sexta-feira, 28 de agosto de 2015

The Resistance: Avalon - Análise por Edgar Bernardo




Tenho de começar esta avaliação afirmando que "Eu sou dos bons!", ou pelo menos, "Essa é uma atitude muito suspeita!". Neste jogo de dedução a premissa é de que existem traidores entre nós que nos querem fazer falhar a demanda encomendada pelo Rei Artur.

Podia até ser do D. Dinis, a verdade é que o Avalon é uma versão do The Resistance, cuja premissa era idêntica, apenas situada num espaço-tempo que não o nosso... ou algo do género... a verdade e que não diferença nenhuma, nem interessa muito.

O mais interessante neste jogo é a interação e as trocas de acusações, e afirmações com vista a que a nossa equipa vença, seja ela dos "bons" (fieis ao Rei) ou dos "Maus" (contra o Rei).

Existem diferenças nas habilidades de cada personagem, que podemos adicionar consoante o número de jogadores, aliás quantos mais melhor, a experiência ganha com cada jogador extra, sugere-se menos que o máximo simplesmente porque pode tornar-se caótico.

Um jogo ideal para iniciar novas pessoas neste hobby, em particular para quem torce o nariz a tabuleiros e muitas peças. Um jogo perfeito para uma noitada bem passada na galhofa. Recomendo a todos, experiente, menos experientes, jovens, adultos, meninas e meninos!

E já agora, "Eu sou o Merlin... sempre!"


Jogo: The Resistance: Avalon
Ano: 2012
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Dedução
Tema: Medieval / Fantasia
Preparação: 2 minutos
Duração: 25 minutos
Nº de Jogadores: 5 - 10
Nº Ideal de jogadores: 7 -8
Dimensão: Pequeno
Preço médio: 20€
Idade: 13+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 9
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 6
Ordem: 10
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 10
Interação: 10
Tempo de Espera: 10
Opções/turno: 7
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,63

Para todos

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

Keyflower - Análise por Micael Sousa

O Novo Mundo abre-se para lá de um mar perigoso de oportunidades. A partir do século XVII começam a chegar colonos de vários países europeus, criando novas zonas de expansão numa mistura de nacionalidades, credos e origens diferentes que nem sempre conseguem trabalhar em conjunto.
Keyflower tenta recriar, ao estilo eurogame, o desenvolvimento das pequenas aldeias e vilas que nascem na América do Norte no século XVII. Trata-se de um jogo de gestão e produção de recursos, que envolve logística de mão-de-obra e transportes locais. 


Ao longo de quatro turnos (Primavera, Verão, Outono e Inverno) os jogadores vão expandindo a sua aldeia com hexágonos (tiles) que são leiloados no início de cada estação, recorrendo colonos que vão chegando em barcos. Existem três tipos base de trabalhadores ,definidos pela sua cor (amarelo, azul e vermelho), que representam apenas a sua origem diferenciada. Nos leilões para obter os hexágonos que representam novos edifícios ou zonas de exploração de recursos, usam-se grupos de trabalhadores da mesma cor, quem conseguir juntar mais ganha o hexágono que pode juntar à sua aldeia. O mesmo acontece para activação dos ditos hexágonos. A gestão das cores é uma característica importante do jogo, pois uma vez utilizada uma determinada cor de trabalhador num hexágono não pode ser utilizada outra. Existem também os trabalhadores verdes, que só podem ser obtidos mediante hexágonos especiais.

Existem mais coisas, tais como as ferramentas, e se juntarmos as expansões (farmers e traders) ainda surgem outras mais, tais como animais, contratos e outros. 

O que destinge este jogo dos restantes eurogames, na minha opinião (de quem gosta muito deste jogo) são os seguintes factores: logística, pois é necessário produzir mas também transportar os recursos para o local certo; incerteza nos leilões que permite reviravoltas, pois a quantidade e cor de trabalhadores dos adversários está oculta; podermos utilizar os hexágonos alheios que, para além dos leilões, alimentam uma interactividade rara neste género de jogos; a replicabilidade, pois, como os hexágonos disponíveis para cada jogo são diferentes, cada jogo é sempre único; por fim, as imensas possibilidades de chegar à vitória e a necessidade de termos de reformular a estratégia perante as novidades de surgem nos leilões ou simplesmente pelo efeito da tomada de decisão dos restantes jogadores.

Apesar desta minha apologia, Keyflower não agrada a todos, pode gerar mesmo ódios. O jogo é exigente e pode criar frustrações pela interactividade com os restantes jogadores, que simplesmente nos impedem de seguir o rumo que tínhamos traçado, ou porque pode ser difícil, de início, traçar um rumo sequer, uma vez que as opções são imensas e que nada facilitam a curva de aprendizagem considerável do jogo. Por outro lado, o tema do jogo nem sempre cola nas mecânicas.

Mas, em jeito de conclusão, Keyflower é um grande jogo embora não agrade a todos É um grande eurogame, que nem demora assim tanto tempo quando jogado a 3 ou 4 jogadores, podendo juntar , no máximo,até 6 jogadores à mesa, que cria algum caos que se pode transformar em diversão ou tédio de espera. 

Jogo: Keyflower
Ano: 2012
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão
Tema: Exploração / Expansão
Preparação: 10 minutos
Duração: 120 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3 -4
Dimensão: Médio
Preço médio: 40€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 8
Ordem: 8
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 8
Interação: 9
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 8,40

Para eurogamers




sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Sid Meier's Civilization - Análise por Edgar Bernardo

 
Este jogo é baseada na já longa série de títulos de jogos de computador iniciada em 1991, e quase 20 anos depois, e graças ao sucesso da sua versão número 5 (V) para PC, nasceu esta versão de tabuleiro.

O grafismo é claramente inspirada no seu primo computorizado, as peças têm grande qualidade, com excessão para as figuras plásticas que representam os exércitos e colonos. De facto são muitas peças, mesmo, mas salvo as que menciono, todas de excelente qualidade.

De que trata o jogo? Sem esconder o que quer que seja, somos uma civilização que tenta superar as demais. Não tentamos ser os melhores mercadores do mediterrâneo nem a última civilização de pé, mas podemos vencer economicamente, belicamente, assim como, culturalmente e tecnologicamente.
Joguei ao longo dos anos inúmeras horas de "Civ" e há que fazer menção a algumas falhas que o jogo têm. Desde logo as regras podiam ser um pouco mais claras, e as condições de vitória mais equilibradas. Nunca vi ninguém vencer por via da cultura, é extramente difícil e é necessário que estejam todos a dormir para se conseguir

O factor sono também é de mencionar. Este jogo a 4, o número mais equilibrado, pode demorar muito mais tempo do que o referencial do manual. Faltam mais oportunidades para os jogadores agirem em simultâneo.

De resto adoro este jogo. Do grafismo, à tecnologia e exploração sentimos de facto que estamos a construir algo. E não é apenas o jogador mais calculista que vence. Os combates têm ligeira aleatoriedade que pode ser contornada.

Aleatoriedade também nos recursos que capturamos ao "nativos" espalhados pelo mata, embora existam a meu ver poucos (ou de mais) recursos de urânio. Este nas mãos do jogador com a tecnologia certa pode mudar o sentido do jogo totalmente.

Que mais... podemos negociar com os outros quase tudo, tecnologia, recursos, dinheiro, unidades, vale tudo, e como tal, a interação é enorme se quisermos, caso contrário interagem eles connosco para nosso prejuízo com as cartas de eventos culturais.

Já existem duas expansões para este jogo as quais acrescentam, sobretudo, civilizações, mas nunca senti verdadeira necessidade de as adquirir, o jogo tem imensa replicabilidade, e na verdade, sejamos honestos, jogos que durem tanto tempo não chegam à mesa com tanta frequência.

Recomendo vivamente para quem gosta de edificar, construir, explorar, atacar e até sacanear adversários. Excelente para jogadores experientes ou entusiastas do tema. Para os demais também excelente, sugiro que joguem é 1 para 1 até se sentirem confortáveis com as mecânicas do jogo!
 
 
Jogo: Sid Meier's Civilization
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Estratégia
Tema: Civilizações
Preparação: 25 minutos
Duração: 180 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Grande
Preço médio: 50€
Idade: 13+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 9
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 5
Opções/turno: 7
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 7,81


Jogadores experientes
 

sexta-feira, 31 de julho de 2015

Jaipur - Análise por Micael Sousa

 
Conheci este jogo quando procurava algo que pudesse ser simples, fácil e rápido para dois jogadores, mas tendo alguma estratégia e gestão envolvida. Na verdade este pequeno jogo tem tudo isso, embora não passe de um pequeno jogo em todos os sentidos.

Em Jaipur dois comerciantes da região de Jaipur competem pelos melhores negócios do mercado local. Trata-se de um “card game” em que se obtém pontos de pelas combinações de produtos de venda. A venda faz-se através de conjuntos de cartas iguais, que representam produtos comerciáveis, que vamos biscando à vez da oferta disponível a cada ronda. Nisto entram também camelos como recurso especial. Basicamente é um jogo de gestão de mão ou “hand management”.

Há algum fator sorte nas cartas que vão saindo, mas é minimamente controlável pois existem sempre várias opções a fazer. O tema não é muito vincado, sendo a mecânica de jogo quase independente dele. Pode ser viciante, pois é rápido e fica aquela vontade, especialmente para quem perde, de fazer mais um para tentar ganhar.

Recomendo como “filler” ou para quem queira um jogo para dois jogadores, rápido e com q.b. de densidade estratégica/gestão.
 
Jogo: Jaipur
Ano: 2009
Avaliador: Micael Sousa.
Tipo: Cartas
Tema: Comércio
Preparação: 3 minutos
Duração: 10 minutos
Nº de Jogadores: 2
Nº Ideal de jogadores: 2
Dimensão: Pequeno
Preço médio: 20€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 6
Coerência do Tema: 6
Ordem: 5
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 6
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 7,67
Para jogos rápidos a 2 jogadores
 

sexta-feira, 24 de julho de 2015

Maria - Análise por Edgar Bernardo

Um mapa, três jogadores, muita estratégia. Neste jogo temos a opção de jogar uma de três fações: a austríaca, a francesa, e a prussiana/holandesa. É certo que podemos jogar a versão a dois jogadores, mas seria como futsal num relvado de 11... não funciona! O carisma deste jogo reside precisamente no duplo posicionamento da terceira fação. Este jogador é adversário e aliado dos outros dois jogadores consoante a nação com que joga. Até onde vão as nossas capacidades diplomáticas de controlar a França sem que a Áustria resista demasiado?!

Parte da delicia desta experiência centra-se nas pequenas coisas como a qualidade gráfica do tabuleiro, a simplicidade das peças, da mecânica das zonas por naipes e nas cartas e eventos que ocorrem todos os turnos. O único senão é o facto dos combates serem decididos apenas pelas cartas que vamos acumulando. Um outro mecanismo menos aleatório elevaria o jogo ainda a outro nível.

"Oh Maria anda cá!" Porquê? É um jogo de estratégia militar bastante robusto e completo sem entrar em exageros de miniaturas e manuais de combate. Um enorme desafio se jogado por jogadores experientes neste género de jogos que certamente criará memórias entre os participantes. Recomendo vivamente a quem gosto de desafios bélico-diplomáticos e tem algumas horas livres!
 
Jogo: Maria
Ano: 2009
Avaliador: Edgar B.
Tipo: Estratégia
Tema: Guerra
Preparação: 20 minutos
Duração: 210 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 3
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Grande
Preço médio: 30€
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 5
Opções/turno: 6
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 7,71

Para jogadores avançados e wargamers
 

sexta-feira, 10 de julho de 2015

Twilight Struggle - Análise por Micael Sousa

 
Este é o jogo que sempre vi no nº1 do Board Game Geek (BGG), desde que comecei a dedicar mais tempo a isto dos jogos de tabuleiro. Há que relembrar que o BGG é o grande site de referência para o assunto, apesar de estar algo desatualizado nas funcionalidades, organização e grafismo.

Então o Twilight Struggle terá de ter qualidade. Tem de facto, embora tenha algumas limitações e características que nos podem fazer questionar as avaliações que o jogo tem. O jogo pretende replicar a Guerra Fria, através de um duelo entre dois jogadores, E.U.A. vs. U.R.S.S.. O jogo desenrola-se num tabuleiro que representa o mundo entre 1945 e 1989.

Jogam-se cartas que representam eventos históricos que permitem, através de várias opções, fazer várias ações para além do próprio evento que aludem. Por exemplo: é possível desencadear apenas a ação histórica de uma determinada carta, tal como a crise dos mísseis em Cuba, a Guerra do Vietnam, a descolonização, NATO e etc.; podem ensaiar-se golpes de estado ou reforçar influência nos vários países; é possível competir pela corrida ao espaço, e etc.

Ganha quem conseguir o domínio mundial, que se obtém através dum sistema de pontuação que contabiliza o controlo de determinadas zonas do mundo, sem despoletar uma guerra nuclear. Quem levar o mundo à guerra nuclear simplesmente perde. De notar que a contabilização dessa pontuação tem duplo efeito, quem sobe na pontuação faz descer o adversário. A tensão é constante e real.

O jogo é complexo, sem ser muito complicado, e o tema está muito bem explorado e materializado. A tensão sente-se! No entanto tem alguma aleatoriedade na distribuição das cartas, embora isso não seja esmagador. Como se trata de um jogo de guerra para dois jogadores, que demora ainda algum tempo, isso, entre outras coisas, pode afastar alguns jogadores e aproximar outros.
 
Jogo: Twilight Struggle
Ano: 2005
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Estratégia
Tema: Guerra
Preparação: 15 minutos
Duração: 120 - 180 minutos
Nº de Jogadores: 2
Nº Ideal de jogadores: 2
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 10
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 10
Interação: 10
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 3
Curva de Aprendizagem: 7

Pontuação: 8,29

Para jogadores avançados e wargamers
 

sexta-feira, 3 de julho de 2015

Game of Thones - The Board Game - Análise por Edgar Bernardo

 
Não fará muito sentido contextualizar este jogo. Quem não tem acompanhado os livros, ou mais recentemente, a série de televisão, está a perder uma das melhores obras destes géneros artísticos. Mas evidências à parte vamos falar do jogo de tabuleiro.

Este jogo foi dos primeiros que adquiri pós a fase do Magic. Já lá vão uns valentes anos desde que pela primeira vez joguei e disputei Westeros. Na altura nem conhecia a sua história e os vários personagens, mas a ideia de um jogo bélico com forte vertente diplomática cativou-me.

Recentemente com a segunda edição deste jogo, em virtude do sucesso da série televisiva, algumas mecânicas foram acrescentadas, uma nova fação foi adicionada, entre outras novidades. O jogo está ainda melhor e convida a várias horas de tensão diplomática e a inevitáveis traições… algumas mais evidentes que outras!

A vitória é conseguida pelo domínio de sete castelos no continente, e para o conseguir necessitamos de acumular poder, tropas, mantimentos e travar as invasões dos povos selvagens do outro lado da muralha.

Sem dúvida um bom jogo que se torna épico para fãs e curiosos deste universo. Recomendo vivamente! Quem se sentará no trono? Que a luta Westeros comece: “Winter is coming… eventually!
 
Jogo: Game of Thrones - The Board Game (first & second edition)
Ano: 2011
Avaliador: Micael B.
Tipo: Estratégia
Tema: Fantasia
Preparação: 15 minutos
Duração: 240 minutos
Nº de Jogadores: 3 - 6
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: pequena
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 4
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 10
Ordem: 10
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 10
Interação: 9
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 8
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,53

 
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