domingo, 8 de maio de 2016

O trio Rosenberg - Uma opinião por Edgar Bernardo

Há bichos que mordem, e o Agrícola é daqueles que quando me mordeu deixou marca. Não consigo não gostar do jogo. Foi durante muito tempo considerado a "joia da coroa" do autor Rosenberg. Não sei se o título é justo, não vou fingir conhecer todos os seus títulos ao ínfimo pormenor, tenho essa pretensão.

Quero antes falar e comparar três dos seus jogos de maior sucesso, o Agrícola, o Le Havre e o Caverna. É certo que as semelhanças entre o Caverna e o Agrícola são mais evidentes e portanto, uma comparação entre estes seria mais direta. Mas, a meu ver, e é esse o ponto central da minha argumentação, fazer um texto a comparar esses dois jogos seria como escolher entre tosta mista ou sandes mista...

Eu gosto mais de tosta mista, os ingredientes são os mesmos mas o facto de torrar o pão e derreter o queijo, apesar das calorias extra, apraz-me sem dúvida mais. Entenda-se aqui o Agrícola a tosta mista nesta analogia... Sempre que joguei Caverna sinto como uma versão "extended" do agrícola... e não extensa no melhor sentido. Mesmo na versão avançada o Agrícola é mais rápida que o Caverna, mais desafiante, mais "original".

Sim, foi o primeiro jogo que me deu a sensação de agricultor por um dia... ao passo que o Caverna, talvez por ter saído depois, me deu a sensação de anão ganancioso atrás do ouro que foi o primeiro jogo... se é que me faço entender. Se o Caverna fosse uma expansão adptada ou tivesse mecânicas que de facto me fizessem sentir um mineiro (já nem digo anão...) talvez fosse mais do meu agrado.
E o Le Havre? Gosto bem mais que o Caverna. Sim, pode ser igualmente extenso, mas é fluído, até mais que o Agrícola. Na verdade, o grande problema do Rosenber é obrigar-nos a tanto trabalho a colocar e recolocar tokens de recursos... parece um segundo emprego... em especial quando jogo com parceiros preguiçosos ou novatos e tenho de ser sempre eu a fazer o "refill" dos tokens... o que quebra o ritmo do jogo e o alonga.

No Le Havre os recursos que temos de recolocar são "fixos" e resumem-se a dois por jogada (se ignorarmos o "harvest" dos marinheiros... muita fominha deve ter passado o Rosenberg!!!). Ainda assim, o grande senão deste jogo é o tempo que leva que sempre me deixa com a sensação que aquelas duas a três horas podiam ser para jogar algo que me desse a sensação de "dever cumprido" ou ter alcançado alguma coisa.

Muito resumidamente estas são as linhas de discussão que queria deixar aqui, existiam outras que poderia ter trazido à baila mas espero que nos comentários elas surjam. Resumindo prefiro sempre um Agrícola a um Le Havre, e este a um Caverna... na verdade para quê jogar Caverna se tenho Agrícola (ou o contrário para quem prefere o oposto de mim) !?

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Le Havre - Análise por Micael Sousa

No porto de Le Havre, o maior de França, a azáfama é constante, num corrupio de pessoas, bens, mercadorias várias e barcos. Há armazéns, empresas e industrias transformadoras. Há comerciantes que tentam investir o seu capital e habilidade negocial para ganhar mais dinheiro e fazer crescer as suas empresas. Há oportunidades e múltiplos caminhos para a fortuna, tão animados como o tráfego de embarcações que chegam do oceano e todas as outras que sobem e descem o rio Sena a partir deste importantíssimo entreposto.

Le Havre é um jogo de gestão e estratégia de Uwe Rosenberg, o famosíssimo designer de jogos, muito conhecido pelo seu Agricola. Le Havre foi o seu título imediatamente seguinte.

Em Le Havre cada jogador gere um empresa que opera no maior porto de França, tendo de procurar as melhores oportunidades de negócio, quer seja transacionando bens, gerindo os transportes de barcos, construindo edifícios e armazéns que lhes dão competitividade económica, usando os edifícios de terceiros ou um misto de tudo isto e outras coisas. Quem mais conseguir construir e ganhar dinheiro mais perto ficará da vitória, pois os edifícios, barcos e o dinheiro valem pontos de vitória no fim do jogo. Como é óbvio, ganha quem tiver o maior dos somatórios.

De um modo simples e resumido, em Le Havre temos apenas um trabalhador para gerir – trata-se de um worker playcement. O dito trabalhador serve para ativar os edifícios que se podem ir construído, de modo a ampliar as possibilidades de jogo. Cada jogador, na sua vez de jogar, pode apanhar recursos do porto, que se vão acumulando, ou construir e/ou ativar um edifício com o seu trabalhador disponível, desde que o edifício que pretende utilizar não esteja ocupado pelo trabalhador de outro jogador. Todos os edifícios estão disponíveis para serem utilizados pro todos os jogadores, incluindo os que a cidade vai construindo e os dos jogadores adversários, sendo que haverá habitualmente um custo a pagar ao proprietário pelo uso do seu edifício. Isto gera uma interatividade muito interessante. Quando o jogador opta por recolher bens do porto não mexe o seu trabalhador, o que estrategicamente é útil para bloquear caminhos aos adversários. Como ação adicional qualquer jogador pode comprar diretamente os edifícios disponíveis com dinheiro, evitando a necessidade de o construir – que implica perder uma jogada e ter os recursos materiais necessários, mas uma vez que gasta dinheiro perde potenciais pontos de vitoria, pois aqui o dinheiro são pontos diretos. O rol de edifícios disponíveis vai sendo atualizado à medida que se vão construindo novos, tal como vão surgindo aleatoriamente, em momentos determinados, novos edifícios especiais além das opções base iguais em todos os jogos.
Fonte da imagem: http://www.boardgamemeeplelady.com/2015/01/26/return-saturday-gaming/

A título de exemplo, podemos construir uma padaria na qual podemos transformar farinha, gastando energia, para receber dinheiro e pão, produto esse que serve de comida e pode ser tocado por outras coisas. A comida é importante pois temos de suportar custos de manutenção e pode ser utilizada para poder ativar alguns edifícios. Existem imensos edifícios pensados para trocar, potenciar e valorizar os imensos recursos que o jogo tem.

Podemos também adquirir barcos que nos garantem carregamentos gratuitos de comida e nos permitem escoar e vender diretamente bens que vamos produzindo.
Haverá mais por descrever, incluindo os harvests, os edifícios especiais, as dívidas, etc.
Trata-se de um jogo com muitas opções. Excelente para quem gosta de gerir imensos recursos e montar motores de produção e combinações, ensaiando sistemas de eficiência. Existem imensos caminhos para a vitória, sem haver uma estratégia dominante, especialmente quando jogamos com quantidades maiores de edifícios especiais. Há alguma interatividade que é sempre agradável neste tipo de jogos. Ao fim ao cabo, é um jogo gratificante para quem aprecia ver o produto final do seu jogo materializado em imensos recursos, edifícios que se relacionam, barcos e etc. No final de um jogo de Le Havre ficamos com a sensação que realmente estivemos a fazer algo, sendo que, a meu ver, atenua qualquer eventual frustração de perder o jogo.

O jogo pode ser um pouco longo, mas existe sempre a possibilidade de optar pela versão mais curta. Se incluirmos também a expansão e jogarmos com dois baralhos de cartas de edifícios especiais, pois são imensos, revelando duas cartas de cada vez, uma do deck de base e outra da expansão, o jogo ganha ainda mais variedade e interesse, pois será sempre diferente.

Jogo: Le Havre
Ano: 2008
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Estratégia / Gestão
Tema: Porto
Preparação: 10 minutos
Duração: 75 - 120 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 5 

Nº Ideal de jogadores: 3 - 4

Dimensão: Média
Preço médio: 50€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,10



sexta-feira, 8 de abril de 2016

Jogar para Ganhar ou Vencer ao Jogar? - Opinião por Edgar Bernardo

O texto de hoje tenta refletir sobre a atitude face ao jogo de tabuleiro que me encontro a jogar. Devo procurar vencer em todas as ocasiões ou apenas quando estou a abertamente a competir com os outros?

Esta questão surge-me recorrentemente, diria que em cada jogo que faço. Avalio o jogo, os companheiros de mesa e como me sinto naquele momento. É um jogo que "merece" a minha atenção? É um jogo que já joguei ou que domino? Os meus companheiros de mesa têm a mesma atitude que eu perante o jogo?
 
 

A resposta a estas perguntas determina como encaro cada jogo. Confesso que obviamente procuro vencer os jogos em que participo, não apenas por uma questão de competitividade, mas por respeito ao tempo que os restantes companheiros decidiram despender na experiência. Todos merecem que encare a atividade com um certo nível de respeito e seriedade, mas não demais!

Os meus companheiros de jogo não são meus adversários, por mais que os respeite, ou ao jogo, ou mesmo se me encontro num torneio. Para mim os jogos de tabuleiro são antes de mais uma atividade social, uma ferramenta de aperfeiçoamento emocional e racional. Não seria capaz de ter essa atitude de vitória em qualquer situação neste contexto.

Sei, e convivo regularmente com amigos e outros jogadores, que encaram cada jogo como uma arena de domínio intelectual, ou de destreza, ou qualquer outra característica que mereça ser medida ou pesada naquele momento.

Não sou capaz de esmagar um adversário em Agrícola ou noutro qualquer jogo só porque domino o jogo e aquelas pessoas com quem jogo nunca o jogaram. O mesmo acontece noutros jogos. Mentiria se não reconhece-se que gosto de competir com os meus amigos mais próximos, ou com alguns colegas de hobbie, mas depende do dia, e do jogo... depende...

Na verdade, valorizo a atividade como um momento de interação mais do que "interatividade" competitiva, se me permitem um retorno a um tema passado. Faço por facilitar uma boa experiência, em particular a novatos no hobbie ou num jogo, do que procurar vencer. Vencer só fará sentido em jogos "federados". Entrar em "campo" para vencer uma partida do campeonato, seja de futebol, basket, sueca ou Catan.

Há até um momento em que desvalorizo por completo a possibilidade de vencer ou de até levar "a sério" um jogo. Esse momento é a primeira vez que o jogo, em particular jogos mais densos. Ouço a explicação, muitas vezes sem prestar muita atenção a todos as regras e nuances, e procuro acelerar o jogo ao máximo de forma a terminar e recomeçar com um conhecimento mais aprofundado do mesmo. Ou até verificar que de facto não merece esse olhar mais aprofundado.

Jogar para ganhar pode ser o mote de muitos quando fazem o “setup” de um jogo, no meu caso, e sem “mea-culpa” admito que prefiro vencer ao jogar cativando mais gente para o hobbie, aprofundando os laços com outros ou criando novos... se por ventura nesse processo acabar por ganhar um jogo ou outro, menos mal, mas não perco o sono, não faço birras por perder ou parecer que vou perder, nem tento mudar as minhas últimas 3 rondas porque me esqueci de reclamar um ponto ou dinheiro que tinha direito... como diria o outro “são coisas minhas!”.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Quando parar de comprar jogos? - Opinião por Micael Sousa

Em mais um texto de opinião abordo um tema que deve ser familiar a muitos dos aficionados deste hobbie dos jogos de tabuleiro. A partir do momento em que se começa a entrar neste mundo as solicitações e vontade de comprar jogos cresce exponencialmente. Parece que nunca temos o número suficiente e/ou na devida diversidade. Se pensamos de início que meia dúzia de jogos chegam, depois percebe-se que não é bem assim.
 
Fonte da Imagem: Jeux Descartes em Lyon
 
Quando era miúdo o Risco e um Monopólio chegavam. Claro que tinham de chegar, pois não se conhecia mais nada melhor. Depois o Magic: The Gathering, por ser um trading card game, incentivava gastar verdadeiras fortunas. Mas quando me deparei com o Catan e Carcassonne pensei que ali estava então uma solução de jogos de tabuleiro que dispensava os custos brutais do Magic. Estava enganado. Quando fui à primeira Leiriacon percebi que havia um mundo de jogos imenso por experimentar e que todos os anos saiam coisas novas, muitas coisas mesmo. Uma coisa leva a outro e começamos a ver sites da especialidade, vídeos de reviews e exemplificação de jogos. Pessoalmente, até quando se vai ao estrangeiro as lojas de jogos de tabuleiro parecem destacar-se das demais. Começamos a ver jogos em todo o lado, cada vez mais interessantes e que alimentam um consumismo que se pode tornar insustentável.

É que isto dos jogos custa dinheiro e ocupa espaço. Um jogo custa entre os 30€ e os 40€ em média. Não é preciso muito esforço para rapidamente acumular dezenas deles. Podemos nem ter tempo para os jogar, mas vamos querer ter sempre mais e mais, pois queremos ter aquele tema diferente, aquela mecânica nova, o jogo para o grupo x ou y, vários que funcionem para determinado número de pessoas em particular, aqueles para queimarmos uma tarde inteira e nos sentirmos realizados, os que nos fazem rir, os que nos queimam o cérebro, os que servem para introduzir pessoas novas no hobbie, aqueles que jogamos quando temos apenas alguns minutos disponíveis, os que usamos para reforçar relações sociais, aqueles que são da autoria dos nossos designers preferidos (incluindo amigos).

Há quem diga que não devemos ter mais de 100 jogos. Outros dizem 50. Há sempre a possibilidade de vender e trocar se tivermos em excesso…

Sinceramente não sei a resposta para qual o número certo a ter de jogos, mas algum dia terei de chegar a essa conclusão. O dinheiro e o espaço são limitados. Para já interessa-me ter diversidade e oferta na minha coleção de jogos para as determinadas funções e para o tipo de experiência de jogo que quero ter à mesa.

Então e vocês? Quando acham que se deve parar de comprar jogos de tabuleiro, qual o limite, qual o critério a definir para a nossa própria coleção?

sexta-feira, 25 de março de 2016

Fresco - Análise por Edgar Bernardo

Uma Igreja tem um enorme fresco para recuperar e contrata vários pintores para fazer esse restauro. Estes mestres pintores, os jogadores, contam com um número de aprendizes (ações) disponíveis, sendo a primeira destas ações escolher a hora certa para começar o dia a comprar tintas no mercado.


Naturalmente que quem mais cedo acordar mais opções tem no mercado e no resto do dia, mas acordar sempre muito cedo pode deixar os aprendizes descontentes e levar alguns a não trabalhar naquela jorna. A alocação de trabalhadores é secreta e simultânea e passa por momentos como ir ao mercado, misturar tintas, pintar quadros ou melhorar o nível de felicidade dos ditos trabalhadores.

As cores que temos (os cubos de várias cores) são secretos e as várias partes do fresco da igreja podem exigir cores que dificultam a vida aos mestres. Na verdade, quanto mais difícil a combinação de cores maior o número de pontos que conseguimos. 

O jogo termina quando o Fresco está (quase) pronto, ou seja, consoante o número de jogadores, o fim é determinado pelo número de partes do fresco que ficam por pintar no final do turno. No geral este é o Fresco. 

Olhando para as mecânicas do jogo fica claro que são sólidas, apesar de comuns, e que o jogo, ao permitir que muitas ações possam ocorrer em simultâneo, é relativamente rápido e esteticamente apelativo, mas tem as suas inconsistências. 

Desde logo, a interatividade é mínima... aliás o único momento em que os jogadores se condicionam mutuamente é na primeira fase do turno onde se determina a ordem de jogo... Todo o planeamento de uma jogada ou série de ações em cadeia pode ficar automaticamente desperdiçada se somos incapazes de ser o primeiro ou segundo a jogar, e ficamos com a sensação de que pouco mais havia a fazer... estamos condenados à nossa sorte...

Sim, é certo que no turno a seguir podemos garantir a primeira jogada se tivermos na ultima posição mas todo o trabalho para trás ficou sem efeito e pode não ser recuperável com as jogadas que ficam disponiveis.

Igualmente desgosto da proteção/segredo dos cubos/cores que temos... penso que seja um excelente exemplo do excesso de uso desse sistema em jogos mesmo quando não faz sentido... não entendo a necessidade de ter mais um cartão a ocupar espaço na mesa para proteger uma informação que posso simplesmente memorizar ou apontar num papel...

Parece-me que não existindo esta proteção do cubos, poderia minimizar os danos da situação anterior, e tornaria o jogo mais interessante. Ainda assim Fresco é um bom exemplo de um jogo de alocação de trabalhadores para principiantes ou curiosos por jogos de tabuleiro. Recomendo que se façam algumas partidas deste jogo que merece ser experimentado!

Jogo: Fresco
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Worker placement
Tema: Pintura / Renascimento
Preparação: 10 minuto
Duração: 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4

Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+


Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 6
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 7
Interação: 5
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 6,99

sexta-feira, 18 de março de 2016

Quantum - Análise por Micael Sousa

Vou tentar ser isento pois tive uma última experiência semitraumática com este jogo. Pronto, não consigo, vou pelo menos tentar descrever o jogo o mais objetivamente possível.

Em Quantum cada jogador representa um império galáctico, civilização ou outra coisa que se lhe quiser chamar. Trata-se de um jogo de domínio e conquista, em que vai haver muito combate e luta pelo domínio de planetas. Ou seja, será uma espécie de “wargame” e “area control” não muito pesado, com tudo o que isso tem de bom e mau.
Fonte da imagem: http://ericzimmerman.com/portfolio/quantum/
O sistema planetário, pode mudar de jogo para jogo, uma vez que as peças dos planetas são modulares, podendo ser feitos vários mapas diferentes de jogo. Cada planeta pode ser dominado diretamente pela correta conjugação de naves e ou de dominância militar ou algum outro efeito especial das cartas disponíveis. Quando um planeta é dominado o jogador pode colocar lá um dos seus cubos. Dependendo o número de cubos de cada jogo, quem conseguir depositar todos os seus cubos mais rapidamente ganha o jogo.

A matéria-prima a gerir em Quantum são naves, ações e cartas especiais. Cada jogador começa com um planeta controlado e três naves no mapa, representadas por dados da sua cor. Existem seis tipos diferentes de naves, com habilidades especiais. Por turno existem 3 ações disponíveis que podemos utilizar para movimentação, recolocar naves destruídas em jogo, voltar a rolar os dados das naves, colocar um cubo de dominância num planeta ou avançar no nível de tecnologia. Existem mais pormenores mas não vale a pena especificar.

Acima de tudo é um jogo tático em que vai acorrer muito conflito, pois cada jogador tem de colocar no mapa as suas naves de modo a poder respeitar a atingir o número associado a cada planeta. Se um planeta corresponder a um 8 o que jogador que lá quiser colocar o seu cubo terá de posicionar em órbitra um conjunto de naves cujo somatório dos dados perfaça esse exato número e possa depois gastar duas ações para efetivar a colocação do cubo. Os jogadores vão lutar com as suas naves para impedir os demais de conseguirem colocar cubos nos planetas, enquanto eles próprios tentam colocar os seus cubos. As naves podem combater entre si, sendo que a derrotada é destruída. Quem perde naves fica com menores possibilidades de dominar os planetas, ainda que as possa recuperar depois. Quem ganha, no sentido inverso, pode mais facilmente planear jogadas e dominar os planetas que pretende, sendo que sempre que destrói uma nave inimiga sobe no nível de dominância. Quando atingir um nível de dominância de 6 pode colocar um cubo diretamente num planeta. Sempre que coloca um cubo num planeta, seja por dominância ou controlo com naves em órbitra de um planeta, pode adquirir uma carta especial que lhe dá novos poderes. Tudo se conjuga para incentivar o conflito que acontece rolando dados, um para cada nave. Quem tiver o valor mais baixo, somando a dado rolado ao valor do dado da nave que participou no ataque, ganha o combate.

Bem. Aqui está uma longa descrição do jogo, talvez longa demais mas estava a tentar ser isento. O jogo é tenso, interativo e incrivelmente tático. Existem várias opções, mas o conflito é inevitável. Pode tornar-se um jogo um pouco seco, pois quase parece xadrez em determinados momentos. Tem um certo fator de sorte, ainda que possa ser minimizado, mas não deixamos de depender de dados nos lançamentos. Admito que o jogo tenha um design interessante e inteligente, mas não será um jogo que eu próprio puxe para a mesa ou queira ter na minha coleção. Haverá quem adore este jogo, mas também quem o deteste. Pode haver algum tempo de espera, tendo sido o tempo excessivo de jogo a destruir a minha última experiência de jogo.

Tendo outras possibilidades o Quantum ficará sempre para segundo plano, pois sinto que a sorte me pode tramar, que tenho forçosamente de combater e por não ter nenhum motor de produção que me dê sensação de satisfação de construção de algo. Há de facto interatividade, mas demasiado agressiva e direcionada para o meu gosto, causando algum potencial mau ambiente entre jogadores.

Jogo: Quantum
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Militar / Controlo de Área
Tema: Espacial
Preparação: 5 minuto
Duração: 50 a 90 minutos

Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 50€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 5
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 6
Ordem: 7
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 6
Interação: 10
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 6,90

sexta-feira, 11 de março de 2016

Da Interatividade nos Jogos de Tabuleiro - Texto por Edgar Bernardo

Recentemente, numa das nossas sessões semanais do Clube de Boardgamers de Leiria, jogávamos Fresco quando se deu início a um debate sobre a interatividade naquele jogo. Debate esse, que embora muito curto, foi suficiente para verificarmos que existem diferenças significativas do que a interatividade é nesse contexto. Repito, nesse contexto.
 
Fonte da imagem: http://www.queen-of-theme-party-games.com/board-games-for-adults.html
 
Esta dispersão concetual não é de todo surpreendente pois a interatividade não tem uma definição universal. A interatividade é compreendida de formas diversas, tão diversas como as ciências que a ele dedicam atenção. Os jogos de tabuleiro não são uma ciência, é um facto, mas é uma atividade social, e como tal, a interpretação "dessa interatividade" cabe nas janelas das ciências sociais. É essa a minha formação e será a base da presente deambulação.

Agora de volta aos jogos de tabuleiro. Quando fazemos as nossas avaliações neste blogue a interatividade é um dos critérios que consideramos e que avaliamos de 0 a 10. Estas avaliações são subjetivas a cada um de nós avaliadores mas, grosso modo, um jogo com "0" de interatividade é um jogo sem qualquer interatividade, naturalmente. Como solitário ou Agrícola na versão solo.

No outro extremo, jogos com "10" de interatividade, são jogos que têm uma elevada interação entre os jogadores, muitas vezes são jogos que praticamente não têm "tabuleiro", por exemplo, Resistance ou Spyfall. Estou certo que terão outros exemplos que considerem ainda melhores, mas penso que passei a mensagem adequada.

Portanto da interatividade 1 à 10 existem inúmeras variações mas, na minha opinião, o valor "6" determina o momento em que a interação de facto condiciona ou afeta ativamente as ações e opções dos outros jogadores. Nesta linha, consideremos o Fresco. Neste jogo o único momento de interação ativa é na fase de determinação da ordem de jogo para aquele turno. No restante jogo as ações apenas condicionam indiretamente os restantes jogadores.

"Mas Edgar por esse princípio então o Agrícola também é de interação 5 ou 6!?" Depende! Se jogarmos a versão familiar sim, mas se jogarmos a versão avançada temos as cartas que de facto condicionam e afetam os outros, o que leva a avaliar este jogo mais perto dos 7 do que dos 5 ou 6! Um exemplo de algo que teria interatividade de 8 poderia ser o Imperial, e um "9" o Game of Thrones – The boardgame, etc.

Como digo a interatividade, assim como as categorias que consideramos são alvo da nossa subjetividade, dessa forma, peço que tomem as nossas avaliações e criticas com o peso e a medida que merecem... e mais importante que isso, tragam as vossas críticas aos jogos nos comentários porque "é a falar que nos entendemos!".
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