sexta-feira, 18 de dezembro de 2015

Village - Análise por Micael Sousa


No início éramos quatro, depois fomos deixando descendência enquanto trabalhávamos na nossa propriedade e para a nossa aldeia. Fomos morrendo e alguns conseguiram ficar na história local pelas façanhas que fizeram. É com a história da nossa e das outras famílias que se cria a memória desta aldeia.
 
 

Isto podia ser um prólogo para o jogo Village (ou Descendance em francês), mas não é, são simplesmente palavras que inventei para introduzir um jogo um excelente jogo de gestão, um bom “eurogame” que mistura boas mecânicas com um tema bem desenvolvido e divertido.

Tal como referido na introdução em Village gerimos vidas de pessoas e recursos. Trata-se de um “worker placement” original. Há recursos (cubos de várias cores) que representam conhecimento e os típicos recursos materiais de consumo (ferramentas, animais domésticos, trigo, e outros). Mas em Village os trabalhadores (membros da nossa família) morrem! Os turnos e as ações que vamos tomando fazem passar o tempo, e com esse desenrolar os mais velhos vão morrendo! Podemos ficar tristes, por vezes nos podemos afeiçoar aos pequenos bonecos de madeira, mas a morte pode ser boa, especialmente se o nosso familiar se tiver destacado em vida em alguma função importante para a família ou a aldeia.

O tema em Village é profundo, quase mórbido. Por isso mesmo é surpreendentemente divertido, porque é como a vida. Não é o jogo mais interativo, mas para “eurogame” está mais do que ok. Tem bastante replicabilidade, especialmente quando juntamos as expansões, que melhoram em muito o jogo. Existem vários caminhos para a vitória igualmente poderosos e um jogo demora entre uma a uma hora e meia. O grafismo está adequado e alivia o peso das mortes. No fim, ganha quem tiver mais pontos, quer seja por se ter destacado com gente importante na família, por ter feito os melhores negócios, ascendido na política ou no clero, ou até por ter sido um grande viajante. Normalmente ganha quem tiver sido mais eficiente em cumprir alguns ou todos estes objetivos.

Recomendo! Um grande jogo de gestão e estratégia, com um tema e mecânicas que podem parecer comuns no género, mas que depois têm um sabor muito especial.
 
Jogo: Village
Ano: 2011
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Agricultura / Medieval
Preparação: 10 minutos
Duração: 60 - 90 minutos
Nº de Jogadores: 2- 4
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Grande
Preço médio: 35€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 10
Ordem: 8
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 10

Pontuação: 8,54

Para todos
 

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Caravelas II - Análise por Edgar Bernardo

Caravelas II procura dar a conhecer todos os lugares onde Portugal foi pioneiro, no contexto europeu, na sua descoberta. A última versão do Caravelas, mais simplificada, tenta recriar o movimento das armadas enviadas para além do conhecido.

Parece evidente que os criadores deste jogo tiveram o cuidado de o tornar acessível a famílias, em particular para os mais novos. Uma atenção bem definida na componente educativa do momento lúdico que é o jogo em si.
 
fonte: http://www.mesaboardgames.pt

A sua mecânica base é muito clara e rapidamente se entra no jogo. Usar movimentos, em cartas, para descobrir novos lugares, de acordo com os objetivos que aleatoriamente cada jogador possui, aproveitando a "viagem" para recolher alguns recursos para trazer para Lisboa.

Não havendo interação entre os jogadores o grande desafio é atravessar o cabo da Boa Esperança sem perder barcos e seus recursos. A sorte é determinada pela lançar de um dado, mas há que saber tomar as melhores decisões com os movimentos e objetivos que dispomos a todo o momento.

Caravelas II não procura dar novos mundos aos mundos dos jogos de tabuleiro, na sua essência pode até ser entendido como demasiado simples e sem grandes desafios, mas essa avaliação seria falaciosa. A meu ver há que considerar sempre o público-alvo e relativizar a nota final do jogo em sua função.
Infelizmente é um erro comum atribuir valores elevados a jogos cujo público-alvo é demasiado abrangente (por exemplo jogos que afirmam ser adequados para maiores de 10 ou 12 anos.

Por vezes, embora menores sejam inteligentes o suficiente para compreender de forma satisfatória os seus mecanismos, isso não significa que sejam adequados a essas idades e como tal na avaliação final de alguns jogos dever-se-ia penalizar a tabelação de um público-alvo não adequado.

Isto é outra discussão. O Caravelas II é um jogo educativo, familiar, simples e rápido, perfeito para os mais novos e suas famílias. Recomendo vivamente (para esse público-alvo)!
 
Jogo: Caravelas II
Ano: 2013
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Familiar
Tema: Descobrimentos / Renascentista
Preparação: 10 minutos
Duração: 45 minutos
Nº de Jogadores: 2- 4
Nº Ideal de jogadores: 5
Dimensão: Grande
Preço médio: 20€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 6
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 9
Ordem: 8
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 6
Interação: 0
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 10

Pontuação: 6,54

Para famílias e os mais novos
 

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Caverna - Análise por Micael Sousa

 
Há mais vida para além da agricultura. Há uma caverna. Há também anões. Para quem conhece o jogo Agrícola, do designer Uwe Rosenberg , sabe do que falamos. Para os outros basta continuar a ler. No fundo, este Caverna é um remake do anterior Agrícola. Se é melhor ou pior cá havemos de discutir noutro texto.

Em Caverna lideramos uma família de anões que têm um mundo, limitado ao tabuleiro individual de cada jogador, para explorar. Nesses tabuleiros podemos dedicar-nos à agricultura ou à construção e trabalhos de melhoria da nossa mina. Pois é, os anões aqui vivem em minas, com belos e decorados quartos e salas. A mineração não haveria de faltar como é óbvio.

Caverna é um “worker placement”, os nossos trabalhadores são os ditos anões, que podem fazer uma enormidade de atividades, desde que disponíveis no tabuleiro comum central. Sim, a ordem conta, quem chegar primeira faz. Os outros, ou emitam, se isso também ainda estiver livre, ou esperam aberturas nas próximas rondas, sendo que podem sempre gastar a sua a ação para jogar primeiro na próxima ronda. Há medida que os turnos avançam, surgem mais opções de ações e os recursos tendem a acumular.

No que toca à agricultura, podemos cultivar cereais ou vegetais. Podemos criar também ovelhas, porcos, vacas, burros e até ter cães. Na caverna podemos explorar minério e rubis. Nas galerias que vamos escavando podemos criar salas com quartos e uma imensidão de outros fins que permitem fazer ainda mais habilidades especiais. Podemos também armar os nossos anões e partir à aventura, trazendo tesouros tão mais valiosos quanto a experiência e tipo de armas que o anão usa.
 
Fonte da imagem: http://www.omiblog.com/wp-content/uploads/2014/01/caverna.png

Caverna é um grande jogo, com uma imensidão de peças. Essas peças criam uma sensação de que realmente estamos a construir e desenvolver alguma coisa. No final vamos ter imensas coisas no nosso tabuleiro individual. O grafismo e qualidade dos componentes são das melhores disponíveis em “eurogames” e jogos de gestão. É um jogo de encher a mesa, o olho e o ego.

Mas alguns aspetos do jogo que podem desagradar a alguns jogadores deste género. O grafismo é do tipo “desenho animado”, que pode funcionar muito bem para famílias mas pior para que quiser coisas mais “sérias”. Por outro lado, temos todas as mesmas opções e salas disponíveis em todos os jogos. Só a ordem de algumas ações muda, o resto, especialmente as salas, são sempre as mesmas. Isso leva a que os jogadores experientes simplesmente sigam uma estratégia que já sabem ser potencialmente mais forte. Tal agrava-se ainda mais por algumas salas serem muito mais poderosos que outros. Ou seja, o jogo pode ser muito desequilibrado e perder alguma replicabilidade. Mas com jogadores em pé de igualdade pode ser um grande jogo, justificando o seu lugar no top dos melhores jogos de tabuleiro.
 
Jogo: Caverna
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Económico
Tema: Agricultura e Construção
Preparação: 10 minutos
Duração: 30 - 210 minutos
Nº de Jogadores: 1- 7
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 10
Dimensão dos Componentes: 10
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 10
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 9
Ordem: 7
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,42

 

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Hanabi - Análise por Edgar Bernardo


Com o ano novo à porta os foguetes e a pirotecnia não faltarão. Também no Hanabi, dizem-nos, o objetivo é precisamente preparar um fogo de artifício, mas na verdade não existe qualquer ligação entre o que nos dizem que estamos a fazer e a mecânica do jogo.

Mais um que podia ser sobre o eclipe lunar, ou couves-lombarda, que o resultado final seria o mesmo. Este jogo é um puzzle cooperativo com a nuance de que não sabemos que cartas temos na nossa posse, apenas a dos restantes jogadores. "Nada de especial!, dirão.

Na verdade acresce a isso o facto de apenas podermos fazer 3 opções na nossa vez de jogar: descartar uma carta, colocar uma em "jogo", ou dar uma dica. A dica é a melhor parte, no meu entender, porque apenas podemos fazer menção às cores ou aos números que um outro jogador tenha.

De forma geral obriga-nos a uma ginástica dedutiva com os nossos colegas que farão o possível para não violar as regras, o que é muito difícil se a ideia é tomar o jogo com descontração e diversão. Para mim esse é o ponto-chave deste jogo, a descontração face às regras.

Fazer chegar à mesa 5 naipes de 5 cores do número 1 ao 5, é em si uma tarefa difícil, sobretudo de jogarmos com as regras avançadas, e como tal, encarar o jogo de forma pura e fria torna o jogo demasiado sério, enfadonho e dá azo aos jogadores "alfa" para tomar as suas rédeas.

Nessa altura mais vale tirar o telemóvel do bolso e jogar solitário enquanto se joga Hanabi... O jogo tem aspectos de excelência no âmbito de jogo familiar e puzzle, mas quando encarado com demasiada rigidez e seriedade torna-se apenas mais um do género.

Hanabi merece ser jogado com família, amigos e vizinhos na sua versão "extra", com cartas maiores, apoios para as cartas, entre outros extras. Faz parte da minha coleção e continuará por muito tempo. Recomendo como introdução a novos jogadores e para jogadores que amem o género cooperativo!


Jogo: Hanabi
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Puzzel Cooperativo
Tema: Fogo de Artifício
Preparação: 3 minutos
Duração: 25 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Pequena
Preço médio: 25€
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 1
Coerência do Tema: 1
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 8
Interação: 9
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 7,76


Para famílias, género colaborativo e iniciação
 

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Eclipse - Análise por Micael Sousa

O espaço está ali tão perto à espera de ser explorado. Sabemos que há mais vida e civilização para além da nossa e que no centro da nossa galáxia há um grande poder. Quem dominará a galáxia e com isso todas as civilizações espaciais?
 
Fonte da imagem: The Most Victory Points

Tal como referi na introdução, em Eclipse cada jogador gere um a civilização e a sua demanda é dominar a galáxia. Existe a possibilidade de todos os jogadores controlarem humanos, com as mesmas características, ou seres alienígenas com apetências que os tornam únicos.

O domínio pela supremacia pode ser obtido de várias maneiras, através da evolução tecnológica, da construção de estruturas artificiais, conquistas e vitórias militares, exploração e colonização de planetas. É um jogo épico que pode ser jogado, na versão base, até 6 jogadores. No entanto, mesmo tendo uma forte vertente militar, em que podemos costumizar e personalizar as frotas de combate, pode-se dizer que é um jogo económico e de gestão. É um “Eurogame” com um tema pouco habitual, com interacção e combates igualmente pouco comuns nesse género de jogo de tabuleiro, e com uma mecânica de ações ligada à sustentabilidade e gestão de recursos. Um jogador poder fazer tantas ações quanto a sua economia lhe permitir.

Existe imensa liberdade de jogo ainda que, invariavelmente, o jogo acabe numa guerra massiva para definir os pontos que podem decidir a vitória. Durante o jogo nem sempre há muita ação militar, ficando quase sempre reservada para os turnos finais, mas isso depende muito da atitude dos jogadores. Os caminhos para a vitória são mais que muitos e é muito refrescante, especialmente para quem gosta de jogos de estratégia e gestão, poder ter esta sensação espacial e de confronto.

 Existe algum fator de aleatoriedade, especialmente quando opta por explorar, podendo sair um mau “tile”, mas também nos combates militares, uma vez que os pontos de vitória são algo aleatórios. Mas, mesmo assim, há alguns mecanismos para reduzir essa imprevisibilidade, o que joga a favor do jogo. Já os combates, sujeitos a dados, podem ser relativamente previsíveis por dependerem do modo como armamos e desenvolvemos as naves que enviamos para participar nos combates.

Ainda que alguém dispense os combates, pois é possível ganhar sem combater ativamente, diverte-se somente ao assistir os combates alheios. Outro prazer resulta do modo como o jogo se vai desenrolando, com a expansão do universo conhecido, das naves e colónias que o dominam. 
 
Eclipse pode ser um excelente jogo, havendo tempo, espaço de mesa adequados e capacidade para encaixar alguma pequena aleatoriedade (que às vezes nem se nota).
 
Jogo: Eclipse
Ano: 2011
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Militar / Estratégia
Tema: Espaço
Preparação: 15 minutos
Duração: 90 a 180 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 4 - 6
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 4
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,24

 

sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Dead of Winter: A Crossroads Game - Análise por Edgar Bernardo

 
As noites são longas e frias. Os dias curtos e igualmente aterradores. O mundo é dominado por zombies sedentos de carne fresca e... viva!

A nossa comunidade é pequena e as condições de sobrevivência são difíceis. Há que sobreviver custe o que custar. Mas o maior perigo pode nem ser o que espreita lá fora... no meio de nós pode alguém ter outros planos... planos que não nos incluem!

Neste jogo cooperativo temos de trabalhar em equipa para atingir um objetivo, responder a uma crise específica durante um período determinado. Temos de sair da colónia e procurar armas, equipamentos, comida, remédios e tudo o que possamos necessitar.

A dificuldade é elevada para o grupo, e ainda para complicar mais as coisas, mesmo que o grupo sobreviva isso não significa que o jogo seja vencido. Temos que sobreviver e atingir os nossos objetivos secretos.

Dados são lançados para determinar as ações possíveis que os personagens que controlamos podem fazer. E sempre que saímos da colónia ou atacamos zombies existe o sério risco de ferimento, contágio ou mesmo morte!

A morte ou o incumprimento de uma crise representa uma descida na moral da colónia que quando atinge o zero a depressão instala-se e todos perdem a vontade e as forças para continuar!

A mecânica mais interessante do jogo são as "crossroads", eventos secretos que podem ou não ser ativados se alguém cumprir determinados requisitos na sua ação. Mas o que mais me apraz neste jogo é a imersão temática que nos transporta para o caos e a sobrevivência de um tal cenário apocalíptico.
O jogo peca por ser apenas verdadeiramente interessante a 5 jogadores. Aliás é pena que não permita um maior número de jogadores, mesmo que para tal se tivesse de simplificar ou encurtar a duração de cada jogada.

Eu aprecio este jogo imenso. Captou-me a atenção pela qualidade e grafismo dos seus componentes. Infelizmente o tema não agrada a todos, mas merece ser jogado por todos pelo menos uma vez!

Recomendo vivamente!
 
 
Jogo: Dead of Winter: A Crossroads Game
Ano: 2014
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Cooperativo
Tema: Apocalipse Zombie
Preparação: 15 minutos
Duração: 210 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 5
Dimensão: Grande
Preço médio: 50€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 10
Interação: 7
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 4
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,94
Para maiores de 16
 

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Glass Road - Análise por Micael Sousa

Estamos na Alemanha, algures pelas florestas da Bavaria a tentar fazer vidro durante o final da idade média e princípio da era moderna. Glass Road é mais uma criação do conhecido designer Uwe Rosenberg, criador de Agrícola, Le Havre, Caverna e outros hits dos tops de jogos de tabuleiro.
 

No entanto, ao contrário dos outros grandes jogos do mesmo autor, que demoram quase sempre mais de duas horas a jogar, este consegue-se jogar em cerca de metade do tempo, pouco mais de uma hora. Apesar disso não deixa de ser um jogo de gestão de muitos recursos, com imensas opções e caminhos para a eficiência que leva à vitória. Ganha quem fizer mais pontos, e os pontos obtém-se através da construção de edifícios e produção de bens, especialmente de vidro e tijolos.

A grande originalidade de Glass Road são as suas mecânicas, especialmente duas delas. Primeiro, a gestão de recursos, que acontece com duas rodas que obrigam a uma dependência entre todos os recursos. Ou seja, quando aumentamos determinados recursos, eles são consumidos automaticamente, segundo as regras dos ponteiros, produzindo vidro e tijolos. Esta mecânica é tão estranha que é normal os jogadores só a dominarem no final de fazerem um jogo inteiro. Pode ser um verdadeiro quebra-cabeças.

Segundo, a escolha das ações. Este jogo não tem trabalhadores para colocar no tabuleiro e escolher ações. Não é um “Worker Placement”. As ações são escolhidas através de cartas dos baralhos individuais dos vários jogadores, têm todos a mesma variedade de cartas. No entanto, para cada turno só podemos levar 5 cartas, logo, 5 potenciais ações. Jogaremos sempre 3, mas se conseguirmos intuir quais as ações que os outros jogadores irão fazer durante as suas 3 jogadas obrigatórias e guardarmos essas cópias das cartas jogadas pelos nossos adversários na mão podemos jogar as 2 adicionais também. Melhor ainda, se conseguirmos prever as jogadas alheias, para além da jogada adicional, o jogar adversário joga só metade do poder da sua ação. O jogo ganha assim uma interatividade muito pouco comum num jogo do género (eurogame).

Os jogos são sempre diferentes, pois os edifícios disponíveis para construir serão sempre diferentes e porque a interatividade entre jogadores gera alguns efeitos imprevisíveis.

Tenho só a apontar o facto de alguns edifícios serem muito melhores que outros, podendo
desequilibrar imenso o jogo. Mas não é grave de todo, pois há sempre muitas opções e tudo depende das estratégias que cada um seguir e da otimização que fará para chegar primeiro aos edifícios mais poderosos. Se não chegar a esses, pode sempre experimentar outras opções menos evidentes mas igualmente proveitosas.

Em conclusão, está aqui um médio grande jogo!
 
Jogo: Glass Road
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: Medieval / Renascimento
Preparação: 10 minutos
Duração: 75 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 4
Nº Ideal de jogadores: 2 -4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 7
Ordem: 7
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 8,46


Para apreciadores de gestão e estratégia
 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...