sexta-feira, 26 de junho de 2015

Troyes - Análise por Micael Sousa

Começo por admitir que este é um dos meus jogos preferidos, um dos poucos com dados que me agrada.

Em Troyes representamos um determinado bairro da cidade medieval de Troyes, em França, durante a Idade Média. Ganha quem tiver mais pontos, como seria de esperar num eurogame. Os pontos de vitória obtêm-se de variadíssimas formas, usado dados que representam as forças vivas da cidade, ou seja: o clero, o povo e a nobreza. Temos de competir para desenvolver a cidade, construindo a catedral, acumulando riqueza e prestígio, enquanto somos forçados a colaborar nos ataques esternos de invasores e outras calamidades que nos atingem a todos na cidade Troyes.


A iconografia e grafismos são únicos e muito originais, podendo amar-se ou odiar-se, tal como o modo como usa símbolos próprios para dispensar texto. Eu pessoalmente adoro.

O jogo tem uma imensa replicabilidade, imensas opções de jogo e caminhos para a vitória. Nunca há um jogo igual, pois da panóplia de cartas que definem as opções para cada jogo é muito considerável, especialmente se tivermos a expansão “Ladies of Troyes”. Há imensos dados para gerirmos. É nessa gestão que surge a força dos dados, pois podemos manipula-los, adapta-los e comprar dados alheios. Isto dá um toque de impressibilidade que contribui para o interesse do jogo, sem nos sentirmos demasiado condicionados. Há muita interactividade, a roçar a agressividade, pois os dados alheios estão sempre à nossa disposição e é possível expulsar os representantes do bairro concorrente nos vários postos e cargos na cidade, pois são esses “meeples” que produzem dados para os jogadores, sendo os dados o verdadeiro combustível deste excelente jogo.

Só depois de 2 ou 3 jogos se percebe tudo o que implica o jogo, mas é normal, ou não fosse já um jogo de complexidade considerável. Depois de lhe apanhar o jeito o jogo pode ser bastante gratificante, pois é possível construir motores de produção, optimização e domínio capazes de orgulhar quem aprecie a concretização de uma boa estratégia de vitória.

Jogo: Troyes
Ano: 2010
Avaliador: Micael Sousa.
Tipo: Economia / Gestão / Dados
Tema: Medieval
Preparação: 5 minutos
Duração: 80 - 100 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: pequena
Preço médio: 40 €
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 10
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 7
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 10
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 9,00
Para jogadores com experiência

sexta-feira, 19 de junho de 2015

Ilha Proibida - Análise por Edgar Bernardo

 
Uma tal de ilha proibida está à beira de sofrer um dilúvio e com ele 4 tesouros únicos podem vir a perder-se para sempre, e só a bravura (ou ganância) de arqueólogos os poderá reaver!
Este conjunto de aventureiros tem de saltar de quadrado em quadrado drenando partes da ilha enquanto procura as 4 pistas para recolher cada um dos tesouros escondidos, mas, como é apanágio de um bom filme de ação, o perigo espreita a cada jogada e uma enchente pode por em causa todo o esfoço de equipa deste jogo cooperativo.
Aprecio jogos cooperativo na mesma medida que quaisquer outros, mas é certo que este despertou em mim maior interesse por este género. Naturalmente que o "jogador alpha" pode acabar por dominar a partida, por isso, a diversão e o cooperativismo depende do grupo tanto quanto o jogo!
Apesar da dificuldade do jogo, sobretudo nos dois níveis mais difíceis que faz disparar a aleatoriedade do jogo, recomendo vivamente este jogo para famílias e novos entusiastas deste "hobbie"!

Jogo: Ilha Proibida
Ano: 2010
Avaliador: Edgar B.
Tipo: Cooperativo
Tema: Arqueologia
Preparação: 10 minutos
Duração: 30 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: pequena
Preço médio: 23 €
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 5
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 6
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 4
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 7
Interação: 7
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 8
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 7,41


Para iniciados e famílias
 

sexta-feira, 5 de junho de 2015

Puerto Rico - Análise por Micael Sousa

 
Este foi o segundo, jogo digno desse nome, que inicialmente joguei, por isso vejo-o com alguma nostalgia.

Em Puerto Rico somos governadores de várias ilhas nas caraíbas, cabendo-nos o seu desenvolvimento. Nos terrenos disponíveis da ilha podemos produzir os bens valiosos na época (Índigo, Açúcar, Tabaco e Café), desejados na europa de inícios da época moderna (assim depois do século XV e por ai fora). Podemos também construir edifícios na capital da ilha. Tanto as quintas, as pedreiras, como alguns dos edifícios necessitam de “colonos”(que é um modo simpático de dizer escravos) para funcionarem. Ganha quem fizer mais pontos de vitória, obtidos através da exportação de bens para a Europa ou dos edifícios que se construam.

O jogo dispensa dados. Recorre um leque de opções disponíveis para cada jogador no seu turno. Quem escolher primeiro tem mais benefícios, sendo que os restantes jogadores têm sempre, por arrasto, a opção de fazer a acção escolhida pelo jogador ativo no turno em causa. Mas, até ao final da ronda a as opções escolhidas ficam indisponíveis.

Os componentes não são grande coisa, mas saiu uma noa edição que os melhora.

Trata-se de um bom jogo de iniciação no género mais complexo dos “eurogames”, um bom exercício de gestão de recursos, tomada de opções com pouco fator sorte. No entanto, o problema do jogo, é que, depois de jogar algumas vezes, ficam evidentes quais são as estratégias ganhadoras, pelo que perde na replicabilidade, embora não seja gravíssimo.
 
Jogo: Puerto Rico
Ano: 2002
Avaliador: Micael
Tipo: Gestão
Tema: Colonização / Exploração
Preparação: 10 minuto
Duração: 90 a 150 minutos
Nº de Jogadores: 2-5
Nº Ideal de jogadores: 3 - 4
Dimensão: média
Preço médio: 40 €
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 4
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 10
Replicabilidade: 5
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 9
Ordem: 4
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 5
Interesse/Diversão: 8
Interação: 6
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 8
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 2
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 7,0
 
Recomendado para introduzir jogos de gestão

 

segunda-feira, 1 de junho de 2015

Monopólio - Análise por Edgar Bernardo

Fonte: Público.pt
 
Atendendo às centenas de horas que terei jogado Monopólio na minha mocidade, seria de esperar algum tipo de nostalgia que quebrasse a baixa pontuação, mas não faço milagres! Sim, para uma criança que vê os seus pais mexerem e controlarem todo o dinheiro, a ideia de mexer em notas de papel e comprar casas e terrenos é, de facto, cativante.
Igualmente, a aleatoriedade dos dados é algo que fascina, intriga e move muitos jogares de jogos de sorte e mesmo de tabuleiro. Todavia, convenhamos, aplicar as nossas poupanças em terrenos e hotéis com base na última placa ou morada em vista não é a melhor, nem a mais coerente, maneira de ter sucesso no negócio imobiliário.
Tudo isto para dizer que se alguém nunca jogou monopólio então, na minha opinião, não o faça.  Aliás, se nunca jogaram são certamente uma minoria contagiada pela sorte. Recomendo vivamente este jogo para quem não conhece ou possui qualquer outro, um jogo a evitar.
 
Jogo: Monopólio
Ano: 1935
Avaliador: Edgar
Tipo: Gestão
Tema: Imobiliário
Preparação: 10 minuto
Duração: 60 a 240 minutos
Nº de Jogadores: 2-6
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: média
Preço médio: 30 €
Idade: 8+

Qualidade dos Componentes: 3
Dimensão dos Componentes: 6
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 1
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 7
Ordem: 10
Mecânicas: 4
Grafismo/Iconografia: 4
Interesse/Diversão: 4
Interação: 4
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 1
Área de jogo: 5
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 4,9

sábado, 23 de maio de 2015

Magic: The Gathering - Análise por Micael Sousa

Nota prévia: Esta será um texto de análise excecionalmente longo.

Ao escrever estas palavras arrisco levar uma valente tareia. Vou falar daquele que é o jogo de cartas mais jogado do género, que mais paixões e ódios alimentam e, claro, mais dinheiro movimenta. Confesso, eu fui um sério agarrado ao Magic: The Gathering, mas agora estou “limpo” desse vício, pois converti-o na paixão por todos os demais jogos de tabuleiro, partindo do princípio que os posso comparar. É esse afastamento que me faz arriscar esta análise.

Fonte: Wizards.com

O Magic surgiu em Portugal trazendo um tsunami de novidade, estávamos em meados/finais dos anos 90. Havia finalmente disponível na loja da esquina um jogo de cartas complexo, com inesgotáveis cartas para construir baralhos, fazer duelos e outros experimentalismos. Os formatos de jogo são imensos, tal como continua a ser interminável a quantidade de cartas disponíveis. No entanto, trata-se de um “trading card game” – TCG, o que significa que temos de comprar as cartas, vendidas em saquetas, baralhos ou outros formatos mistos sem sabermos previamente o que compramos. Significa que temos de estourar imenso dinheiro para levar o jogo a sério. Existem diferentes raridades de cartas. Existem umas muito melhores que outras, e essa análise nem sempre é imediata e absoluta. São estas as características que tornam este jogo tão bom quanto mau.

Então o jogo, na sua versão tradicional, funciona mais ou menos assim. Cada jogador assume o papel de feiticeiro que avança para um duelo com o seu livro de magia, sendo cada carta uma página desse livro. Cada feiticeiro joga à vez, consumindo o recurso mana para realizar as suas magias, que podem ser imensas coisas, tais como: criaturas; feitiços, encantamentos; artefactos; etc. O objectivo passa por derrotar o adversário, fazendo-o perder pontos de vida através de ataques de criaturas, feitiços e afins. Os jogadores perdem também quando acabarem as cartas do seu baralho, tiverem demasiados marcadores de veneno ou através de outras possibilidades decorrentes de cartas especiais.

Então, em sumula, o jogo tem imensos factores positivos. Tem muita variabilidade, opções, uma comunidade imensa e forte de jogadores, um mercado que movimenta bastante dinheiro, lojas e torneios próprios. No entanto, esses pontos fortes podem ser vistos como as suas fraquezas. Ou seja, por haver uma comunidade tão forte e uma dimensão tão profunda de jogo isso tende a afastar os entusiastas de querer experimentar novos jogos. Quem joga Magic raramente joga outra coisa. Os custos de investimento para jogar são avassaladores. As temáticas podem ser uma limitação especialmente para quem não aprecia fantasia, feitiços e afins. O jogo tem uma curva de aprendizagem grande e pode exigir tanto envolvimento que nos pode fazer desligar de tudo o resto.

O jogo tem claramente pontos muito fortes e outros bem fracos, sendo que a comparação com todos os restantes jogos de tabuleiro, que não sejam TCG, pode ser injusta e desadequada. Pessoalmente prefiro virar a página (do grimório) e variar experimentando todos os outros jogos. O Magic foi muito importante e continua a ser um colosso dentro dos jogos de cartas (e jogos de tabuleiro), por isso percebo perfeitamente quem ainda o prefira a todos os outros. Para mim representa nostalgia e respeito por ter sido aquele primeiro jogo complexo que joguei realmente a fundo.


Jogo: Magic: The Gathering
Ano: 1993
Avaliador: Micael
Tipo: Trading Card Game (Jogo de troca de cartas)
Tema: Fantasia
Preparação: 1 minuto (se o baralho estiver preparado previamente)
Duração: 20 a 40 minutos em média
Nº de Jogadores: 2 (mais jogadores em modos alternativos)
Nº Ideal de jogadores: 2
Dimensão: pequena
Preço médio: Infinitos €
Idade: 12+

Qualidade dos Componentes: 5
Dimensão dos Componentes: 6
Instruções/Regras: 3
Aleatoriedade: 3
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 9
Ordem: 4
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 10
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 7
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 1
Curva de Aprendizagem: 3

Pontuação: 6,8

Para jogadores avançados com tempo e muito dinheiro

sexta-feira, 15 de maio de 2015

Agricola - Análise por Edgar Bernardo

 
“Um jogo sobre agricultura!” Ai está um frase que pode desarmar todo o entusiasmo de alguém que nunca tenha jogado Agricola. Enviar membros da nossa família ora a buscar recursos, construir ou melhorar as nossas estruturas, ora a semear e pastorear, é de facto um resumo adequado das ações deste jogo, mas este jogo pode tornar-se um elevado desafio pela sobrevivência da nossa família.
 
O tema aparentemente pacífico disfarça uma batalha de minifúndios que pode ser muito estimulante para jogadores que apreciam calcular cada jogada e identificar a melhor forma de não só sobreviver, como prosperar. Seja na sua versão familiar, como na versão comum (que usa cartas para acrescer dificuldade e opções) todos vão sentir que muito ficou por fazer no final de cada jogo. Não existe uma meta, ou um objetivo último que não o de fazer o melhor possível com as opções disponíveis.
 
Prefiro jogar a versão familiar ou no máximo a comum usando um sistema de draft nas cartas para reduzir a aleatoriedade. O custo do jogo, assim como o tema, pode afastar potenciais interessados, no entanto, reitero que este jogo é excelente nas suas mecânicas, na sua complexidade e no raro e difícil casamento entre mecânicas e tema. Possivelmente o meu jogo preferido!

 
Jogo: Agricola
Ano: 2007
Avaliador: Edgar
Tipo: Estratégia / Gestão
Tema: Agricultura / Medieval
Preparação: 15 minutos
Duração: 30 minutos por jogador
Nº de Jogadores: 2 - 5
N Ideal de jogadores: 2 - 4
Dimensão: média
Preço médio: 60€
Idade: 12+


Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 6
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 10
Coerência do Tema: 9
Ordem: 7
Mecânicas: 8
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 8
Interação: 5
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 9
Área de jogo: 6
Dependência de Texto: 6
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 7,8
 
Para jogadores experientes
 
 

terça-feira, 5 de maio de 2015

Catan - Análise por Micael Sousa



Este será, provavelmente, o jogo mais conhecido que neste blogue alguém se dará ao trabalho assumir uns bitaites. É muito comum ver o Catan à venda nas grandes superfícies, mesmo ali ao lado do Monopólio e afins. Mesmo assim, apesar dos seus 20 anos, este jogo é uma lufada de ar fresco para quem quer escapar ao básico, pelo menos numa fase inicial.

Então, em Catan, colocamos as nossas aldeias na ilha modular, sempre diferente, tanto na disposição dos recursos que se podem obter, como nos números pelos quais eles são produzidos. Sim, este é, acima de tudo, um jogo de gestão de recursos, domínio de probabilidades e de áreas no tabuleiro, pois cada espaço de produção e vias de ligação (que permitem expandir a rede de exploração) só podem ser ocupados por um jogador. Para além dessa corrida, o jogo tem bastante interactividade, tanto pelo ladrão, que podemos mover para tramar a vida dos nossos concorrentes, como pelas trocas de recurso entre jogadores, que são formalmente incentivadas pelas regras do jogo.


Há razões para este jogo preencher os requisitos de muitas pessoas, pois é simples e permite um certo grau de estratégia de jogo. No entanto, não me satisfaz, embora o recomende para quem se quer iniciar neste mundo dos jogos de tabuleiro. Primeiro, o fator sorte é muito considerável: há dias em que os dados parecem estar contra nós, apesar de termos escolhido as “probabilidades certas”. Depois, não existem assim tantas opções para rumar à vitória. É uma corrida com pouca diversidade, especialmente quando comparamos com outros jogos do género.


As expansões melhoram o jogo, especialmente a expansão “Navegantes”, sem o desvirtuar em excesso. As restantes enriquecem-no mas tornam-no ainda mais longo e “estranho”, sendo o tempo de jogo da versão base a roçar os limites do aceitável para um jogo deste tipo.
Comecem por jogar Catan, mas não percam demasiado tempo com ele, avancem para os outros.


Jogo: Catan
Ano: 1995
Avaliador: Micael
Tipo: Familiar/Gestão
Tema: Renascentista
Preparação: 5-10 minutos
Duração: 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
N Ideal de jogadores: 4 - 5
Dimensão: Pequena
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 7
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 3
Replicabilidade: 6
Pertinência do Tema: 4
Coerência do Tema: 4
Ordem: 7
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 6
Interesse/Diversão: 6
Interação: 8
Tempo de Espera: 3
Opções/turno: 4
Área de jogo: 5
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 5,6

Para Iniciação









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