sexta-feira, 22 de julho de 2016

Queens Architect - Análise por Micael Sousa

Vamos colocar mãos à obra e construir belos palácios, castelos e demais construções que o reino tão urgentemente necessita. Pegamos nas nossas carroças e lá vamos nós, contratando para a nossa equipa de trabalho os melhores especialistas para ficar um trabalho impecável. Há muito trabalho a fazer para que a rainha nos considere ser o melhor arquiteto pelo reino. Vai ser uma correria, vai ser cansativo. Vamos contratar novos artífices e deixando outros ir à sua vida. Vamos ser chefes generosos e pagar o descanso dos nossos colaboradores, pois equipa que constrói bem é para manter. O tempo é curto pois só uma equipa de construtores poderá ser nomeada a melhor do reino.

Fonte da imagem: http://meepletown.com/2015/11/review-queens-architect/
 
Queens Architect é um jogo de gestão de recursos em formato correria. Preparem-se, vão ter de fazer muitas contas, gerindo as vossas equipas de trabalho numa original “rondel” customizável.
Basicamente, cada jogador entra numa correria até fazer os pontos de prestígio para ser eleito o melhor construtor do reino. Com a nossa carroça, que representa a nossa equipa de trabalho, corremos o reino a tentar construir primeiro que todos os outros as oportunidades de trabalho de construção. Cada cidade exige determinados tipos específicos de artesão para concluir com sucesso a construção em causa. Podemos contratar ferreiros, carpinteiros, vidreiros, tecelões, pedreiros e canteiros. À medida que os vamos utilizando vão sendo rodados num sistema de duplo “rondel”, que nos permite usar as ações e manipular a nossa força de trabalho. Os artesãos podem ficar esgotados, a não ser que os façamos descansar na taberna. Podemos sempre contratar mais. Podemos fazer pequenas reparações para ganhar dinheiro que, por sua vez, serve para pagar os descansos e a contratação de novos artesãos.
 
Queens Architect obriga a muito cálculo. As decisões têm de ser ótimas, caso contrário ficamos para trás, tanto na oportunidade de adquirir novos artesões como de poder construir onde for mais indicado para a sua equipa de trabalho. O jogo tem como vantagem ser relativamente rápido, assim que cada jogador souber o que está a fazer. A interactividade não é muito grande, mas melhora com o aumento do número de jogadores, pois fica tudo muito mais apertado (artesãos disponíveis e locais de construção). O jogo pode parecer “seco” e pouco temático para alguns gostos, mas consigo ver lá a lógica de gestão de recursos humanos e a necessidade de viajar para construir.
 
Pessoalmente gosto do jogo para levar à mesa de tempos a tempos, especialmente porque me faz lembrar gestão e direção de obras. Queens Architect acaba por ser uma corrida medieval que nos exercita o cálculo.


Jogo: Queens Architect
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Corrida
Tema: Construção / Medieval
Preparação: 10 minutos
Duração: 45 - 60 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4 
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 6
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 6
Interação: 6
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,59

segunda-feira, 11 de julho de 2016

Todos temos o nosso "Quantum" - Opinião por Edgar Bernardo

É certo que todos temos os nossos gostos, as nossas preferências. Nos jogos de tabuleiro o mesmo naturalmente acontece. Podemos gostar de jogos que a maioria das pessoas também gosta, mas também acontece que muitas vezes temos um "fetiche" por aquele jogo que apenas uma minoria parece gostar.


Atualmente é difícil falar-se em minorias já que são centenas de milhares de pessoas que jogam jogos de tabuleiro como hobbie. Mas de facto se apenas 2000 pessoas gostam do jogo "X", ou Quantum, então diria que nesses casos são uma minoria. Não o digo de forma depreciativa. Quantas são as vezes em que apenas a minoria tem razão!?

"Mas porquê o Quantum?" Bem, quem frequenta os nossos encontros em Leiria sabe que esse é um jogo adorado por um dos nossos participantes habituais, diria mais, por um dos "nossos". Meses e meses a trazer o jogo quase todos as semanas na esperança de arrancar aqui e ali alguém para o jogar.
E conseguiu. Teve a oportunidade de o jogar várias vezes mas a maioria das pessoas depois de o experimentar um ou duas vezes acabou por não desejar mais fazê-lo.

Eu também tenho o meu Quantum, só que chama-se Maria. Curiosamente também leva o seu tempo a jogar (3 horas), e é por isso mesmo que muitos evitam jogar este jogo comigo. Para o jogar tenho de encontrar 3 pessoas que o apreciem ou queiram experimentar, com 3 horas disponíveis (mais 30 minutos de explicação), e, acima de tudo, disponibilidade mental para o fazer. Isto porque muitas vezes eu até o quero jogar mas não estou naqueles dias bons para o fazer.

Por isso digo que todos temos o nosso "Quantum" e sabe bem levá-lo à mesa e ter com quem jogar... mas também fico com a sensação que por vezes estão a fazer o favor de tolerar a experiência para minha felicidade e isso não é, para mim, positivo. Jogos como Maria, por exemplo, que levam o seu tempo e exigem atenção redobrada, não são os mais adequados para "jogar por jogar".

Pela minha experiência, se querem mesmo fazer "alguém feliz" por jogar o Quantum deles, façam-no em jogos mais leves ou curtos, caso contrário a experiência torna-se penosa para todos. Não joguem jogos que não gostem! Parece óbvio mas a verdade é que mais do que devíamos jogamos jogos no limiar da nossa tolerância para o bem geral (ou particular). Como um sacrifício para um bem futuro: o da reciprocidade!

sexta-feira, 17 de junho de 2016

Como explicar e divulgar isto dos jogos de tabuleiro? - Opinião por Micael Sousa

Desde que andamos nisto da divulgação de jogos de tabuleiro tenho-me deparado com uma dificuldade. A primeira abordagem costuma ser difícil. Ainda não consegui encontrar uma fórmula de sucesso para a concretizar. Afinal o que devemos começar por dizer quando queremos explicar este nosso hobby ou o tipo de jogos que levamos à mesa a quem não sabe do que estamos a falar?
 
Fonte da imagem: https://www.cartoonstock.com/directory/b/board-game.asp
 
Se dissermos “Adoro jogos de tabuleiro” ou  “costumo jogar jogos de tabuleiro” nem sempre sabem do que estamos a falar. É normal que as pessoas façam associações com os principais jogos disponíveis no mercado: Monopólio, Cluedo, Trivial Pursuit, Party & Company, Risco, Pictionary, Scrabble e etc. Sabemos que não é deste tipo de jogos que estamos a falar, mas como explicar de um modo simples?

A realidade dos jogos de tabuleiro não é como a dos jogos de vídeo, onde basta falar neles para imediatamente todos saberem do que se trata ou conseguirem imaginar como seja. Nisto dos jogos de tabuleiro há imensos mitos e preconceitos para desmontar. Quem se dedica a isto sabe do que falo. Temos de dizer que não são coisas só para crianças, que há muitos mais do que aquela meia dúzia que há à venda nos hipermercados há décadas, que não é um culto de quem renega a tecnologia, que há jogos tão complexos e diversos que existem seguramente jogos para todos os gostos e feitios, que alguns podem ser obras de arte gráficas e intelectuais.

Como fazer para descrever então os jogos de tabuleiro menos conhecidos e mais jogados entre a comunidade de entusiastas?

Há quem lhes chame “jogos de tabuleiro modernos”, mas isso não garante que a identificação sejam a que queremos, até porque há jogos mais antigos igualmente bons. Se se optar por dizer que são de “estratégia”, “gestão”, “determinísticos”, em que são as nossas opções que determinam o decurso do jogo, minimizando o factor sorte, corremos o risco de afugentar e adormecer o nosso interlocutor. Por outro lado, esta descrição serve apenas para alguns jogos, há outros que não têm estas características mas são igualmente relevantes e podem fazer as delícias de determinados jogadores. Há “party games” que têm qualidade na sua simplicidade ou por exigirem destreza, velocidade de raciocínio e competências interpessoais.

Pessoalmente costumo optar por tentar uma abordagem gradual, que está sempre dependente do tempo disponível de quem me ouve. Começo por falar de jogos de tabuleiro no geral, referindo que são pouco conhecidos, especialmente em Portugal mas que fazem grande sucesso noutros países. Nisto incluo sempre a referência às vantagens dos jogos de tabuleiro face a outras actividades: reforço da sociabilização presencial; desenvolvimento cognitivo e social; actividade excelente para grupos de amigos e família; a sustentabilidade ecológica; etc.

Refiro que são jogos capazes de experiências de jogo diferentes. Se as pessoas derem a devida abertura lá sigo a explicar alguns dos títulos mais conhecidos. Tendo sempre para os “eurogames”, de estratégia e determinísticos com temática associada, mas não deixo de parte os restantes, até porque esses costumam ser os mais fáceis de explicar pela originalidade de situações de grupo que criam. Um jogo de estratégia e gestão obriga sempre a aprofundar um pouco mais nas mecânicas, coisa que nem sempre é apropriada para uma primeira abordagem.

Independentemente do sucesso ou insucesso na divulgação, acho que importa continuar com esta missão pois é um hobby que me parece benéfico e útil. Por outro lado, para que tenhamos possibilidade de continuar a ter pessoas à mesa para jogar temos de continuar a divulgar.
Qual é a vossa estratégia para este desafio, como divulgam isto dos jogos de tabuleiro?

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Roll for the Galaxy - Análise por Edgar Bernardo

Eu nunca joguei o Race for the Galaxy, o jogo do qual este é baseado, ou se quisermos a versão original. Não sendo então original tem mecânicas que funcionam muito bem num jogo que pretende, e consegue, ser rápido, divertido e interessante. Há que conquistar a galáxia e nada como lançar dados dentro de um copo para o fazer.



Quantas vezes não despejamos uns copos e pensamos que ninguém nos consegue travar... apesar da mudança de nome este jogo é igualmente uma corrida, pois as condições de vitória o condicionam. Lançamos dados de um copo, sendo que cada dado representa população, seja ela especializada ou não. Podemos colonizar mundos, descobrir tecnologias e escoar produtos.

É antes de mais um jogo de gestão de dados onde apenas podemos fazer uma ação por turno, garantidamente, isto porque as demais que escolhermos só são realizáveis se os outros jogadores as tiverem escolhido como a "sua ação". Por vezes os jogadores acabam por escolher a mesma ação e o turno termina num ápice. Usamos os dados e depois estes regressam ao nosso tabuleiro à espera de serem compradas de novo para o copo.

Sinceramente não sei o que o copo representa... provavelmente uma nave de colonização ou algo mais vago como... nada! Aprecio Roll for the Galaxy pelo que é, um jogo simples que nos envolve e onde os jogadores jogam em simultâneo na fase inicial do turno, o que acelera o jogo. Se me é permitida a comparação, é quase um Star Realms com dados e que funciona mesmo com mais de 2 jogadores.

Agora os pontos menos positivos do jogo. A iconografia é funcional, embora nalguns casos pouco intuitiva, mas é muito básica, sem captar o olhar ou digna de nota particular. Obviamente que temos alguma aleatoriedade, que parcialmente pode ser contida na nossa manipulação, mas muitas vezes a sorte não está no nosso lado e isso pode ser determinante no nosso sucesso, em particular quando tiramos cartões de tecnologia ou planetas. Um pouco de sorte nos cartões e o jogo fica controlado com combos e uma estratégia sólida para a vitória. A minha maior crítica vai mesmo para a curva de aprendizagem do jogo que pode tornar-se penosa, sobretudo porque não é um jogo simples de explicar. Parece muito simples mas na verdade requer atenção e prática.


Fonte da Imagem: http://dailyworkerplacement.com/2015/04/02/roll-for-the-galaxy-dice-in-space/

Em suma Roll for the Galaxy poderá ser uma compra sólida se se é fã de ficção científica e de jogos rápidos. Não é um jogo de civilização, é um jogo de dados que nos dá a ilusão de que estamos a tentar construir algo primeiro que os outros. Nessa linha recomendo sobretudo para jogadores ocasionais ou apaixonados por Sci-Fi com pouca paciência ou tempo para investir tempo num jogo mais completo.


Jogo: Roll for the Galaxy
Ano: 2015
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Estratégia / Gestão / Dados
Tema: Ficção cientifica 7 Espaço
Preparação: 5 minutos
Duração: 45 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 2 - 5
Dimensão: Pequena
Preço médio: 40€
Idade: 13+


Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 5
Coerência do Tema: 5
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 8
Interação: 5
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 8
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,60

Para amantes de Sci-Fi e jogos rápidos
 

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Artifacts, inc. – Análise por Micael Sousa

Em 2015 saíram imensos jogos de tabuleiro de gestão e estratégia que recorrem a dados. Artifacts, inc. é um desses jogos. Pareceu ser uma moda usar dados como mecânica de worker placement, em que cada representa um trabalhador que podemos afetar para uma ou mais atividades que nos vão ajudando a construir motor do nosso jogo, com o qual tentaremos ganhar. Isto pode parecer indecifrável para que não está familiarizado com esta coisa dos jogos de tabuleiro. No fundo, cada dado será uma jogada que nos permite depois recolher recursos para outras jogadas encadeadas, cada vez mais poderosas, mas que só podem acontecer na dependência das anteriores. Bem… se calhar esta explicação ainda foi mais complicada… Vamos então ao jogo propriamente dito.

Em Artifacts, inc. somos gestores de uma empresa de “Indiana Jones”. Ou seja, de arqueólogos que andam pelo mundo à procurar peças valiosas para museus e colecionadores privados. A única verdadeira semelhança com o Indiana Jones é o facto de chamarem aos nossos dados “aventureiros” que procuram tesouros arqueológicos. O jogo também se passa na mesma época histórica.

Começamos com 4 cartas: Uma que permite comprar outras cartas ou evoluir as que temos; uma que permite escavar fósseis, uma que permite encontrar manuscritos e uma última que nos dá os três aventureis (3 dados) iniciais. As cartas podem ser activadas usando os nossos dados. Há medida que vamos jogando podemos ir adquirindo mais cartas, artefactos (representados por cubos) que resultam do ativar das cartas com dados. Algumas cartas podem gerar dinheiro, com o qual podemos comprar cartas adicionais que estão disponíveis para todos os jogadores, sendo possível através delas ganhar mais aventureiros, opções de manipulação dos dados, cartas que permitem descobrir estatuetas e pedras preciosas, multiplicadores de pontos e outros benefícios. É possível também fazer mergulhos e descobrir outro tipo de tesouros, sendo que cada mergulho dá direito a uma carta que vale pontos e pode ativar outros multiplicadores mediante o que se descobrir (cidades afundadas, dobrões ou vasos).

Mas afinal como se ganha. Como de hábito ganha quem tiver mais pontos, mas neste caso o fim do jogo acontece quando alguém chega aos 20 pontos. Cada jogador deve contar a cada turno o seu total de pontos, através das cartas que tem. O modo como as posicionamos, limitados a duas filas com relações ortogonais entre as cartas, pode gerar e ativar multiplicadores extra. 

O dinheiro obtém-se vendendo peças aos museus, a colecionadores privados ou fazendo visitas turísticas. Quando o final do jogo é ativado conta-se quem conseguiu cumprir mais requisições nos vários museus. Quem tiver mais domínio em cada um deles ganhas mais pontos. Basicamente o jogo é isto. De seguida a crítica propriamente dita.

Fonte da imagem: https://pbs.twimg.com/media/CMFY1tjW8AAJHo0.jpg

Trata-se de uma corrida com muita gestão pelo meio. Há um determinado fator sorte, pois temos pouco controlo nos dados. Podemos sempre conseguir mais dados e algumas cartas (apenas duas) que os manipulam. Mas determinadas cartas precisam de valores específicos nos dados para serem ativadas, algumas, por exemplo, precisam de dados de valor de“1”, outras “5 ou mais”. Isto pode fazer condicionar o jogo em função da sorte nos lançamentos. No entanto há sempre coisas que podemos fazer com o que nos calha, obrigando-nos a adaptar, sendo igualmente um desafio estratégico. Este facto seria apenas aquilo que apontaria como problema do jogo, mas das vezes que joguei acabou por nunca se demonstrar problemático, pois, de uma maneira ou de outra, nunca me senti derrotado pelos dados ou excessivamente condicionado por maus lançamentos. Afinal podemos utilizar até 7 dados.

O jogo tem um tema interessante, que consegue estar bem transposto para o jogo em si. Joga-se rápido e transporta-se ainda melhor. Como recorre a cartas cabe tudo numa pequena caixa. A arte gráfica do jogo é belíssima, motivando para levar o jogo à mesa. É também um jogo barato. Com 20€ fazemos a festa.

O autor do jogo recomendou uma variante que torna o jogo ainda mais interessante. Na versão original cada jogador lança todos os dados que utiliza de imediato. Na versão alternativa cada jogador lança em simultâneo os seus próprios dados, depois, à vez, cada um vai fazendo uma ação, diminuindo ainda mais o tempo de espera e permitindo interatividade quando os espaços já estão tapados com dados. Os espaços contendo dados não estão vedados, mas quando se coloca um dado e esse valor não seja superior ao valor do somatório de dados existentes, o jogador que tem maior valor ganha um de dinheiro.

Pelo pouco tempo que demora, pelo pouco espaço que ocupa, pelo aspeto e pelo preço recomendo o jogo.


Jogo: Artifacts, Inc.
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Estratégia / Gestão / Dados
Tema: Arqueologia / Aventura
Preparação: 10 minutos
Duração: 30 - 45 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4 
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Pequena
Preço médio: 20€
Idade: 13+


Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 6
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,87


domingo, 8 de maio de 2016

O trio Rosenberg - Uma opinião por Edgar Bernardo

Há bichos que mordem, e o Agrícola é daqueles que quando me mordeu deixou marca. Não consigo não gostar do jogo. Foi durante muito tempo considerado a "joia da coroa" do autor Rosenberg. Não sei se o título é justo, não vou fingir conhecer todos os seus títulos ao ínfimo pormenor, tenho essa pretensão.

Quero antes falar e comparar três dos seus jogos de maior sucesso, o Agrícola, o Le Havre e o Caverna. É certo que as semelhanças entre o Caverna e o Agrícola são mais evidentes e portanto, uma comparação entre estes seria mais direta. Mas, a meu ver, e é esse o ponto central da minha argumentação, fazer um texto a comparar esses dois jogos seria como escolher entre tosta mista ou sandes mista...

Eu gosto mais de tosta mista, os ingredientes são os mesmos mas o facto de torrar o pão e derreter o queijo, apesar das calorias extra, apraz-me sem dúvida mais. Entenda-se aqui o Agrícola a tosta mista nesta analogia... Sempre que joguei Caverna sinto como uma versão "extended" do agrícola... e não extensa no melhor sentido. Mesmo na versão avançada o Agrícola é mais rápida que o Caverna, mais desafiante, mais "original".

Sim, foi o primeiro jogo que me deu a sensação de agricultor por um dia... ao passo que o Caverna, talvez por ter saído depois, me deu a sensação de anão ganancioso atrás do ouro que foi o primeiro jogo... se é que me faço entender. Se o Caverna fosse uma expansão adptada ou tivesse mecânicas que de facto me fizessem sentir um mineiro (já nem digo anão...) talvez fosse mais do meu agrado.
E o Le Havre? Gosto bem mais que o Caverna. Sim, pode ser igualmente extenso, mas é fluído, até mais que o Agrícola. Na verdade, o grande problema do Rosenber é obrigar-nos a tanto trabalho a colocar e recolocar tokens de recursos... parece um segundo emprego... em especial quando jogo com parceiros preguiçosos ou novatos e tenho de ser sempre eu a fazer o "refill" dos tokens... o que quebra o ritmo do jogo e o alonga.

No Le Havre os recursos que temos de recolocar são "fixos" e resumem-se a dois por jogada (se ignorarmos o "harvest" dos marinheiros... muita fominha deve ter passado o Rosenberg!!!). Ainda assim, o grande senão deste jogo é o tempo que leva que sempre me deixa com a sensação que aquelas duas a três horas podiam ser para jogar algo que me desse a sensação de "dever cumprido" ou ter alcançado alguma coisa.

Muito resumidamente estas são as linhas de discussão que queria deixar aqui, existiam outras que poderia ter trazido à baila mas espero que nos comentários elas surjam. Resumindo prefiro sempre um Agrícola a um Le Havre, e este a um Caverna... na verdade para quê jogar Caverna se tenho Agrícola (ou o contrário para quem prefere o oposto de mim) !?

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Le Havre - Análise por Micael Sousa

No porto de Le Havre, o maior de França, a azáfama é constante, num corrupio de pessoas, bens, mercadorias várias e barcos. Há armazéns, empresas e industrias transformadoras. Há comerciantes que tentam investir o seu capital e habilidade negocial para ganhar mais dinheiro e fazer crescer as suas empresas. Há oportunidades e múltiplos caminhos para a fortuna, tão animados como o tráfego de embarcações que chegam do oceano e todas as outras que sobem e descem o rio Sena a partir deste importantíssimo entreposto.

Le Havre é um jogo de gestão e estratégia de Uwe Rosenberg, o famosíssimo designer de jogos, muito conhecido pelo seu Agricola. Le Havre foi o seu título imediatamente seguinte.

Em Le Havre cada jogador gere um empresa que opera no maior porto de França, tendo de procurar as melhores oportunidades de negócio, quer seja transacionando bens, gerindo os transportes de barcos, construindo edifícios e armazéns que lhes dão competitividade económica, usando os edifícios de terceiros ou um misto de tudo isto e outras coisas. Quem mais conseguir construir e ganhar dinheiro mais perto ficará da vitória, pois os edifícios, barcos e o dinheiro valem pontos de vitória no fim do jogo. Como é óbvio, ganha quem tiver o maior dos somatórios.

De um modo simples e resumido, em Le Havre temos apenas um trabalhador para gerir – trata-se de um worker playcement. O dito trabalhador serve para ativar os edifícios que se podem ir construído, de modo a ampliar as possibilidades de jogo. Cada jogador, na sua vez de jogar, pode apanhar recursos do porto, que se vão acumulando, ou construir e/ou ativar um edifício com o seu trabalhador disponível, desde que o edifício que pretende utilizar não esteja ocupado pelo trabalhador de outro jogador. Todos os edifícios estão disponíveis para serem utilizados pro todos os jogadores, incluindo os que a cidade vai construindo e os dos jogadores adversários, sendo que haverá habitualmente um custo a pagar ao proprietário pelo uso do seu edifício. Isto gera uma interatividade muito interessante. Quando o jogador opta por recolher bens do porto não mexe o seu trabalhador, o que estrategicamente é útil para bloquear caminhos aos adversários. Como ação adicional qualquer jogador pode comprar diretamente os edifícios disponíveis com dinheiro, evitando a necessidade de o construir – que implica perder uma jogada e ter os recursos materiais necessários, mas uma vez que gasta dinheiro perde potenciais pontos de vitoria, pois aqui o dinheiro são pontos diretos. O rol de edifícios disponíveis vai sendo atualizado à medida que se vão construindo novos, tal como vão surgindo aleatoriamente, em momentos determinados, novos edifícios especiais além das opções base iguais em todos os jogos.
Fonte da imagem: http://www.boardgamemeeplelady.com/2015/01/26/return-saturday-gaming/

A título de exemplo, podemos construir uma padaria na qual podemos transformar farinha, gastando energia, para receber dinheiro e pão, produto esse que serve de comida e pode ser tocado por outras coisas. A comida é importante pois temos de suportar custos de manutenção e pode ser utilizada para poder ativar alguns edifícios. Existem imensos edifícios pensados para trocar, potenciar e valorizar os imensos recursos que o jogo tem.

Podemos também adquirir barcos que nos garantem carregamentos gratuitos de comida e nos permitem escoar e vender diretamente bens que vamos produzindo.
Haverá mais por descrever, incluindo os harvests, os edifícios especiais, as dívidas, etc.
Trata-se de um jogo com muitas opções. Excelente para quem gosta de gerir imensos recursos e montar motores de produção e combinações, ensaiando sistemas de eficiência. Existem imensos caminhos para a vitória, sem haver uma estratégia dominante, especialmente quando jogamos com quantidades maiores de edifícios especiais. Há alguma interatividade que é sempre agradável neste tipo de jogos. Ao fim ao cabo, é um jogo gratificante para quem aprecia ver o produto final do seu jogo materializado em imensos recursos, edifícios que se relacionam, barcos e etc. No final de um jogo de Le Havre ficamos com a sensação que realmente estivemos a fazer algo, sendo que, a meu ver, atenua qualquer eventual frustração de perder o jogo.

O jogo pode ser um pouco longo, mas existe sempre a possibilidade de optar pela versão mais curta. Se incluirmos também a expansão e jogarmos com dois baralhos de cartas de edifícios especiais, pois são imensos, revelando duas cartas de cada vez, uma do deck de base e outra da expansão, o jogo ganha ainda mais variedade e interesse, pois será sempre diferente.

Jogo: Le Havre
Ano: 2008
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Estratégia / Gestão
Tema: Porto
Preparação: 10 minutos
Duração: 75 - 120 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 5 

Nº Ideal de jogadores: 3 - 4

Dimensão: Média
Preço médio: 50€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,10



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