sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Eclipse - Análise por Micael Sousa

O espaço está ali tão perto à espera de ser explorado. Sabemos que há mais vida e civilização para além da nossa e que no centro da nossa galáxia há um grande poder. Quem dominará a galáxia e com isso todas as civilizações espaciais?
 
Fonte da imagem: The Most Victory Points

Tal como referi na introdução, em Eclipse cada jogador gere um a civilização e a sua demanda é dominar a galáxia. Existe a possibilidade de todos os jogadores controlarem humanos, com as mesmas características, ou seres alienígenas com apetências que os tornam únicos.

O domínio pela supremacia pode ser obtido de várias maneiras, através da evolução tecnológica, da construção de estruturas artificiais, conquistas e vitórias militares, exploração e colonização de planetas. É um jogo épico que pode ser jogado, na versão base, até 6 jogadores. No entanto, mesmo tendo uma forte vertente militar, em que podemos costumizar e personalizar as frotas de combate, pode-se dizer que é um jogo económico e de gestão. É um “Eurogame” com um tema pouco habitual, com interacção e combates igualmente pouco comuns nesse género de jogo de tabuleiro, e com uma mecânica de ações ligada à sustentabilidade e gestão de recursos. Um jogador poder fazer tantas ações quanto a sua economia lhe permitir.

Existe imensa liberdade de jogo ainda que, invariavelmente, o jogo acabe numa guerra massiva para definir os pontos que podem decidir a vitória. Durante o jogo nem sempre há muita ação militar, ficando quase sempre reservada para os turnos finais, mas isso depende muito da atitude dos jogadores. Os caminhos para a vitória são mais que muitos e é muito refrescante, especialmente para quem gosta de jogos de estratégia e gestão, poder ter esta sensação espacial e de confronto.

 Existe algum fator de aleatoriedade, especialmente quando opta por explorar, podendo sair um mau “tile”, mas também nos combates militares, uma vez que os pontos de vitória são algo aleatórios. Mas, mesmo assim, há alguns mecanismos para reduzir essa imprevisibilidade, o que joga a favor do jogo. Já os combates, sujeitos a dados, podem ser relativamente previsíveis por dependerem do modo como armamos e desenvolvemos as naves que enviamos para participar nos combates.

Ainda que alguém dispense os combates, pois é possível ganhar sem combater ativamente, diverte-se somente ao assistir os combates alheios. Outro prazer resulta do modo como o jogo se vai desenrolando, com a expansão do universo conhecido, das naves e colónias que o dominam. 
 
Eclipse pode ser um excelente jogo, havendo tempo, espaço de mesa adequados e capacidade para encaixar alguma pequena aleatoriedade (que às vezes nem se nota).
 
Jogo: Eclipse
Ano: 2011
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Militar / Estratégia
Tema: Espaço
Preparação: 15 minutos
Duração: 90 a 180 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 4 - 6
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 10
Área de jogo: 4
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,24

 

sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Dead of Winter: A Crossroads Game - Análise por Edgar Bernardo

 
As noites são longas e frias. Os dias curtos e igualmente aterradores. O mundo é dominado por zombies sedentos de carne fresca e... viva!

A nossa comunidade é pequena e as condições de sobrevivência são difíceis. Há que sobreviver custe o que custar. Mas o maior perigo pode nem ser o que espreita lá fora... no meio de nós pode alguém ter outros planos... planos que não nos incluem!

Neste jogo cooperativo temos de trabalhar em equipa para atingir um objetivo, responder a uma crise específica durante um período determinado. Temos de sair da colónia e procurar armas, equipamentos, comida, remédios e tudo o que possamos necessitar.

A dificuldade é elevada para o grupo, e ainda para complicar mais as coisas, mesmo que o grupo sobreviva isso não significa que o jogo seja vencido. Temos que sobreviver e atingir os nossos objetivos secretos.

Dados são lançados para determinar as ações possíveis que os personagens que controlamos podem fazer. E sempre que saímos da colónia ou atacamos zombies existe o sério risco de ferimento, contágio ou mesmo morte!

A morte ou o incumprimento de uma crise representa uma descida na moral da colónia que quando atinge o zero a depressão instala-se e todos perdem a vontade e as forças para continuar!

A mecânica mais interessante do jogo são as "crossroads", eventos secretos que podem ou não ser ativados se alguém cumprir determinados requisitos na sua ação. Mas o que mais me apraz neste jogo é a imersão temática que nos transporta para o caos e a sobrevivência de um tal cenário apocalíptico.
O jogo peca por ser apenas verdadeiramente interessante a 5 jogadores. Aliás é pena que não permita um maior número de jogadores, mesmo que para tal se tivesse de simplificar ou encurtar a duração de cada jogada.

Eu aprecio este jogo imenso. Captou-me a atenção pela qualidade e grafismo dos seus componentes. Infelizmente o tema não agrada a todos, mas merece ser jogado por todos pelo menos uma vez!

Recomendo vivamente!
 
 
Jogo: Dead of Winter: A Crossroads Game
Ano: 2014
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Cooperativo
Tema: Apocalipse Zombie
Preparação: 15 minutos
Duração: 210 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 5
Dimensão: Grande
Preço médio: 50€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 10
Interação: 7
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 4
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,94
Para maiores de 16
 

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Glass Road - Análise por Micael Sousa

Estamos na Alemanha, algures pelas florestas da Bavaria a tentar fazer vidro durante o final da idade média e princípio da era moderna. Glass Road é mais uma criação do conhecido designer Uwe Rosenberg, criador de Agrícola, Le Havre, Caverna e outros hits dos tops de jogos de tabuleiro.
 

No entanto, ao contrário dos outros grandes jogos do mesmo autor, que demoram quase sempre mais de duas horas a jogar, este consegue-se jogar em cerca de metade do tempo, pouco mais de uma hora. Apesar disso não deixa de ser um jogo de gestão de muitos recursos, com imensas opções e caminhos para a eficiência que leva à vitória. Ganha quem fizer mais pontos, e os pontos obtém-se através da construção de edifícios e produção de bens, especialmente de vidro e tijolos.

A grande originalidade de Glass Road são as suas mecânicas, especialmente duas delas. Primeiro, a gestão de recursos, que acontece com duas rodas que obrigam a uma dependência entre todos os recursos. Ou seja, quando aumentamos determinados recursos, eles são consumidos automaticamente, segundo as regras dos ponteiros, produzindo vidro e tijolos. Esta mecânica é tão estranha que é normal os jogadores só a dominarem no final de fazerem um jogo inteiro. Pode ser um verdadeiro quebra-cabeças.

Segundo, a escolha das ações. Este jogo não tem trabalhadores para colocar no tabuleiro e escolher ações. Não é um “Worker Placement”. As ações são escolhidas através de cartas dos baralhos individuais dos vários jogadores, têm todos a mesma variedade de cartas. No entanto, para cada turno só podemos levar 5 cartas, logo, 5 potenciais ações. Jogaremos sempre 3, mas se conseguirmos intuir quais as ações que os outros jogadores irão fazer durante as suas 3 jogadas obrigatórias e guardarmos essas cópias das cartas jogadas pelos nossos adversários na mão podemos jogar as 2 adicionais também. Melhor ainda, se conseguirmos prever as jogadas alheias, para além da jogada adicional, o jogar adversário joga só metade do poder da sua ação. O jogo ganha assim uma interatividade muito pouco comum num jogo do género (eurogame).

Os jogos são sempre diferentes, pois os edifícios disponíveis para construir serão sempre diferentes e porque a interatividade entre jogadores gera alguns efeitos imprevisíveis.

Tenho só a apontar o facto de alguns edifícios serem muito melhores que outros, podendo
desequilibrar imenso o jogo. Mas não é grave de todo, pois há sempre muitas opções e tudo depende das estratégias que cada um seguir e da otimização que fará para chegar primeiro aos edifícios mais poderosos. Se não chegar a esses, pode sempre experimentar outras opções menos evidentes mas igualmente proveitosas.

Em conclusão, está aqui um médio grande jogo!
 
Jogo: Glass Road
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: Medieval / Renascimento
Preparação: 10 minutos
Duração: 75 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 4
Nº Ideal de jogadores: 2 -4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 7
Ordem: 7
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 8
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 8,46


Para apreciadores de gestão e estratégia
 

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

El Grande - Análise por Edgar Bernardo

 
El Rei de Espanha anda pelas suas terras na península Ibérica e há que ganhar o seu favor fortalecendo a nossa presença nas várias província da Espanha renascentista.

O Rei pode estar representado por um objeto fálico em madeira mas ele aparece como uma espécie de rotunda no reino onde apenas se podem colocar cubos em seu redor. Isto salvo quando as regras permitem colocar em províncias mais longínquas.

Ao fim de cada três turnos temos uma contagem de pontos, quem tiver maior presença, ou seja, mais cubos, ganha mais pontos. Quem tiver a sua casa familiar em zonas onde é dominante ganha pontos. E quem tiver o Rei a visitá-lo, ganha ainda mais uns pontos.

Depois de três voltas de três turnos o jogo acaba e vamos descobrir quem foi "O MAIOR", quem mais agradou ao Rei e no processo mais áreas de influência conquistou.

Para um jogo com 20 anos parece estar em grande forma. Já na altura inovador na forma como introduziu o controlo de área, El Grande é apetecível pelos mecanismos simples e elevada interação dos jogadores.

O único senão que tem pesado com o passar dos anos é o grafismo e iconografia. Vamos falar português... o tabuleiro é feio como tudo! E nem na edição de comemoração que saiu recentemente melhoraram o seu aspeto. É pena!

Mas o jogo é de facto grande, muy grande! Recomendo para todos os jogadores, de famílias a jogadores experientes, dos mais jovens aos mais velhos!
 
Jogo: El Grande
Ano: 1995
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Controlo de área
Tema: Política / Nobreza / Renascimento
Preparação: 10 minutos
Duração: 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 60€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 8
Ordem: 10
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 6
Interesse/Diversão: 8
Interação: 8
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 10

Pontuação: 8,04

Para todos
 

sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Power Grid (Alta Tensão) - Análise por Micael Sousa

Neste jogo vamos queimar muito carvão e petróleo. Vamos manipular uranio e quem sabe, se atendermos à ética ambiental, utilizar energias renováveis. O objetivo imediato é fazer dinheiro, mas a derradeira demanda é expandir ao máximo a nossa empresa de produção de eletricidade ao ponto de ganharmos o jogo. Ganha quem atingir primeiro as 17 cidades abastecidas.
 
 
Fonte da imagem: http://www.staycollected.com/?p=695

Os recursos são limitados e os preços variam consoante a procura de matéria-prima. As centrais de produção elétrica são ainda mais restritas, podendo cada jogador adquirir várias, até um máximo de três em simultâneo, mediante leilão apenas das que estiverem disponíveis a cada turno. A rede que construímos de cidades abastecidas depende também de quem chega primeiro a cada cidade, pois os custos de garantir a infraestrutura da rede entre cidades são igualmente diferente de local para local.

Estamos perante um jogo puramente económico (ou matemático), onde ganha quem fizer mais contas e planear os custos e retornos. É uma corrida financeira. O mais interessante aqui e imprevisível serão os leilões das centrais, pois não é possível controlar matematicamente o seu desfecho, tal como o mercado de oferta de matérias-primas, este um pouco menos imprevisível.

Eu diria que é um bom jogo, mas que falta qualquer coisa. Pode ser demasiado calculista no sentido contabilístico do termo. Temos mesmo de fazer cálculos exatos de tudo em todos os momentos. Quando os valores começam a subir de escala pode ser fastidioso e aborrecido.

Parece que falta ali mais qualquer coisa para garantir mais diversão. Algumas cartas de pequenas expansões adicionam algum tempero mas mesmo assim parece não ser suficiente para quem está habituado a outros jogos económicos mais ricos nas opções e estratégias.

Há imensos mapas que podemos comprar para mudar, mas, tal como as pequenas expansões, não adicional assim tanta novidade e variedade.

No entanto saiu uma nova versão do jogo, mas ainda não tive oportunidade de experimentar. Quem sabe venha colmatar estas lacunas.

Sobre o design gráfico, apesar de alguma antiguidade, consegue ser bem interessante, usando um estilo cartoon anos 50.

Seja como for é um jogo a ter na coleção e útil para introduzir novas pessoas no mundo dos jogos de tabuleiro ou então para aqueles grupos que gostam de competir até ao tostão pela vitória numa correria económica.

 
Jogo: Power Grid (Alta Tensão)
Ano: 2004
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Económico / Gestão
Tema: Industrial / Energia
Preparação: 5 minutos
Duração: 100 - 150 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 4 -5
Dimensão: Grande
Preço médio: 35€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 10
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 10
Interação: 7
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 5
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,32
 
Para introdução e quem gostar de cálculo

 

sexta-feira, 28 de agosto de 2015

The Resistance: Avalon - Análise por Edgar Bernardo




Tenho de começar esta avaliação afirmando que "Eu sou dos bons!", ou pelo menos, "Essa é uma atitude muito suspeita!". Neste jogo de dedução a premissa é de que existem traidores entre nós que nos querem fazer falhar a demanda encomendada pelo Rei Artur.

Podia até ser do D. Dinis, a verdade é que o Avalon é uma versão do The Resistance, cuja premissa era idêntica, apenas situada num espaço-tempo que não o nosso... ou algo do género... a verdade e que não diferença nenhuma, nem interessa muito.

O mais interessante neste jogo é a interação e as trocas de acusações, e afirmações com vista a que a nossa equipa vença, seja ela dos "bons" (fieis ao Rei) ou dos "Maus" (contra o Rei).

Existem diferenças nas habilidades de cada personagem, que podemos adicionar consoante o número de jogadores, aliás quantos mais melhor, a experiência ganha com cada jogador extra, sugere-se menos que o máximo simplesmente porque pode tornar-se caótico.

Um jogo ideal para iniciar novas pessoas neste hobby, em particular para quem torce o nariz a tabuleiros e muitas peças. Um jogo perfeito para uma noitada bem passada na galhofa. Recomendo a todos, experiente, menos experientes, jovens, adultos, meninas e meninos!

E já agora, "Eu sou o Merlin... sempre!"


Jogo: The Resistance: Avalon
Ano: 2012
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Dedução
Tema: Medieval / Fantasia
Preparação: 2 minutos
Duração: 25 minutos
Nº de Jogadores: 5 - 10
Nº Ideal de jogadores: 7 -8
Dimensão: Pequeno
Preço médio: 20€
Idade: 13+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 6
Ordem: 10
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 10
Interação: 10
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 7
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,63

Para todos

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

Keyflower - Análise por Micael Sousa

O Novo Mundo abre-se para lá de um mar perigoso de oportunidades. A partir do século XVII começam a chegar colonos de vários países europeus, criando novas zonas de expansão numa mistura de nacionalidades, credos e origens diferentes que nem sempre conseguem trabalhar em conjunto.
Keyflower tenta recriar, ao estilo eurogame, o desenvolvimento das pequenas aldeias e vilas que nascem na América do Norte no século XVII. Trata-se de um jogo de gestão e produção de recursos, que envolve logística de mão-de-obra e transportes locais. 


Ao longo de quatro turnos (Primavera, Verão, Outono e Inverno) os jogadores vão expandindo a sua aldeia com hexágonos (tiles) que são leiloados no início de cada estação, recorrendo colonos que vão chegando em barcos. Existem três tipos base de trabalhadores ,definidos pela sua cor (amarelo, azul e vermelho), que representam apenas a sua origem diferenciada. Nos leilões para obter os hexágonos que representam novos edifícios ou zonas de exploração de recursos, usam-se grupos de trabalhadores da mesma cor, quem conseguir juntar mais ganha o hexágono que pode juntar à sua aldeia. O mesmo acontece para activação dos ditos hexágonos. A gestão das cores é uma característica importante do jogo, pois uma vez utilizada uma determinada cor de trabalhador num hexágono não pode ser utilizada outra. Existem também os trabalhadores verdes, que só podem ser obtidos mediante hexágonos especiais.

Existem mais coisas, tais como as ferramentas, e se juntarmos as expansões (farmers e traders) ainda surgem outras mais, tais como animais, contratos e outros. 

O que destinge este jogo dos restantes eurogames, na minha opinião (de quem gosta muito deste jogo) são os seguintes factores: logística, pois é necessário produzir mas também transportar os recursos para o local certo; incerteza nos leilões que permite reviravoltas, pois a quantidade e cor de trabalhadores dos adversários está oculta; podermos utilizar os hexágonos alheios que, para além dos leilões, alimentam uma interactividade rara neste género de jogos; a replicabilidade, pois, como os hexágonos disponíveis para cada jogo são diferentes, cada jogo é sempre único; por fim, as imensas possibilidades de chegar à vitória e a necessidade de termos de reformular a estratégia perante as novidades de surgem nos leilões ou simplesmente pelo efeito da tomada de decisão dos restantes jogadores.

Apesar desta minha apologia, Keyflower não agrada a todos, pode gerar mesmo ódios. O jogo é exigente e pode criar frustrações pela interactividade com os restantes jogadores, que simplesmente nos impedem de seguir o rumo que tínhamos traçado, ou porque pode ser difícil, de início, traçar um rumo sequer, uma vez que as opções são imensas e que nada facilitam a curva de aprendizagem considerável do jogo. Por outro lado, o tema do jogo nem sempre cola nas mecânicas.

Mas, em jeito de conclusão, Keyflower é um grande jogo embora não agrade a todos É um grande eurogame, que nem demora assim tanto tempo quando jogado a 3 ou 4 jogadores, podendo juntar , no máximo,até 6 jogadores à mesa, que cria algum caos que se pode transformar em diversão ou tédio de espera. 

Jogo: Keyflower
Ano: 2012
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 10 minutos
Duração: 120 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 -4
Dimensão: Médio
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 8
Interação: 9
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 8,40

Para eurogamers




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