sexta-feira, 25 de março de 2016

Fresco - Análise por Edgar Bernardo

Uma Igreja tem um enorme fresco para recuperar e contrata vários pintores para fazer esse restauro. Estes mestres pintores, os jogadores, contam com um número de aprendizes (ações) disponíveis, sendo a primeira destas ações escolher a hora certa para começar o dia a comprar tintas no mercado.


Naturalmente que quem mais cedo acordar mais opções tem no mercado e no resto do dia, mas acordar sempre muito cedo pode deixar os aprendizes descontentes e levar alguns a não trabalhar naquela jorna. A alocação de trabalhadores é secreta e simultânea e passa por momentos como ir ao mercado, misturar tintas, pintar quadros ou melhorar o nível de felicidade dos ditos trabalhadores.

As cores que temos (os cubos de várias cores) são secretos e as várias partes do fresco da igreja podem exigir cores que dificultam a vida aos mestres. Na verdade, quanto mais difícil a combinação de cores maior o número de pontos que conseguimos. 

O jogo termina quando o Fresco está (quase) pronto, ou seja, consoante o número de jogadores, o fim é determinado pelo número de partes do fresco que ficam por pintar no final do turno. No geral este é o Fresco. 

Olhando para as mecânicas do jogo fica claro que são sólidas, apesar de comuns, e que o jogo, ao permitir que muitas ações possam ocorrer em simultâneo, é relativamente rápido e esteticamente apelativo, mas tem as suas inconsistências. 

Desde logo, a interatividade é mínima... aliás o único momento em que os jogadores se condicionam mutuamente é na primeira fase do turno onde se determina a ordem de jogo... Todo o planeamento de uma jogada ou série de ações em cadeia pode ficar automaticamente desperdiçada se somos incapazes de ser o primeiro ou segundo a jogar, e ficamos com a sensação de que pouco mais havia a fazer... estamos condenados à nossa sorte...

Sim, é certo que no turno a seguir podemos garantir a primeira jogada se tivermos na ultima posição mas todo o trabalho para trás ficou sem efeito e pode não ser recuperável com as jogadas que ficam disponiveis.

Igualmente desgosto da proteção/segredo dos cubos/cores que temos... penso que seja um excelente exemplo do excesso de uso desse sistema em jogos mesmo quando não faz sentido... não entendo a necessidade de ter mais um cartão a ocupar espaço na mesa para proteger uma informação que posso simplesmente memorizar ou apontar num papel...

Parece-me que não existindo esta proteção do cubos, poderia minimizar os danos da situação anterior, e tornaria o jogo mais interessante. Ainda assim Fresco é um bom exemplo de um jogo de alocação de trabalhadores para principiantes ou curiosos por jogos de tabuleiro. Recomendo que se façam algumas partidas deste jogo que merece ser experimentado!

Jogo: Fresco
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Worker placement
Tema: Pintura / Renascimento
Preparação: 10 minuto
Duração: 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4

Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+


Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 6
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 7
Interação: 5
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 6,99

sexta-feira, 18 de março de 2016

Quantum - Análise por Micael Sousa

Vou tentar ser isento pois tive uma última experiência semitraumática com este jogo. Pronto, não consigo, vou pelo menos tentar descrever o jogo o mais objetivamente possível.

Em Quantum cada jogador representa um império galáctico, civilização ou outra coisa que se lhe quiser chamar. Trata-se de um jogo de domínio e conquista, em que vai haver muito combate e luta pelo domínio de planetas. Ou seja, será uma espécie de “wargame” e “area control” não muito pesado, com tudo o que isso tem de bom e mau.
Fonte da imagem: http://ericzimmerman.com/portfolio/quantum/
O sistema planetário, pode mudar de jogo para jogo, uma vez que as peças dos planetas são modulares, podendo ser feitos vários mapas diferentes de jogo. Cada planeta pode ser dominado diretamente pela correta conjugação de naves e ou de dominância militar ou algum outro efeito especial das cartas disponíveis. Quando um planeta é dominado o jogador pode colocar lá um dos seus cubos. Dependendo o número de cubos de cada jogo, quem conseguir depositar todos os seus cubos mais rapidamente ganha o jogo.

A matéria-prima a gerir em Quantum são naves, ações e cartas especiais. Cada jogador começa com um planeta controlado e três naves no mapa, representadas por dados da sua cor. Existem seis tipos diferentes de naves, com habilidades especiais. Por turno existem 3 ações disponíveis que podemos utilizar para movimentação, recolocar naves destruídas em jogo, voltar a rolar os dados das naves, colocar um cubo de dominância num planeta ou avançar no nível de tecnologia. Existem mais pormenores mas não vale a pena especificar.

Acima de tudo é um jogo tático em que vai acorrer muito conflito, pois cada jogador tem de colocar no mapa as suas naves de modo a poder respeitar a atingir o número associado a cada planeta. Se um planeta corresponder a um 8 o que jogador que lá quiser colocar o seu cubo terá de posicionar em órbitra um conjunto de naves cujo somatório dos dados perfaça esse exato número e possa depois gastar duas ações para efetivar a colocação do cubo. Os jogadores vão lutar com as suas naves para impedir os demais de conseguirem colocar cubos nos planetas, enquanto eles próprios tentam colocar os seus cubos. As naves podem combater entre si, sendo que a derrotada é destruída. Quem perde naves fica com menores possibilidades de dominar os planetas, ainda que as possa recuperar depois. Quem ganha, no sentido inverso, pode mais facilmente planear jogadas e dominar os planetas que pretende, sendo que sempre que destrói uma nave inimiga sobe no nível de dominância. Quando atingir um nível de dominância de 6 pode colocar um cubo diretamente num planeta. Sempre que coloca um cubo num planeta, seja por dominância ou controlo com naves em órbitra de um planeta, pode adquirir uma carta especial que lhe dá novos poderes. Tudo se conjuga para incentivar o conflito que acontece rolando dados, um para cada nave. Quem tiver o valor mais baixo, somando a dado rolado ao valor do dado da nave que participou no ataque, ganha o combate.

Bem. Aqui está uma longa descrição do jogo, talvez longa demais mas estava a tentar ser isento. O jogo é tenso, interativo e incrivelmente tático. Existem várias opções, mas o conflito é inevitável. Pode tornar-se um jogo um pouco seco, pois quase parece xadrez em determinados momentos. Tem um certo fator de sorte, ainda que possa ser minimizado, mas não deixamos de depender de dados nos lançamentos. Admito que o jogo tenha um design interessante e inteligente, mas não será um jogo que eu próprio puxe para a mesa ou queira ter na minha coleção. Haverá quem adore este jogo, mas também quem o deteste. Pode haver algum tempo de espera, tendo sido o tempo excessivo de jogo a destruir a minha última experiência de jogo.

Tendo outras possibilidades o Quantum ficará sempre para segundo plano, pois sinto que a sorte me pode tramar, que tenho forçosamente de combater e por não ter nenhum motor de produção que me dê sensação de satisfação de construção de algo. Há de facto interatividade, mas demasiado agressiva e direcionada para o meu gosto, causando algum potencial mau ambiente entre jogadores.

Jogo: Quantum
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Militar / Controlo de Área
Tema: Espacial
Preparação: 5 minuto
Duração: 50 a 90 minutos

Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 50€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 5
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 6
Ordem: 7
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 6
Interação: 10
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 6,90

sexta-feira, 11 de março de 2016

Da Interatividade nos Jogos de Tabuleiro - Texto por Edgar Bernardo

Recentemente, numa das nossas sessões semanais do Clube de Boardgamers de Leiria, jogávamos Fresco quando se deu início a um debate sobre a interatividade naquele jogo. Debate esse, que embora muito curto, foi suficiente para verificarmos que existem diferenças significativas do que a interatividade é nesse contexto. Repito, nesse contexto.
 
Fonte da imagem: http://www.queen-of-theme-party-games.com/board-games-for-adults.html
 
Esta dispersão concetual não é de todo surpreendente pois a interatividade não tem uma definição universal. A interatividade é compreendida de formas diversas, tão diversas como as ciências que a ele dedicam atenção. Os jogos de tabuleiro não são uma ciência, é um facto, mas é uma atividade social, e como tal, a interpretação "dessa interatividade" cabe nas janelas das ciências sociais. É essa a minha formação e será a base da presente deambulação.

Agora de volta aos jogos de tabuleiro. Quando fazemos as nossas avaliações neste blogue a interatividade é um dos critérios que consideramos e que avaliamos de 0 a 10. Estas avaliações são subjetivas a cada um de nós avaliadores mas, grosso modo, um jogo com "0" de interatividade é um jogo sem qualquer interatividade, naturalmente. Como solitário ou Agrícola na versão solo.

No outro extremo, jogos com "10" de interatividade, são jogos que têm uma elevada interação entre os jogadores, muitas vezes são jogos que praticamente não têm "tabuleiro", por exemplo, Resistance ou Spyfall. Estou certo que terão outros exemplos que considerem ainda melhores, mas penso que passei a mensagem adequada.

Portanto da interatividade 1 à 10 existem inúmeras variações mas, na minha opinião, o valor "6" determina o momento em que a interação de facto condiciona ou afeta ativamente as ações e opções dos outros jogadores. Nesta linha, consideremos o Fresco. Neste jogo o único momento de interação ativa é na fase de determinação da ordem de jogo para aquele turno. No restante jogo as ações apenas condicionam indiretamente os restantes jogadores.

"Mas Edgar por esse princípio então o Agrícola também é de interação 5 ou 6!?" Depende! Se jogarmos a versão familiar sim, mas se jogarmos a versão avançada temos as cartas que de facto condicionam e afetam os outros, o que leva a avaliar este jogo mais perto dos 7 do que dos 5 ou 6! Um exemplo de algo que teria interatividade de 8 poderia ser o Imperial, e um "9" o Game of Thrones – The boardgame, etc.

Como digo a interatividade, assim como as categorias que consideramos são alvo da nossa subjetividade, dessa forma, peço que tomem as nossas avaliações e criticas com o peso e a medida que merecem... e mais importante que isso, tragam as vossas críticas aos jogos nos comentários porque "é a falar que nos entendemos!".

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

Star Realms - Análise por Micael Sousa

Montes de naves, bases e planetas num universo em guerra pela disputa de influência. Naves e planetas de fações que se potenciam quando utilizados em conjunto em ataques devastadores aos inimigo. Ganha que conseguir tirar toda a influência ao adversário, dominando então o reino estelar.
Bem, não estou a falar de nenhum filme de ficção científica militar. Trata-se apenas do jogo Star Realms, um deckbluider para duas pessoas, que se joga de um forma muito rápido e intensa 10 a 20 minutos é suficiente para esta batalha pela influência galática.

Importa explicar o que é isto do deckbuilder para quem ainda não conheça o sistema de jogo. Quem já estiver familiarizado pode passar este parágrafo à frente. Deckbuilder é um tipo de jogo de cartas em que cada jogador vai construindo, à medida que o jogo se desenrola, o seu baralho com as cartas que vai adquirindo. Existe uma oferta pública de cartas que podem ser adquiridas através do tipo de moeda usado pelo jogo e produzido por determinadas cartas. Ou seja, é um jogo de cartas, onde existe sempre algum fator de sorte pelo que biscamos, mas somo nós que definimos o tipo de baralho que temos, ajustando as probabilidades do que nos sai quando biscamos cartas para jogar. É um modo de jogo muito dinâmico e que torna cada jogo diferente e imprevisível, tendo forte componente estratégica associada ao modo como se constrói o baralho e se jogam as próprias cartas.

Star Realms é um deckbuilder rápido, em que a oferta de cartas depende do que vai saindo do baralho de jogo. Cada jogador começa com 50 pontos de influência e inicia cada turno, pois joga-se à vez, com 5 cartas. São essas 5 cartas que lhe vão permitir reduzir a influência do adversário, ganhar mais influência pessoal, obter dinheiro para comprar mais cartas e ativar outras abilidades especiais tais como: biscar mais cartas para poder jogar, remover cartas do seu baralho, fazer o adversário descartar cartas, destruir diretamente bases e planetas, entre outras coisas. Com as naves conseguimos atacar o adversário e ativar outras habilidades de forma instantânea, que depois de terem o seu efeito seguem para o descarte no final do turno. Os planetas e bases são permanentes, ficam sempre em jogo, podendo ser usados uma vez por turno. Se forem do tipo Outpost o adversário tem de os destruir primeiro antes de poder reduzir a influência do adversário.

É possível fazer sequências poderosíssimas de combinações entre as cartas da mesma fação desde que jogadas no mesmo turno. Isto incentiva a construção do baralho de forma racional. Essa vertente torna cada jogo diferente e gratificante, pois o bom planeamento permite jogadas espetaculares de otimização.

Star Realms não é um filler (que é aquilo que chamamos aos pequenos jogos para utilizar por jogadores mais light ou entre jogos mais pesado), mas pode ser usado como tal, pois é muito rápido. O jogo tem muitas expansões que o tornam ainda mais variado e divertido. Juntando mais cartas podem jogar mais que dois jogadores. O grafismo do jogo é excelente. É fácil de ensinar e transportar. Para o seu género é um pequeno grande jogo com diversidade, replicabilidade e potencial para aplicar estratégia individual ao jogo.

Jogo: Star Realms
Ano: 2014
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Deckbuilder
Tema: Espacial
Preparação: 3 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2
Nº Ideal de jogadores: 2
Dimensão: Pequena
Preço médio: 15€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 7
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 10
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,28

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Isle of Skye - Análise por Edgar Bernardo


Em Isle of Skye: from chieftain to king é suposto estarmos a fazer crescer o nosso condado de maneira a formarmos um reino digno de registo histórico. Mas, na verdade, o que fazemos é leiloar por peças que anexamos ao nosso reino inicial.
Fonte da imagem: http://www.asaboardgamer.com/review/isle-of-skye/
O leilão em si passa por retirar 3 peças do saco e, secretamente, escolher uma para descartar e colocar preço nas restantes. Seguidamente, à vez, cada jogador pode comprar apenas uma peça disponível a um dos outros jogadores. No final da ronda, se alguma peça nossa não for adquiria fica para nós, e o dinheiro que nela atribuímos perde-se. Por outro lado, se alguém nos comprar uma das peças acumulamos algum dinheiro para os leilões seguintes.

Visualmente é apelativo e extremamente simples de explicar. Em menos de 5 minutos estamos a jogar e, ao contrário do que sugere o tempo, em menos de 40 minutos o jogo termina. Com exceção para jogos com 5 jogares (ou 4 se tivermos jogadores que gostam de levar o seu tempo...).

É um jogo familiar com estratégia e alguma sorte à mistura. Não muita porque é possível contornar a aleatoriedade das peças que nos calham, mas para jogadores mais casuais que queiram apenas divertir-se pode tornar-se um jogo de pura sorte.

Isle of Skye é uma espécie de cruzamento feliz entre Carcassone e um qualquer jogo de leilão.
A parte menos bem conseguida está reservada para a temática... este jogo podia ser sobre as eleições nos EUA, ou sobre o preço da melancia no Burkina Faso... ninguém notava. Sei que por vezes isto não é um problema, pois muitos jogos bem sucedidos passam por essa versatilidade. Mas num jogo que procura recriar o crescimento de um condado ou reino medieval escocês falta a mínima noção de "reino", de "medieval" ou de "escocês"... a escolha de um tema menos suscetível a críticas evidentes teria sido uma grande mais valia.

Por outro lado, e como afirmei, não me parece que a temática em causa, ou em falta, faça diferença nas vendas deste jogo. Merece ser jogado causalmente entre família e amigos, ou na maior seriedade, mas apenas se todos o encararem da mesma forma, caso contrário, nem todos vão ficar satisfeitos com a experiência.
Recomendo como introdução a todos os jogadores casuais e famílias.
 
 
Jogo: Isle of Skye
Ano: 2015
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 3 minuto
Duração: 60 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Pequena
Preço médio: 25€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 4
Ordem: 10
Mecânicas: 6
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 7
Interação: 7
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 7,59

Para jogadores casuais e famílias

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Monopólio, um ódio de estimação - texto por Micael Sousa

Aqui vai o primeiro texto de opinião mais pessoal aqui no blogue. Nem só de reviews vive este espaço, por isso aqui vai o primeiro do género.

Este será uma espécie de artigo de ódio a um jogo, tanto que nem me deu vontade de o analisar segundo os critérios que definimos para os restantes jogos. Se este passatempo dos jogos de tabuleiro é uma atividade de paixão, até nem será muito estranho gerar-se um ou outro ódio de estimação.

Antigamente, quando comecei a jogar este tipo de coisas, que acabei por conhecer através do Magic: The Gathering, o jogo Monopólio não me incomodava muito. Comecei por jogar Setlers of Catan, mas depois via luz quando conheci todos os outros jogos. Ao olhar para trás, o velhinho Monopólio parece grotesco, um empecilho e estorvo para divulgar este hobbie a novatos.
 
Razões para o fim de um jogo de Monopólio
 

Quando digo a alguém que gosto de jogos de tabuleiro a resposta que obtenho é quase sempre a mesma:
- Também gostava de jogar Monopólio.

É de ficar irado! Primeiro porque o tempo verbal é passado, ou seja, jogavam quando eram crianças, dizendo indiretamente que isso não é ocupação de adultos.
Menos mau quando referem o Trivial Pursuit ou Pictionary. Melhor ainda quando dizem Xadrez.

O Monopólio parece ser ainda em Portugal um verdadeiro monopólio de significado.

Esqueçam o Monopólio!!! Joguem um Catan pelo menos. Há à venda em qualquer loja do género e em grandes superfícies. É meio caminho andado para descobrir posteriormente a beleza, originalidade, potencialidades dos jogos de tabuleiro mais recentes, como podem fomentar a sociabilização entre famílias e amigos, por vezes até entre desconhecidos.

O Monopólio é um péssimo exemplo para dar a alguém como jogo de tabuleiro pois passa uma mensagem negativa forte:
 • Devem andar às voltas na vida, confiando na vossa sorte sem qualquer controlo e responsabilidade nos vossos movimentos;
 • Podem apenas decidir se compram ou não, se perdem dinheiro; nada podem fazer para gerar dinheiro para além de dependerem da sorte ou da má sorte alheia;
 • Um jogo demora imenso, em repetição sem fim de tédio e sem exercitar ou aprender nada de especial;
 • Não é especialmente divertido, pois a aleatoriedade ainda vos tornará mais gananciosos enquanto esperam que o dinheiro pingue ou façam negociações igualmente ditadas velos ventos da fortuna;
 • Ninguém sabe bem as regras e joga segundo o livro dado que o jogo é tão mau que obriga a mudanças para ser mais agradável.
 
Joguei muito monopólio quando era miúdo. Só lamento não conhecer e haver outros jogos na altura. Agora não há desculpa, a escolha e oferta começa a existir!

Abaixo os monopólios!

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

Sushi Go! - Análise por Micael Sousa

O Sushi está na moda por isso, venham de lá esses pauzinhos que vamos traze-lo à mesa. Segundo os autores, em Sushi Go! é suporto sermos uns convivas que decidiram ir a um restaurante de suhi. Pela mesa vão passando peças variadas. Quem conseguir comer melhor, pelas escolhas que vai fazendo ganha.
Fonte da imagem: http://www.thegameaisle.com/sushi-go/

Sushi Go! é um jogo simples e rápido de draft. Ou seja, cada jogador começa com um conjunto de cartas, escolhe uma e passa. Essas cartas são as peças de sushi que referi anteriormente. A ronda termina quando já não haver  mais cartas para jogar e passar. Depois é contar os pontos com base nos conjuntos de cartas que conseguimos reunir, pois as pontuações são variadas consoante os conjuntos que conseguimos formar. Repetem-se três rondas e a coisa está feita. É quase fast food de tão rápido que os jogos podem ser.

O tema está lá, apesar de ser algo ingénuo. O graficamente as cartas está muito agradáveis, de estilo cartoon “fofinho”, embora cada peça de sushi apresente feições humanas, o que pode ser um pouco perturbador. Estamos a comer peças vivas de sushi? O sushi é cru, mas talvez seja exagerada esta opção.

Voltando ao que interessa. O jogo é rápido, divertido e viciante pois estamos constantemente envolvidos. Joga-se bem com mais de 3 jogadores até ao limite de 6. Pode ser um excelente jogo para introduzir novas pessoas a este mundo dos jogos de tabuleiro ou simplesmente para queimar uns minutos entre jogos mais densos ou quando não há tempo para mais, dai ser um dos melhores “fillers” que andam por ai.
 
 
Jogo: Sushi Go!
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 1 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 - 6
Dimensão: Pequena
Preço médio: 15€
Idade: 6+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 6
Ordem: 7
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 7
Área de jogo: 10
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,01


 
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