sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Isle of Skye - Análise por Edgar Bernardo


Em Isle of Skye: from chieftain to king é suposto estarmos a fazer crescer o nosso condado de maneira a formarmos um reino digno de registo histórico. Mas, na verdade, o que fazemos é leiloar por peças que anexamos ao nosso reino inicial.
Fonte da imagem: http://www.asaboardgamer.com/review/isle-of-skye/
O leilão em si passa por retirar 3 peças do saco e, secretamente, escolher uma para descartar e colocar preço nas restantes. Seguidamente, à vez, cada jogador pode comprar apenas uma peça disponível a um dos outros jogadores. No final da ronda, se alguma peça nossa não for adquiria fica para nós, e o dinheiro que nela atribuímos perde-se. Por outro lado, se alguém nos comprar uma das peças acumulamos algum dinheiro para os leilões seguintes.

Visualmente é apelativo e extremamente simples de explicar. Em menos de 5 minutos estamos a jogar e, ao contrário do que sugere o tempo, em menos de 40 minutos o jogo termina. Com exceção para jogos com 5 jogares (ou 4 se tivermos jogadores que gostam de levar o seu tempo...).

É um jogo familiar com estratégia e alguma sorte à mistura. Não muita porque é possível contornar a aleatoriedade das peças que nos calham, mas para jogadores mais casuais que queiram apenas divertir-se pode tornar-se um jogo de pura sorte.

Isle of Skye é uma espécie de cruzamento feliz entre Carcassone e um qualquer jogo de leilão.
A parte menos bem conseguida está reservada para a temática... este jogo podia ser sobre as eleições nos EUA, ou sobre o preço da melancia no Burkina Faso... ninguém notava. Sei que por vezes isto não é um problema, pois muitos jogos bem sucedidos passam por essa versatilidade. Mas num jogo que procura recriar o crescimento de um condado ou reino medieval escocês falta a mínima noção de "reino", de "medieval" ou de "escocês"... a escolha de um tema menos suscetível a críticas evidentes teria sido uma grande mais valia.

Por outro lado, e como afirmei, não me parece que a temática em causa, ou em falta, faça diferença nas vendas deste jogo. Merece ser jogado causalmente entre família e amigos, ou na maior seriedade, mas apenas se todos o encararem da mesma forma, caso contrário, nem todos vão ficar satisfeitos com a experiência.
Recomendo como introdução a todos os jogadores casuais e famílias.
 
 
Jogo: Isle of Skye
Ano: 2015
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 3 minuto
Duração: 60 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Pequena
Preço médio: 25€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 4
Ordem: 10
Mecânicas: 6
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 7
Interação: 7
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 7,59

Para jogadores casuais e famílias

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Monopólio, um ódio de estimação - texto por Micael Sousa

Aqui vai o primeiro texto de opinião mais pessoal aqui no blogue. Nem só de reviews vive este espaço, por isso aqui vai o primeiro do género.

Este será uma espécie de artigo de ódio a um jogo, tanto que nem me deu vontade de o analisar segundo os critérios que definimos para os restantes jogos. Se este passatempo dos jogos de tabuleiro é uma atividade de paixão, até nem será muito estranho gerar-se um ou outro ódio de estimação.

Antigamente, quando comecei a jogar este tipo de coisas, que acabei por conhecer através do Magic: The Gathering, o jogo Monopólio não me incomodava muito. Comecei por jogar Setlers of Catan, mas depois via luz quando conheci todos os outros jogos. Ao olhar para trás, o velhinho Monopólio parece grotesco, um empecilho e estorvo para divulgar este hobbie a novatos.
 
Razões para o fim de um jogo de Monopólio
 

Quando digo a alguém que gosto de jogos de tabuleiro a resposta que obtenho é quase sempre a mesma:
- Também gostava de jogar Monopólio.

É de ficar irado! Primeiro porque o tempo verbal é passado, ou seja, jogavam quando eram crianças, dizendo indiretamente que isso não é ocupação de adultos.
Menos mau quando referem o Trivial Pursuit ou Pictionary. Melhor ainda quando dizem Xadrez.

O Monopólio parece ser ainda em Portugal um verdadeiro monopólio de significado.

Esqueçam o Monopólio!!! Joguem um Catan pelo menos. Há à venda em qualquer loja do género e em grandes superfícies. É meio caminho andado para descobrir posteriormente a beleza, originalidade, potencialidades dos jogos de tabuleiro mais recentes, como podem fomentar a sociabilização entre famílias e amigos, por vezes até entre desconhecidos.

O Monopólio é um péssimo exemplo para dar a alguém como jogo de tabuleiro pois passa uma mensagem negativa forte:
 • Devem andar às voltas na vida, confiando na vossa sorte sem qualquer controlo e responsabilidade nos vossos movimentos;
 • Podem apenas decidir se compram ou não, se perdem dinheiro; nada podem fazer para gerar dinheiro para além de dependerem da sorte ou da má sorte alheia;
 • Um jogo demora imenso, em repetição sem fim de tédio e sem exercitar ou aprender nada de especial;
 • Não é especialmente divertido, pois a aleatoriedade ainda vos tornará mais gananciosos enquanto esperam que o dinheiro pingue ou façam negociações igualmente ditadas velos ventos da fortuna;
 • Ninguém sabe bem as regras e joga segundo o livro dado que o jogo é tão mau que obriga a mudanças para ser mais agradável.
 
Joguei muito monopólio quando era miúdo. Só lamento não conhecer e haver outros jogos na altura. Agora não há desculpa, a escolha e oferta começa a existir!

Abaixo os monopólios!

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

Sushi Go! - Análise por Micael Sousa

O Sushi está na moda por isso, venham de lá esses pauzinhos que vamos traze-lo à mesa. Segundo os autores, em Sushi Go! é suporto sermos uns convivas que decidiram ir a um restaurante de suhi. Pela mesa vão passando peças variadas. Quem conseguir comer melhor, pelas escolhas que vai fazendo ganha.
Fonte da imagem: http://www.thegameaisle.com/sushi-go/

Sushi Go! é um jogo simples e rápido de draft. Ou seja, cada jogador começa com um conjunto de cartas, escolhe uma e passa. Essas cartas são as peças de sushi que referi anteriormente. A ronda termina quando já não haver  mais cartas para jogar e passar. Depois é contar os pontos com base nos conjuntos de cartas que conseguimos reunir, pois as pontuações são variadas consoante os conjuntos que conseguimos formar. Repetem-se três rondas e a coisa está feita. É quase fast food de tão rápido que os jogos podem ser.

O tema está lá, apesar de ser algo ingénuo. O graficamente as cartas está muito agradáveis, de estilo cartoon “fofinho”, embora cada peça de sushi apresente feições humanas, o que pode ser um pouco perturbador. Estamos a comer peças vivas de sushi? O sushi é cru, mas talvez seja exagerada esta opção.

Voltando ao que interessa. O jogo é rápido, divertido e viciante pois estamos constantemente envolvidos. Joga-se bem com mais de 3 jogadores até ao limite de 6. Pode ser um excelente jogo para introduzir novas pessoas a este mundo dos jogos de tabuleiro ou simplesmente para queimar uns minutos entre jogos mais densos ou quando não há tempo para mais, dai ser um dos melhores “fillers” que andam por ai.
 
 
Jogo: Sushi Go!
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 1 minuto
Duração: 15 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 - 6
Dimensão: Pequena
Preço médio: 15€
Idade: 6+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 6
Ordem: 7
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 7
Área de jogo: 10
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,01


 

segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Keyflower - Análise por Edgar Bernardo

Vamos ser honestos e reconhecer que encontramos defeitos até nos nossos jogos preferidos. Keyflower não é um destes jogos, na verdade está na lista dos que menos aprecio. Até agora evitei falar em jogos que não tenho prazer algum em jogar mas a verdade é que não podemos continuar a viver num conto de fadas onde todos os jogos são por mim recomendados de uma maneira ou de outra.
 
 
Keyflower é um jogo que já saiu faz tempo e deixei que o tempo me permitisse refletir sobre a minha experiência com ele, e agora depois destes parêntesis todos vamos recomeçar. Keyflower é visualmente extremamente apelativo com o seu grafismo simples e colorido que só ganha com os inúmeros meeples de várias cores que vão enchendo a mesa. É suposto ter um tema mas digamos que pouco faz por isso.

O que gosto neste jogo, para além da colorida aparência, é a principal mecânica do jogo, o leilão hexagonal que permite de forma clara calcular quais as apostas mais vantajosas e qual o plano de ação dos nossos adversários.
A partir daqui o jogo ocorre nos "tiles" leiloados já adicionados à aldeia de cada um, podendo cada jogador usar os "tiles" dos adversários tendo como custo perder aqueles meeples que usa para os ativar. Até aqui tudo bem... duas mecânica simples e eficientes, comuns em vários jogos. Afinal o que não gosto no Keyflower?

Não gosto das restrições nas conexões dos nossos "tiles" ou da forma como os recursos são transportados de um lado para outro. Considero que são duas nuances que apenas complicam (e é essa a palavra) desnecessariamente o jogo, e que em conjunto com os "tiles" em si tornam o jogo desinteressante. E eu gostava tanto de gostar deste jogo, mesmo.

A questão dos "tiles" a que me refiro é algo relativamente comum em muitos jogos de tabuleiro. É normal que apenas após algumas tentativas tenhamos uma noção ampla do jogo e das potenciais estratégias para a vitória. No entanto, em alguns jogos, como este, obrigam a um estudo antecipado dos multiplos tiles colocando automaticamente fora de jogo quem apenas joga casualmente, ou apenas jogou o jogo um par de vezes.

Na minha opinião o autor do jogo procurou acrescentar profundidade ao que de outra forma seria um jogo simples e divertido e assim tornou um jogo que poderia ter sido brilhante, num jogo que não tem bem a certeza do que quer ser, se simples e direto, se complexo e profundo, ficando a meio caminho. Caminho que pouco o favorece.

Talvez seja apenas teimosia da minha parte mas Keyflower, não obrigado!
 
Jogo: Keyflower
Ano: 2012
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 10 minutos
Duração: 120 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 -4
Dimensão: Médio
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 4
Ordem: 10
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 6
Interação: 6
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 8
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 4

Pontuação: 6,81

Edgar Bernardo Não recomenda

sexta-feira, 18 de dezembro de 2015

Village - Análise por Micael Sousa


No início éramos quatro, depois fomos deixando descendência enquanto trabalhávamos na nossa propriedade e para a nossa aldeia. Fomos morrendo e alguns conseguiram ficar na história local pelas façanhas que fizeram. É com a história da nossa e das outras famílias que se cria a memória desta aldeia.
 
 

Isto podia ser um prólogo para o jogo Village (ou Descendance em francês), mas não é, são simplesmente palavras que inventei para introduzir um jogo um excelente jogo de gestão, um bom “eurogame” que mistura boas mecânicas com um tema bem desenvolvido e divertido.

Tal como referido na introdução em Village gerimos vidas de pessoas e recursos. Trata-se de um “worker placement” original. Há recursos (cubos de várias cores) que representam conhecimento e os típicos recursos materiais de consumo (ferramentas, animais domésticos, trigo, e outros). Mas em Village os trabalhadores (membros da nossa família) morrem! Os turnos e as ações que vamos tomando fazem passar o tempo, e com esse desenrolar os mais velhos vão morrendo! Podemos ficar tristes, por vezes nos podemos afeiçoar aos pequenos bonecos de madeira, mas a morte pode ser boa, especialmente se o nosso familiar se tiver destacado em vida em alguma função importante para a família ou a aldeia.

O tema em Village é profundo, quase mórbido. Por isso mesmo é surpreendentemente divertido, porque é como a vida. Não é o jogo mais interativo, mas para “eurogame” está mais do que ok. Tem bastante replicabilidade, especialmente quando juntamos as expansões, que melhoram em muito o jogo. Existem vários caminhos para a vitória igualmente poderosos e um jogo demora entre uma a uma hora e meia. O grafismo está adequado e alivia o peso das mortes. No fim, ganha quem tiver mais pontos, quer seja por se ter destacado com gente importante na família, por ter feito os melhores negócios, ascendido na política ou no clero, ou até por ter sido um grande viajante. Normalmente ganha quem tiver sido mais eficiente em cumprir alguns ou todos estes objetivos.

Recomendo! Um grande jogo de gestão e estratégia, com um tema e mecânicas que podem parecer comuns no género, mas que depois têm um sabor muito especial.
 
Jogo: Village
Ano: 2011
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Agricultura / Medieval
Preparação: 10 minutos
Duração: 60 - 90 minutos
Nº de Jogadores: 2- 4
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Grande
Preço médio: 35€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 10
Ordem: 8
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 10

Pontuação: 8,54

Para todos
 

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Caravelas II - Análise por Edgar Bernardo

Caravelas II procura dar a conhecer todos os lugares onde Portugal foi pioneiro, no contexto europeu, na sua descoberta. A última versão do Caravelas, mais simplificada, tenta recriar o movimento das armadas enviadas para além do conhecido.

Parece evidente que os criadores deste jogo tiveram o cuidado de o tornar acessível a famílias, em particular para os mais novos. Uma atenção bem definida na componente educativa do momento lúdico que é o jogo em si.
 
fonte: http://www.mesaboardgames.pt

A sua mecânica base é muito clara e rapidamente se entra no jogo. Usar movimentos, em cartas, para descobrir novos lugares, de acordo com os objetivos que aleatoriamente cada jogador possui, aproveitando a "viagem" para recolher alguns recursos para trazer para Lisboa.

Não havendo interação entre os jogadores o grande desafio é atravessar o cabo da Boa Esperança sem perder barcos e seus recursos. A sorte é determinada pela lançar de um dado, mas há que saber tomar as melhores decisões com os movimentos e objetivos que dispomos a todo o momento.

Caravelas II não procura dar novos mundos aos mundos dos jogos de tabuleiro, na sua essência pode até ser entendido como demasiado simples e sem grandes desafios, mas essa avaliação seria falaciosa. A meu ver há que considerar sempre o público-alvo e relativizar a nota final do jogo em sua função.
Infelizmente é um erro comum atribuir valores elevados a jogos cujo público-alvo é demasiado abrangente (por exemplo jogos que afirmam ser adequados para maiores de 10 ou 12 anos.

Por vezes, embora menores sejam inteligentes o suficiente para compreender de forma satisfatória os seus mecanismos, isso não significa que sejam adequados a essas idades e como tal na avaliação final de alguns jogos dever-se-ia penalizar a tabelação de um público-alvo não adequado.

Isto é outra discussão. O Caravelas II é um jogo educativo, familiar, simples e rápido, perfeito para os mais novos e suas famílias. Recomendo vivamente (para esse público-alvo)!
 
Jogo: Caravelas II
Ano: 2013
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Familiar
Tema: Descobrimentos / Renascentista
Preparação: 10 minutos
Duração: 45 minutos
Nº de Jogadores: 2- 4
Nº Ideal de jogadores: 5
Dimensão: Grande
Preço médio: 20€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 6
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 9
Ordem: 8
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 6
Interação: 0
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 10

Pontuação: 6,54

Para famílias e os mais novos
 

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Caverna - Análise por Micael Sousa

 
Há mais vida para além da agricultura. Há uma caverna. Há também anões. Para quem conhece o jogo Agrícola, do designer Uwe Rosenberg , sabe do que falamos. Para os outros basta continuar a ler. No fundo, este Caverna é um remake do anterior Agrícola. Se é melhor ou pior cá havemos de discutir noutro texto.

Em Caverna lideramos uma família de anões que têm um mundo, limitado ao tabuleiro individual de cada jogador, para explorar. Nesses tabuleiros podemos dedicar-nos à agricultura ou à construção e trabalhos de melhoria da nossa mina. Pois é, os anões aqui vivem em minas, com belos e decorados quartos e salas. A mineração não haveria de faltar como é óbvio.

Caverna é um “worker placement”, os nossos trabalhadores são os ditos anões, que podem fazer uma enormidade de atividades, desde que disponíveis no tabuleiro comum central. Sim, a ordem conta, quem chegar primeira faz. Os outros, ou emitam, se isso também ainda estiver livre, ou esperam aberturas nas próximas rondas, sendo que podem sempre gastar a sua a ação para jogar primeiro na próxima ronda. Há medida que os turnos avançam, surgem mais opções de ações e os recursos tendem a acumular.

No que toca à agricultura, podemos cultivar cereais ou vegetais. Podemos criar também ovelhas, porcos, vacas, burros e até ter cães. Na caverna podemos explorar minério e rubis. Nas galerias que vamos escavando podemos criar salas com quartos e uma imensidão de outros fins que permitem fazer ainda mais habilidades especiais. Podemos também armar os nossos anões e partir à aventura, trazendo tesouros tão mais valiosos quanto a experiência e tipo de armas que o anão usa.
 
Fonte da imagem: http://www.omiblog.com/wp-content/uploads/2014/01/caverna.png

Caverna é um grande jogo, com uma imensidão de peças. Essas peças criam uma sensação de que realmente estamos a construir e desenvolver alguma coisa. No final vamos ter imensas coisas no nosso tabuleiro individual. O grafismo e qualidade dos componentes são das melhores disponíveis em “eurogames” e jogos de gestão. É um jogo de encher a mesa, o olho e o ego.

Mas alguns aspetos do jogo que podem desagradar a alguns jogadores deste género. O grafismo é do tipo “desenho animado”, que pode funcionar muito bem para famílias mas pior para que quiser coisas mais “sérias”. Por outro lado, temos todas as mesmas opções e salas disponíveis em todos os jogos. Só a ordem de algumas ações muda, o resto, especialmente as salas, são sempre as mesmas. Isso leva a que os jogadores experientes simplesmente sigam uma estratégia que já sabem ser potencialmente mais forte. Tal agrava-se ainda mais por algumas salas serem muito mais poderosos que outros. Ou seja, o jogo pode ser muito desequilibrado e perder alguma replicabilidade. Mas com jogadores em pé de igualdade pode ser um grande jogo, justificando o seu lugar no top dos melhores jogos de tabuleiro.
 
Jogo: Caverna
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Económico
Tema: Agricultura e Construção
Preparação: 10 minutos
Duração: 30 - 210 minutos
Nº de Jogadores: 1- 7
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 10
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 9
Ordem: 7
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,42

 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...