura. Não muita porque é possível contornar a aleatoriedade das peças que nos calham, mas para jogadores mais casuais que queiram apenas divertir-se pode tornar-se um jogo de pura sorte.

Isle of Skye é uma espécie de cruzamento feliz entre Carcassone e um qualquer jogo de leilão.
A parte menos bem conseguida está reservada para a temática... este jogo podia ser sobre as eleições nos EUA, ou sobre o preço da melancia no Burkina Faso... ninguém notava. Sei que por vezes isto não é um problema, pois muitos jogos bem sucedidos passam por essa versatilidade. Mas num jogo que procura recriar o crescimento de um condado ou reino medieval escocês falta a mínima noção de "reino", de "medieval" ou de "escocês"... a escolha de um tema menos suscetível a críticas evidentes teria sido uma grande mais valia.

Por outro lado, e como afirmei, não me parece que a temática em causa, ou em falta, faça diferença nas vendas deste jogo. Merece ser jogado causalmente entre família e amigos, ou na maior seriedade, mas apenas se todos o encararem da mesma forma, caso contrário, nem todos vão ficar satisfeitos com a experiência.
Recomendo como introdução a todos os jogadores casuais e famílias.
 
 
Jogo: Isle of Skye
Ano: 2015
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 3 minuto
Duração: 60 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Pequena
Preço médio: 25€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 4
Ordem: 10
Mecânicas: 6
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 7
Interação: 7
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 7,59

Para jogadores casuais e famílias

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Monopólio, um ódio de estimação - texto por Micael Sousa

Aqui vai o primeiro texto de opinião mais pessoal aqui no blogue. Nem só de reviews vive este espaço, por isso aqui vai o primeiro do género.

Este será uma espécie de artigo de ódio a um jogo, tanto que nem me deu vontade de o analisar segundo os critérios que definimos para os restantes jogos. Se este passatempo dos jogos de tabuleiro é uma atividade de paixão, até nem será muito estranho gerar-se um ou outro ódio de estimação.

Antigamente, quando comecei a jogar este tipo de coisas, que acabei por conhecer através do Magic: The Gathering, o jogo Monopólio não me incomodava muito. Comecei por jogar Setlers of Catan, mas depois via luz quando conheci todos os outros jogos. Ao olhar para trás, o velhinho Monopólio parece grotesco, um empecilho e estorvo para divulgar este hobbie a novatos.
 
Razões para o fim de um jogo de Monopólio
 

Quando digo a alguém que gosto de jogos de tabuleiro a resposta que obtenho é quase sempre a mesma:
- Também gostava de jogar Monopólio.

É de ficar irado! Primeiro porque o tempo verbal é passado, ou seja, jogavam quando eram crianças, dizendo indiretamente que isso não é ocupação de adultos.
Menos mau quando referem o Trivial Pursuit ou Pictionary. Melhor ainda quando dizem Xadrez.

O Monopólio parece ser ainda em Portugal um verdadeiro monopólio de significado.

Esqueçam o Monopólio!!! Joguem um Catan pelo menos. Há à venda em qualquer loja do género e em grandes superfícies. É meio caminho andado para descobrir posteriormente a beleza, originalidade, potencialidades dos jogos de tabuleiro mais recentes, como podem fomentar a sociabilização entre famílias e amigos, por vezes até entre desconhecidos.

O Monopólio é um péssimo exemplo para dar a alguém como jogo de tabuleiro pois passa uma mensagem negativa forte:
 • Devem andar às voltas na vida, confiando na vossa sorte sem qualquer controlo e responsabilidade nos vossos movimentos;
 • Podem apenas decidir se compram ou não, se perdem dinheiro; nada podem fazer para gerar dinheiro para além de dependerem da sorte ou da má sorte alheia;
 • Um jogo demora imenso, em repetição sem fim de tédio e sem exercitar ou aprender nada de especial;
 • Não é especialmente divertido, pois a aleatoriedade ainda vos tornará mais gananciosos enquanto esperam que o dinheiro pingue ou façam negociações igualmente ditadas velos ventos da fortuna;
 • Ninguém sabe bem as regras e joga segundo o livro dado que o jogo é tão mau que obriga a mudanças para ser mais agradável.
 
Joguei muito monopólio quando era miúdo. Só lamento não conhecer e haver outros jogos na altura. Agora não há desculpa, a escolha e oferta começa a existir!

Abaixo os monopólios!
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