sexta-feira, 14 de julho de 2017

Que validade têm as reviews, os tops e as avaliações dos jogos? - Opinião por Micael Sousa

Quando começamos aqui com o blogue, eu e o Edgar, pensámos que fazer reviews escritas em português de jogos de tabuleiro pudesse ser útil. Era uma forma de podermos interagir com outros aficionados e de tentar fazer chegar mais informação sobre o mundo dos jogos de tabuleiro modernos a mais pessoas, dando o nosso contributo. Na altura estávamos a criar o Clube de Boardgamers de Leiria, projeto que hoje cresceu consideravelmente e que gerou uma verdadeira comunidade ativa e regular de jogadores em Leiria, desde o típico gamers ao jogador casual. Felizmente hoje esse grupo e clube de Leiria é composto por tantas pessoas que quase já nem as conseguimos enumerar a todas. Desde então, nestes dois anos, o fenómeno dos jogos de tabuleiro cresceu muito em Portugal. Existem imensos grupos e clubes pelo país fora e uma verdadeira multiplicidade de blogues e sítios da internet, páginas de facebook e canais de youtube com conteúdos próprios e regulares em português sobre o tema.
 
Fonte da imagem: https://www.andertoons.com/cartoon-blog/2011/01/cartoon-bear-review.html
 
Decidimos experimentar publicar alguns textos diferentes, mas reflexivos além das reviews.  Constatámos que esses textos se tornaram, de forma esmagadora, os mais vistos e lidos. Alguns geraram tanto interesse que se amplificaram sentimentos de concordância, identificação mas, em alguns, até ódio! Para quem escreve isto é imensamente importante, pois é sinal que as pessoas não ficam indiferentes. Com toda a minha sobranceria, gostava de apelidar estes textos de filosofia do jogo de tabuleiro – só mesmo porque sofro de uma certa dose de parvoíce.
 
Lembrei-me de ir fazer um levantamento de todas as reviews que fiz aqui no blogue, segundo o nosso modelo de avaliação. E obtive a seguinte lista:
Mombasa – 9,22
Troyes – 9,00
Village – 8,54
Ulm – 8,53
Glass Road – 8,46
Caverna – 8,42
Keyflower -  8,40
Nations – 8,36
Broom Service – 8,35
Twilight Struggle – 8,29
Star Realms - 8,28
Eclipse – 8,24
Le Havre – 8,10
Sushi Go! -  8,01
Artifacts, inc. – 7,87
Jaipur – 7,67
Queens Architect – 7,59
Power Grid – 7,32
Puerto Rico – 7,00
Quantum – 6,90
Magic: The Gathering – 6,8
Catan - 5,6
 
Não tenho nenhum top 10 definido, nunca pensei muito nisso. Mas ao avaliar esta lista posso encontrar semelhanças de ordenamento com o que poderia ser um eventual top. Alguns destes jogos desta lista que constariam de certeza no top das minhas preferências. Por outro lado, quando olho para este ordenamento, há jogos que mudava de posição, isto para não falar daqueles que não analisei e que seguramente entrariam no top. Tal leva-me a concluir que, por mais que se definam parâmetros, a sensação afetiva que a experiência de alguns jogos nos causam nem sempre corresponde à avaliação métricas matemática – partindo do princípio que está bem-feita. Há sempre aquele jogo que gostamos muito mas que não sabemos muito bem porquê. Avaliando isoladamente caraterísticas como o tema, os componentes, a mecânica, a interação social que gera, etc. , pode simplesmente não ser suficiente para representar a noção de preferência global, que resulta, acima de tudo, de uma subjetividade das preferências altamente subjetiva. De notar o caso do Keyflower, avaliado por mim e pelo Edgar, recorrendo á mesma matriz de avaliação, mas que gera valores tão diferentes. Se para mim é um grande jogo, para ele tal não é verdade como se comprova pela avaliação quantitativa e qualitativa. Ler os valores das avaliações não é suficiente, por vezes a justificação qualitativa na forma de texto subjetivamente expressivo é obrigatória para perceber o porque daquela atribuição numerária. É por isso que nas múltiplas análises que vou consultando, quer seja dos tops dos Boardgamegeek quer dos reviewers, me importe tanto depois com a justificação quantitativa dos comentários.

Quando fazemos avaliações deste género é impossível não quantificar por comparação, talvez seja por isso que quem avalia jogos e faz tops os ordena simplesmente sem demais critérios excessivamente rigorosos.

Por outro lado, a nossa opinião sobre um jogo pode mudar ao longo do tempo. O jogo pode envelhecer mal ou ser injusto e desadequado comparar um jogo atual com algo que foi publicado há 10 ou mais anos. Nós podemos mudar e o mundo dos jogos de tabuleiro modernos também, pois a dinâmica e inovação têm sido constantes. Os tops valem o que valem, seja lá o que quer que essa expressão também valha, mas são sempre referências interessantes, tal como as avaliações quantitativas. Servem, nem que seja, para discordarmos deles e delas, usando das mesmas justificações a que recorremos para gostar mais de um jogo que doutro.

sexta-feira, 16 de junho de 2017

Problemas com as regras dos jogos - Opinião por Micael Sousa

Já me aconteceu tantas e tantas vezes jogar mal um jogo que perdi a conta de quantas vezes me aconteceu. Cheguei a jogar mal alguns jogos anos seguidos. Pessoalmente sou muito propenso a interpretar e simplificar, usando de atalhos heurísticos e lógica para complementar eventuais lacunas de entendimento. Não gosto de perder muito tempo com pormenores nos jogos de tabuleiro, talvez porque me falte tempo para jogar e experimentar tudo o que quero Apetece-me partir logo para o jogo e experimentar, aprendendo enquanto jogo. O problema é que isto pode ter repercuções quase catastróficas para algumas experiências de jogo. Por vezes uma ou duas regras mal interpretadas são suficientes para mudar completamente um jogo. Curiosamente, até poderia ser positivo, porque “jogamos jogos novos”.
 

Brincadeiras à parte, isto das regras dos jogos faz-me pensar em várias coisas. Primeiro, nem sempre os livros de regras estão bem-feitos. Há jogos onde é simplesmente impossível de jogar com os livros de regras originais. Com sorte conseguimos, na comunidade online, especialmente no Boardgamegeek encontrar solução. Por outro, certos jogos têm regras demasiado complicadas, cheios de exceções e casos particulares – parecem a legislação portuguesa. Por vezes, apesar de estar textualmente bem escrito, as interpretações são dúbias, o que gera também problemas, ou então quando as regras parecem avulsas e sem coerência temática ou de conjunto com o espírito do jogo.

Quando temos muitos jogos, quando já experimentamos muitas coisas e quando apenas se levou à mesa uma ou duas vezes essa imensidão de jogos é mais comum errarmos ao jogarmos de cor sem consultar as regras do jogo escolhido, daí os atalhos heurísticos.

O facto de existirem imensos jogos de tabuleiro, cada um com as suas regras próprias, é uma vantagem e desvantagem para o hobby. Não é fácil atrair uma pessoa que lide mal com o tempo longo de explicação de regras, especialmente quando tem pouca experiencia de jogo. É muito comum ter apenas 5 minutos de tolerância para lidar com a novidade, fazendo de imediato um juízo de valor. Por isso, nem todas as pessoas vão aguentar ouvir com atenção, e capacidade de interiorização, explicações de jogos que demoram meia hora e mais. No fundo é como estar passivamente numa aula! Do ponto de visa positivo, toda a variedade, permitem experiências inesgotáveis, o que também pode ser positivo e negativo, dependendo dos gostos de cada jogador.

Parece-me que a obrigação de aprender novas regras seja um dos fatores que pode contribuir para afastar as pessoas dos jogos de tabuleiro. Por norma só cumprimos regras se formos obrigados, e no lazer, seguir um regulamente, não é das coisas mais estimulantes, pelo menos para a maioria das pessoas. Mas claro que ninguém, no seu perfeito juízo vai colocar uma pessoa sem experiência a experimentar um jogo pesado. Podemos sempre começar por coisas mais simples, com poucas regras. Se a pessoa gostar então pode dar ou não o salto para coisas mais substanciais. O problema é que isso nem sempre acontece e que são as próprias pessoas que se recusam a começar pelo básico.

Dei o exemplo anterior como um dado absoluto que representa a maioria das pessoas, mas devem existir muitas exceções. Eu talvez seja um caso à parte, pois adoro aprender e conhecer jogos novos, apesar das regras se misturarem e de inventar quando sinto lacunas. Por mim estava sempre a experimentar coisas novas, fazer 3 ou 4 jogos para melhor perceber a criação em causa e depois avançar para outro. Mas falta o tempo, na prática só se consegue levar à mesa o mesmo jogo com intermitência, ficando todos os demais à espera. Com isso as regras vão-se misturando e depois, sem saber, acabamos por poder estar a desvirtuar grandes jogos, contaminando e criando ideias erradas sobre eles.

Serei o único a passar por isto?

sábado, 13 de maio de 2017

Quantas vezes tenho que jogar um jogo antes de o poder analisar? - Opinião por Pedro Sousa e Silva

Embora este blog cada vez mais se dedique a reflexões e artigos de opinião sobre aspetos transversais aos jogos de tabuleiro e seu impacto fora da mesa, não deixa de ser verdade que na origem do blog estava a intenção de fazer análise dos jogos e que essa modalidade de artigo continua a aparecer de vez em quando.

Não é só nos jogos que a possibilidade de obter opiniões e análises criteriosas acerca dos artigos antes de os comprar se revelou uma vantagem significativa para o consumidor, tanto que a maioria das grandes lojas online, como a Amazon por exemplo, permitem aos utilizadores deixar as suas opiniões sobre os artigos comprados. Nos jogos de tabuleiro, esta questão torna-se particularmente relevante pois os jogos tendem a ser caros e a variedade é imensa, sendo difícil aferir a qualidade do produto antes de o jogar - tal como não se pode julgar um livro pela capa, não se pode julgar um jogo de tabuleiro pela caixa.

Fonte da imagem: http://www.savagechickens.com/2010/01/board-game.html

Assim, veio a ser cada vez mais relevante o papel dos analistas de jogos na comunidade de jogadores de jogos de tabuleiro, tendo-se mesmo estabelecido alguns que se tornaram famosos nessa prática, como por exemplo o “Rahdo runs through”, os “Shut up and Sit Down”, ou a “Dice Tower Reviews”. Também o essencial website Boardgamegeek desempenha um papel de grande utilidade ao coligir informações, avaliações, opiniões e dados estatísticos sobre os jogos através dos contributos da comunidade. E não faltam pequenos revisores de jogos que, não sendo muito salientes na internet, dão os seus cinquenta cêntimos em plataformas como este blog.

Com tanta gente a analisar jogos, chega-se a um ponto em que existe tanta informação disponível, por vezes contraditória (não temos que gostar todos do mesmo!), que começaram a ser discutidas questões sobre a qualidade das análises, surgindo algumas observações pertinentes e outras que colocam em causa a legitimidade de certas publicações.

E a questão que quero abordar entra em ambas categorias: quantas vezes tenho que jogar um jogo antes de o poder analisar?

Esta questão é pertinente pois os jogos de tabuleiro habitualmente têm uma complexidade intrínseca, e mesmo quando as regras são simples é normal depararmo-nos com uma profundidade estratégica inesperada. Raro é o jogo onde não exista uma curva de aprendizagem relevante, e será justo aplicar o provérbio de que “o primeiro milho é para os pardais”, na medida em que na primeira vez que se joga todos os jogadores estão ainda a explorar o jogo sem uma noção estratégica definida, sendo a primeira vitória um fraco indicador de competência futura.

Há, no entanto, quem não tenha pejo em avaliar jogos - mesmo os complexos - logo após a primeira vez que o jogam. Tendo em conta o que escrevi acima, isto faz algum sentido? Como é que alguém pode pronunciar-se sobre um jogo que ainda nem sequer compreendeu? É com este argumento que algumas pessoas colocam em causa a legitimidade de algumas análises e apenas reconhecem valor à opinião de quem é muito batido no jogo que avalia, mas eu acredito que esta é uma falsa questão.

Basta refletir sobre os hábitos de um típico jogador que assumo corresponder ao perfil dos nossos leitores: tem a sua modesta coleção de jogos que gosta de ir aumentando ocasionalmente, desloca-se a encontros de boardgamers para jogar com amigos e experimentar coisas novas. Tal como o Micael opinou neste artigo, existe uma tensão permanente entre regressar aos jogos favoritos ou experimentar jogos novos - com tanta oferta disponível, nunca sabemos se aquele jogo que alguém trouxe hoje vai ser o nosso novo favorito, mas sendo o tempo um recurso tão curto, temos frequentemente que optar entre regressar ao velho favorito ou experimentar essa novidade, não sendo possível fazer ambos.

Isto leva a que sejam muitos os jogos que até nos pareceram interessantes e seríamos capazes de experimentar outra vez com uma estratégia mais bem delineada, mas na prática não voltamos a jogar pois há sempre outras novidades ou outros jogos aos quais temos mais urgência em regressar.
Portanto, se aceitarmos esse facto que existirão muitos jogos que realmente só jogaremos uma vez, torna-se fácil perceber a relevância de análises feitas por quem só jogou os jogos uma vez: as opiniões escritas por quem só teve a primeira impressão do jogo e nunca descobriu as suas nuances mais profundas é uma representação mais fiel da experiência que provavelmente terei quando EU também só for jogar o jogo uma vez e da mesma forma não descobrir essas nuances. Para estimar qual será a minha primeira impressão de um jogo (que frequentemente determinará se ele volta a ser jogado), a análise mais fiel é a da primeira impressão de outrem! Muitas qualidades que só podem ser encontradas ao regressar ao jogo simplesmente não se aplicariam na minha situação se eu próprio não regressar, e então sentir-me-ei defraudado por uma análise que explore todas essas qualidades para eu depois não as encontrar na minha experiência de jogo.

Do modo como eu vejo esta questão, o grau de envolvimento e regresso a um jogo determina a experiência que se obtém dele: alguns são muito giros mas esgotam-se depressa, outros começam por ser um frete mas acabam por se tornar altamente interessantes. Cabe a cada um saber o que pretende ou espera realisticamente obter do jogo sobre o qual se está a informar, e então ir em busca das análises que correspondam a esse tipo de utilização.

Termino esta reflexão sugerindo que em futuras avaliações de jogos neste blog passe a constar também a informação de quantas vezes o avaliador já o jogou.

sexta-feira, 5 de maio de 2017

O design gráfico e os componentes influenciam a qualidade dos jogos de tabuleiro - Opinião por Micael Sousa

É inegável que o desgin gráfico nos jogos de tabuleiro tem evoluído bastante. Se há uns anos eram os jogos de estilo americano, coleccionáveis, associados a marcas registadas, de acção e conflito dinâmico que apostavam mais no design gráfico e na qualidade dos componentes, hoje já não é bem assim.

Se antigamente o típico jogo de estilo europeu, de gestão, estratégico, onde as mecânicas de jogo sobressaiam por si apesar do pouco impacto visual dos componentes materiais do jogo, agora a realidade parece ser outra. Parece que estamos a chegar ao fim dos jogos feios e por isso mais baratos, independentemente da qualidade e experiencia de jogo vividas que proporcionam. Bem, isto não é toalmente verdade. Não se pode generalizar de forma absoluta porque a componente gráfica pode mudar muito a experiência de jogo, podendo um singelo cubo ser mais impactante num modelo de jogo que noutro. Sem o mínimo de tratamento gráfico o jogo pode ficar muito difícil ou até impossível de jogar. Quando o design gráfico é mau ou inexistente nos tabuleiros, cartas e outros elementos de jogo os próprios jogos podem ficam impossíveis de ler e apreender de forma agradável. Ou seja: onde termina o meu território?; que cor é esta?; isto aponta para onde?; não consigo ler isto!; os cubos não cabem aqui!;  isto não encaixa!; este “setup” do jogo é impossível!; estas imagens são horríveis!; isto é anacrónico para esta época histórica!; isto é simplesmente feio!; O quer dizer isto?

 A questão que queria lançar passa por tentar perceber se na prática o design gráfico é assim tão importante e influencia a qualidade geral do jogo?

Convém reforçar aqui as minhas preferências pessoais. Sou um claro eurogamer, prefiro a gestão e dinâmica dos jogos de tabuleiro de inspiração alemã, embora também jogue outras coisas mais hibridas. Talvez só na perspetiva de um eurogamer é que estas observações podem fazer algum sentido, se é que fazem algum sentido de todo.

Provavelmente vamos deixar de ver tantos jogos cujos componentes são apenas alguns cubos de madeira ou uns meeples sobre um tabuleiro ou cartas que não impressionam visualmente. Alguns jogos de tabuleiro da era moderna, mas já clássicos, estão a apostar em reedições com mudanças gráficas relevantes e melhoria nos componentes. Apesar disto poder agradar e captar a atenção de novos jogadores os preços aumentam, por vezes quase para o dobro.

Os jogos tendem a ser mais caros, com produções mais elaboradas e originais; Influenciam a experiência de jogo e captam mais a atenção de quem observa de fora, sendo evidente a importância do papel do designer gráfico no produto final. Parece-me também que o aprimoramento das mecânicas dos jogos de tabuleiro, que foi surgindo a partir dos anos 90, está agora a chegar ao design gráfico e de componentes, tendendo para um design integrado cada vez mais forte. O uso de miniaturas diferenciadas é uma tendência inegável. O grafismo dos tabuleiros com cores mais vivas e exuberantes, iconografias próprias, elementos físicos adicionados para simular aleatoriedade e outras dinâmicas de jogo vão sendo adicionados. Os próprios componentes estão mais interrelacionados com as diferentes mecânicas de jogo, com produções próprias mais dispendiosas é claro. Por vezes essas mecânicas são semelhantes a coisas já feitas, mas a nova oportunidade de as conjugar com novas peças físicas pode criar novas experiências pro si só e um modo jogar o jogo diferente.

Será então que estas mudanças gráficas são relevantes e nos fazem optar por um jogo e não por outro, que as utilize ou dispense?

Admito que isso pouco me importava, mas agora sou levado a preferir produtos mais bem desenhados graficamente e com componentes próprios e originais, mas cada caso é um caso. Agradam-me miniaturas, mesmo que não sejam híper realistas, mas que representem e encaixem bem no jogo, que sejam relevantes para o exercício de o jogar. O facto de ter mais umas peças para ajudar á simulação agradam-me, pois melhoram o potencial da experiência. No entanto, ter simplesmente umas peças novas e mais interessantes não é condição suficiente para o jogo ser bom, trata-se apenas de melhorar o que por si já deveria ter qualidade ou ter potencial de com essas adições vir a ser ainda melhor. Cubos bonitos, miniaturas animadas, peças que se movimentam no tabuleiro podem ser interessantes, mas por si só não fazem um bom jogo de tabuleiro.

Estas preferências podem ser subjectivas – e são seguramente -, mas o nosso mundo de consumo é altamente influenciado pelas técnicas de marketing e de design de produto. Por vezes o produto, na sua essência, pode mudar e fazer crescer o interesse do mercado por ter um tratamento cosmético. Mas quando se leva o design mais a fundo, para além das aparências exteriores, a satisfação com o produto pode ser muito maior. Assim, por mais que valorizemos as mecânicas de jogo e experiencias imateriais que o próprio jogo proporciona, o aspeto gráfico e físico não podem deixar de ser considerados num jogo de tabuleiro, como em quase tudo o que seja produção humana utilitária e criativa.

Em resumo, o que pretendo dizer e sou levado a concluir é que o futuro dos jogos de tabuleiro passa pela produção de produtos que devem resultar de uma integração de concepção de design gráfico, de materiais e das mecânicas de jogo. Parece-me que está a chegar ao fim a era das colagens e aproveitamentos de elementos indiferenciados. Estaremos a entrar na era do design integrado aplicado aos jogos de tabuleiro?

sexta-feira, 28 de abril de 2017

Como a Paralisia de Análise destrói um jogo de tabuleiro - Opinião por Micael Sousa

A sociedade contemporânea esmaga-nos por exigir a nossa ubiquidade constante, agora possível porque estamos sempre online. O tempo parece encolher e o rol de atividades intermináveis asfixia o comum dos mortais que queira ser minimamente contemporâneo. Basicamente temos falta de tempo para tudo o que queremos fazer.
Tradução: Gervásio não se importava de esperar mais de uma hora enquanto o Quim contemplava a sua jogada, mas quando o Quim disse. "Oh é o meu turno?"
Fonte da imagem: https://venturacountyboardgamers.com/articles/analysis-paralysis/

Mas que tem isto que ver com os jogos de tabuleiro? Tem tudo! Os gamers já conhecem o termo AP, que não é mais que a sigla em inglês de Analysis Paralysis. Em português podemos traduzir por Paralisia de Análise, ou seja, é aquele tempo em que alguns jogadores param para pensar as jogadas, deixando todos os demais em suspenso à espera. Considero que o AP é uma característica cada vez mais relevante na hora de escolha e avaliação de um jogo, tanto que volto ao tema novamente. Assumo que sou muito intolerante ao AP – quase tanto como aos jogos cooperativos que são dominados por um alfa player - e que me enerva estar muito tempo à espera das jogadas dos restantes jogadores, por vezes dezenas de minutos, quando as minhas jogadas, habitualmente, demoram segundos, pois resultam de um processo heurístico conjugado com planeamento prévio.
Poderá a AP ser um ato de egoismo e desconsideração pelos restantes jogadores? Será que quando estão a pensar excessivamente nas jogadas esses jogadores pensam que estão, acima de tudo, a destruir o jogo para os restantes companheiros de partida? Provavelmente pode ser mera incosciência e incapacidade de lidar com tanta informação e opções. Algumas pessoas têm simplesmente dificuldade em decidir. Nesses casos, os jogos de tabuleiro são uma excelente ferramenta para lidar com essa incapacidade, o problema é que os jogadores que não padecem de AP é que sofrem na pele. Por outro lado, esta experiência da AP pode servir para demonstram na prática as nossas diferenças individuais. Não somos todos iguais, e nem sequer pensamos da mesma maneira, isto no sentido do que valorizamos ou na prática que temos, tal como o tempo que achamos adequado gastar no ato em si.

Vou tentar colocar de lado esta tendência para o particularismo do egoísta, em falar de mim e das minhas frustrações. Mesmo que não se enfureçam com o tempo que esperam pelas jogadas alheias, penso que todos admitimos que a AP de alguns jogadores e de alguns jogos podem destruir uma experiência de jogo. Em alguns jogos existe maior propensão para que isso que outros, tal como jogadores que são incorrigivelmente mais demorados que o comum dos mortais. Por vezes parece ser uma estratégia para enervar os outros – pronto lá estou outra vez a pensar no meu caso particular. Lembro-me de uma partida a 3 jogadores de Quantum que demorou perto de 3 horas. Obviamente nunca mais quis jogar o jogo.
Fonte da imagem: https://blog.todoist.com/2015/07/08/analysis-paralysis-and-your-productivity/

Mas como lidar com isto? Podemos evitar jogar com jogadores que demonstrem uma AP recorrente, mas isso destrói um dos aspetos mais relevantes dos jogos de tabuleiro como hobby: o convívio presencial lúdico que reforça os laços humanos. Podemos evitar os jogos mais suscetíveis de induzir AP nos jogadores, mas também aí podemos estar a colocar de lado excelentes jogos.

Como fazer então? Alguns jogadores incorrem na AP por indisciplina de jogo. Ou não conseguem definir a sua jogada quando o turno dos outros jogadores está a decorrer ou simplesmente distraem-se e só se apercebem quando é a sua vez de jogar. Bem sei que é impossível planear previamente em alguns jogos, pois as condições de jogo mudam jogada a jogada, mas em muitos jogos é possível evitar isso, no entanto é aconselhável ter uma ideia do que se pretende fazer ou ter múltiplas opções previamente pensadas. Podemos também limitar o número de jogadores, para ser mais reduzido o tempo total de jogo. Podemos jogar também apenas com pessoas que já dominem o jogo, pois isso habitualmente resulta em tempos de jogo mais curtos. Seja como for, estas duas últimas opções podem ter efeitos negativos nos laços afetivos entre a comunidade ou grupo de jogadores.

Gosto de jogar jogos longos, mas tenho de sentir que estou a jogar e não simplesmente a assistir a uma partida alheia. Isto é algo que me preocupa sinceramente. Quando escolho adquirir um jogo para a minha coleção uma das primeiras coisas que vou estudar é o tempo de jogo, pois já sei: com o pouco tempo disponível que tenho e com a recorrência da AP, seguramente o tempo efectivo de jogo será tanto que nunca terei oportunidade real de jogar o dito jogo.

Resta tentar encontrar um equilíbrio para que a experiência de jogo não seja destruída e para não destruir também amizades que se fundam nos jogos de tabuleiro.

sexta-feira, 7 de abril de 2017

Broom Service - Análise por Micael Sousa

"Estou com um bocado de pressa porque tenho de fazer poções mágicas para entregar, é que isto tem sido uma correria aqui na empresa e nem sempre é fácil gerir os colaboradores, pois alguns andam sempre armados em corajosos e depois não fazem nada."


Isto podia ser um desabafo de uma das bruxas de Broom Service. Este jogo de Andreas Pelikan e Alexander Pfister venceu o prestigiado Kennerspiel des Jahres em 2015, pelo que é impossível não ficarmos pelo menos um pouco curiosos. Mas será um típico eurogame?

Não, nem por isso, ou nada disso mesmo. O tema de Broom Service começa por ser original. Supostamente estamos a gerir uma empresa de bruxas, druidas, gnomos e fadas. A nossa empresa tem como grande objetivo a distribuição de poções mágicas. Para isso temos de conseguir produzir poções e distribui-las mundo fora. As nossas bruxas são especialistas em viagens, os druidas na entrega das poções desejadas, os gnomos na gestão da matéria-prima e as fadas na dissipação do mau tempo atmosférico que nos prejudicaria o negócio. Bem, mas isto assim parece mais um jogo de gestão disfarçado. Tem um pouco de gestão, mas é, acima de tudo, um jogo de apanha de bens e entregas, do género “pick up and delivery”.

A grande originalidade do jogo é o mecanismo que nos permite arriscar e tomar decisões estratégicas que potenciam as nossas acções. Podemos ser grandes cobardes ou herois corajosos, e isso pode mudar tudo, o nosso jogo e o dos adversários, pois Broom Service acaba por ser bastante interactivo e quase uma corrida.

Passemos às mecânicas. Cada jogador tem exactamente duas bruxas no mapa de tabuleiro, composto por vários tipos de terreno que podem ser visitados se forem jogadas as cartas de bruxa indicadas para lá chegar. Cada jogador tem também um conjunto de cartas extamente igual, composto: por 4 cartas de bruxa, que permitem mover as peças do tabuleiro para o tipo de terreno indicado; 2 druidas que permitem entregar poções de acordo com o tipo de terreno em causa, sendo que cada um deles funciona em dois tipos de terreno diferente; 3 gnomos, que permitem produzir varinhas mágicas e os 3 tipos diferentes de poções; 1 fada das nuvens, que permite gastar varinhas mágicas para fazer desaparecer as nuvens e possibilitar a passagem por esses terrenos. De notar que o objetivo é entregar poções em torres que existem no mapa, cada torre tem uma das 3 cores correspondente aos 3 tipos de poções. Sempre que uma entrega se faz com sucesso o jogar que a concretizou ganha pontos de vitória, as torres mais valiosas são as que estão mais distantes da posição inicial das bruxas. Algumas destas torres permitem receber infinitas poções, enquanto outras apenas permitem uma entrega, o que gera um efeito de corrida.

Mas o que torna Broom Service diferente é o efeito de aposta, do “push your luck”. Pois é, podemos sempre optar, em todas as acções, por fazer a versão cobarde ou corajosa da carta. As acções cobardes permitem executar de imediato a acção quando ativamos a carta. As acções corajosas só podem ser efectuadas se nessa ronda mais ninguém jogar a mesma carta de forma corajosa, sendo que só faz a acção corajosa o ultimo jogador a colocar a carta na mesa. Ou seja, os outros jogadores corajosos não jogam a ronda se outro jogador invocar a mesma carta segundo a ordem de jogo. Como só levamos 4 cartas por turno a jogo, escolhidas daquele baralho que é exactamente igual para todos os jogadores (apenas mudando a cor), não sabemos quais as cartas que os outros jogadores têm na mão. Porque os jogadores são obrigados a jogar as cartas da mão que tiverem iguais àquela que foi invocada pelo primeiro jogador dessa ronda gera-se um efeito de incerteza estratégico, mas para o qual podemos recolher indícios no tabuleiro e se estivermos a acompanhar as jogadas dos nossos concorrentes. De notar que as acções corajosas são muito melhores que as cobardes e fazem mesmo a diferença no desenrolar do jogo.

Cada jogo de Broom Service é composto por 7 turnos e múltiplas rondas. Em cada turno é revelada uma carta que muda algumas das regras para esse turno. O turno desenrola-se do seguinte modo: decide-se quem é o primeiro jogador; o primeiro jogador invoca a sua carta, dizendo se faz a acção cobarde ou corajosa da carta; na ordem do ponteiro dos relógios os restantes jogadores jogam, respetivamente e na sua vez, a carta invocada anteriormente caso a tenham entre as 4 escolhidas para o turno, escolhendo se querem fazer a acção cobarde ou corajosa; de seguida o próximo jogador é aquele que fez com sucesso uma carta corajosa ou o jogador a seguir na ordem dos ponteiros do relógio, caso não tenha existido acção corajosa nessa ronda.

Isto tudo para explicar que esta mecânica das acções cobardes e corajosas e das 4 cartas que vão a jogo cria uma experiência de jogo interessante, bastante interativa e por vezes hilariante. Quem não acha divertido dizer “Sou uma bruxa cobarde da floresta”, pois o jogo diz que devemos enunciar e dizer com todas as palavras se somos cobardes ou corajosos.

Para além da gestão dos recursos, das acções, da dinâmica no mapa, de um planeamento de longo prazo, existe a necessidade de ler as jogadas dos adversários para os antecipar tal como o seu comportamento, isto enquanto nos preocupamos em parecer sérios também e algo dissimulados. Poderiamos sempre optar por fazer acções cobardes e seguras, mas quem não arrisca no momento certo perde o jogo. Depois, é irresistível fazer as acções corajosas, pois são muito mais poderosas que as cobardes. Temos uma experiência prática e simplificada de como a ganância nos pode atraiçoar, mas de uma forma divertida.

Parece-me que a solução de cartas penalizadoras quando o jogo se joga com menos de 5 jogadores são excessivamente penalizadoras, podendo prejudicar demasiado certos jogadores de forma aleatória, algo que pode ser irritante.

Para finalizar. O jogo termina no 7 turno e ganha quem tiver acumulado mais pontos de vitória através das entregas que fez, somando-se pontos pelas combinações dos vários recursos sobrantes e das nuvens, sendo que estas últimas podem valer muitos pontos (sempre que removemos uma nuvem com uma fada ganhamos a peça da nuvem que tem indicação da carga elétrica que tinha, sendo que quantos mais cargas destas acumularmos mais pontos recebemos também no final). Existem mais umas variantes para tornar o jogo mais complexo e ter mais variantes aos pontos de vitória.
Então para mim o Broom Service é um daqueles jogos a ter na colecção, pois é divertido e a sorte que tem associada é controlável. É aquele tipo de jogo bom para aliviar de algo mais pesado, mas que tem decisões interessantes para explorar e que causa sensações que não nos deixam indiferentes.
A arte e o design gráfico do jogo são belíssimos!

Jogo: Broom Service
Ano: 2015
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Entregas
Tema: Fantasia
Preparação: 5 minuto
Duração: 75 - 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 5
Nº Ideal de jogadores: 5
Dimensão: Médio
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 8
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 8
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 8
Ordem: 9
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 10
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 9
Opções/turno: 7
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 9
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,35

sexta-feira, 31 de março de 2017

Brincar com coisas sérias - Opinião por Pedro Sousa e Silva

A utilização dos jogos de tabuleiro para causas sociais tem dado que falar em Leiria nos últimos tempos, a julgar pelas várias menções do assunto nos jornais locais. Na mais recente, foi mencionada a parceria do Clube de Boardgamers de Leiria com o projeto Rua Direita e eventos feitos com jovens do Lar de Santa Isabel, do Internato Masculino de Leiria, no Estabelecimento Prisional de Leiria, no serviço de Pediatria do Hospital de Leiria, em várias escolas e ainda na Universidade Sénior da Marinha Grande.
 
Há espaço para todos no nosso clube

Não será já presunção destes jogadores, andarem a meter o nariz em tantas realidades diferentes e acharem que faz sentido espetar jogos em todas? O que é que realmente estão a contribuir quando fazem estes eventos, para além de aproveitarem qualquer oportunidade para ir disfrutar do seu passatempo, chamando-lhe causa social?

Bom, antes de mais, convém deixar algo bem claro: enquanto membro do clube e organizador destas coisas, posso atestar solenemente pela minha honra que nestes eventos não há lugar à fruição dos jogos em si, porque passamos o tempo todo a aconselhar, ensinar, explicar, apoiar, e nunca temos oportunidade para jogar propriamente dito. Portanto, nos eventos não estamos de todo a fruir do nosso prazer em jogar jogos, mas sim a fazer um trabalho de voluntariado ao dá-los a conhecer aos outros.

Então, e porquê fazer esse sacrifício? Será que acreditamos assim tanto no poder dos jogos de tabuleiro a ponto de achar que vale a pena perder o nosso valioso tempo com esta atitude de evangelização? Bom… Sim, acreditamos. Passo a explicar:

- Em algumas das realidades acima enumeradas, proporcionam às pessoas uma oportunidade de ocupar tempo livre de uma forma divertida que oferece alternativas a um ambiente menos estimulante. Por exemplo, às crianças internadas no hospital é dada uma oportunidade de se distanciarem da conotação negativa do ambiente hospitalar (doença, vulnerabilidade, falta de autonomia) e entrarem num ambiente mais familiar, imaginativo e estimulante.

- É habitual falar-se de como os jogos de tabuleiro promovem o desenvolvimento cognitivo através da necessidade de planeamento estratégico, antecipação das jogadas do adversário e flexibilidade táctica, mas nem tantas vezes se destaca o seu papel no desenvolvimento de atitudes e comportamentos positivos. Por exemplo, os jovens do Internato Masculino de Leiria adoptaram de forma quase intuitiva uma postura de respeito das regras do jogo, cumprindo as restrições por estas impostas, esperando pela sua vez de jogar, e sendo visível mesmo a aprendizagem de como lidar com a derrota com desportivismo e encarando-a como uma oportunidade de melhorar na próxima oportunidade.

- Os jogos de tabuleiro exigem ser jogados presencialmente, convidando ao contacto e à conversa com os outros jogadores, criando uma aproximação que contraria a tendência crescente de isolamento que nos têm trazido os videojogos e as redes sociais. À volta da mesa de jogo criam-se amizades tangíveis e também se aproximam gerações, como verificámos quando netos e avós se juntaram para jogar no evento da Universidade Sénior.

Estas considerações procuraram evidenciar apenas alguns dos benefícios dos jogos de tabuleiro, de um ponto de vista não apenas teórico mas sim consubstanciado pelo que a prática nos tem mostrado, e que este artigo tentou demonstrar. Não somos só uns maníacos que só querem ver jogos em todo o lado, regemo-nos pelo feedback recebido e pela avaliação contínua daquilo que fazemos. E com base nisso podemos afirmar que quando vamos levar os jogos às pessoas, a reacção costuma ser muito semelhante mesmo entre públicos distintos: Primeiro estranha-se, depois entranha-se.

segunda-feira, 27 de março de 2017

O Meeple Roxo e Contemporaneidade - Opinião por Edgar Bernardo

No início os meeples tinham cores primárias e delas evoluíram para múltiplas tonalidades e variedade. O meeple roxo sempre sentiu inveja dos outros meeples. A sua cor não era muito procurada nem desejada, mesmo sendo uma cor mais recente, mais próxima da curva avançada do evolucionismo do espectro. Muitas são as vezes que vê os outros meeples a participar nos jogos de tabuleiro desde a distorção do plástico que o resguardava. É muito difícil ser diferente. Só nos últimos anos é que o roxo teve a oportunidade de ser colocado sobre a mesa, mas não como jogador. O roxo é às vezes usado como recurso em forma de cubo ou de disco. O meeple roxo tem então ainda menor hipótese de ser tocado por jogadores.
 

Volta e meia lá surge um jogo que permite o meeple roxo entrar em acção, mover-se pelo tabuleiro, avançar sobre a marcação dos pontos... “O que é aquilo?” - pensava o meeple roxo quando viu um tabuleiro a ser jogado lá longe noutra galáxia rectangular. Os meeples já foram trocados por discos, por cubos, por cartas, mas algo novo parece ganhar espaço, ganhar espaço aos meeples. Se os meeples perdem espaço, então o que acontecerá aos meeples, como o roxo, que não têm tantas oportunidades de ir a jogo?

Plástico. Que espécie nova é esta que não respeita os materiais da criação boardgamer? O cartão e a madeira estão ameaçados por este novo material vindo das profundezas da terra. O meeple roxo condena e despreza o meeple plástico, essa nação de meeples novos que também emergem como hordas bárbaras e em várias cores. Meeples plásticos que são transportados em sacos também de plástico... não há dúvida, são o profano dos jogos de tabuleiro, o incesto praticado entre o conteúdo e a portabilidade. O que virá a seguir? Tabuleiros de plástico? Caixas de plástico? “Malditos hipsters da contemporaneidade!” - acusa indignado.

O meeple roxo despreza estes novos meeples de plástico, como versões robotizadas do homem para os humanos, estes totems de plásticos são leves e cicatrizados, não mantêm a forma amorfa e genericamente antropomórfica que chegou faz milhões de anos meeples. O meeple convencional é reconhecido pela sua simplicidade, mas este, este é escravo da vaidade. Este pinta-se, decora-se e exibe-se: “Este não viverá em sacos de plástico. Deve viver na gaveta de uma mala de mulher!” - afirma repugnado. Da estética à forma definida. O meeple roxo tem orgulho da sua forma vaga e não rotulada, mas o de plástico tem toda a sua forma bem desenhada, aperfeiçoada e desenhada com precisão a laser. O ginásio do plástico é a impressora e o molde de onde nasce e é definido, e como os ginásios dos homens, está cheia de quem procura atingir ideais de beleza por motivos de vaidade e não por princípio. Os jogadores humanos vão deixar de imaginar e projetar a sua imaginação nos totems de jogo, e vão passar a estar condicionados pela definição exata de quem os criou.

O roxo está indignado. O progresso não pode ser travado. Quem salvará o meeple roxo? Não há quem o queira, quem o procure fazer... mas ele tem um plano, ele sabe que divindade o permitiu. Ele sabe quem o castigou pessoalmente. A internet, as plataformas para o consumo diferenciado, e o programas de kickstarter e afins... a tríade babilónica na versão profano do meeple. Que fará o meeple roxo para evitar ou contornar esta realidade e voltar a ser o que era antes? “Antes esquecido que substituído!” - reforça o meeple a si mesmo. “Um dia... um dia... o lugar no saco será novamente nosso! Um dia... o plástico não profanará o plástico, e o meeple, o meeple será de novo só de madeira... sim, MADEIRA!”.

sexta-feira, 17 de março de 2017

Nations – Análise por Micael Sousa

Adoro jogos de construção de civilizações. Quando ainda tinha tempo para jogos de computador eram os meus preferidos. Posteriormente apercebi que era um subtema relevante nos jogos de tabuleiro e fiquei obviamente entusiasmado. Existem vários jogos de tabuleiro que encaixam no tipo “construção de civilização”. Será que o Nations se destaca dos restantes?
 
Fonte da imagem: https://opinionatedgamers.com/2013/12/12/nathan-beeler-review-of-nations/

Em Nations cada jogador desenvolve a sua civilização ao longo de quatro eras: antiguidade, medieval, renascença e industrial. Ao contrário de outros jogos de civilizações não existe um mapa de território onde se coloquem edifícios e unidades produtivas ou militares. O que existem são tabuleiros individuais que registam o desempenho económico, cultural, as principais infraestruturas, poder produtivo e capacidade militar individual. Aqui gerimos recursos e podemos fazer diversas melhorias materiais à nossa civilização, tal como balancear o seu desenvolvimento civilizacional, tanto pela especialidade numa determinada área ou por uma conjugação de várias opções diferentes. Ao nosso tabuleiro individual podemos adicionar cartas de edifícios, maravilhas (wonders), colonias, conselheiros, etc. Temos meeples que representam a população, que podemos atribuir aos edifícios (cartas) definindo a capacidade produtiva de recursos, cultural, estabilidade ou poder militar. Penso que dá para ficar com uma ideia de como o tabuleiro individual é modular e pode ser configurado consoante a estratégia pessoal e o rumo que queremos dar à nossa civilização.

Depois existem dois outros tabuleiros de uso comum. Num estão as cartas que podem ser compradas para adicionar aos tabuleiros individuais. No outro faz-se o registo dos níveis de cultura, poder militar, eventos, eras, estabilidade e arquitectos disponíveis para construção das maravilhas (wonders).

Existem várias civilizações para escolher, com características bem diferentes. Existem muitas cartas diferentes também. Apenas veremos uma pequena fracção delas em cada partida, tornando cada jogo diferente e aumentando a replicabilidade do mesmo. A conjugação diferentes das cartas, das civilizações e das decisões dos jogadores criam em cada partida uma nova história de civilizações. Se juntarmos a expansão dinastias o jogo fica ainda melhor e mais variado.

De notar que estamos perante um jogo de tipo europeu (eurogame) onde a interactividade existe mas é limitada, sendo impossível destruir uma civilização adversária (jogador adversário). No fim ganha quem tiver mais pontos, sendo muitos os caminhos e possibilidades para os obter. Existem guerras, mas têm um efeito destrutivo limitado, podem fazer perder pontos de vitória e recursos, mas apenas isso. Os eventos podem ser calamidades, havendo uma tendência os tentar enfrentar e sobreviver o melhor possível, com o posicionamente relativos dos jogadores nos vários rankings puder influenciar os resultados, o que provoca uma interatividade renovada a cada turno. Isto pode ser visto como uma interactividade indirecta. O mesmo acontece para a compra dos edifícios, que uma vez comprados ficam apenas disponíveis para esse jogador comprador, havendo uma luta para definir a ordem de jogo, criando mais uma interactividade indirecta.

Então Nations é um eurogame de construção de civilizações. Isto, para alguns jogadores, pode ser por si só uma vantagem, para outros acredito que não. Outros potenciais pontes fortes são a sua simplicidade e tempo de jogo. Nations é relativamente simples quando comparado com outros jogos de construção de civilizações e joga-se me metade do tempo. Facilmente conseguimos jogar uma partida a três jogadores em duas horas. Não terá o nível de profundidade de outros jogos e as cartas disponíveis para comprar a cada turno podem introduzir alguma aleatoriedade capaz de prejudicar alguns jogadores, pois pode não haver o suficiente de determinado tipo para cada jogador seguir a estratégia que tinham delineado, no entanto há sempre muitas outras alternativas.

Nations pode ser bastante divertido quando começamos a analisar o percurso da nossa civilização, se considerarmos as combinações de edifícios, personagens, opções políticas e económicas que seguimos. Só isso pode valer a pena. Tematicamente o jogo até faz sentido entre os edifícios, personagens, eventos, maravilhas e guerras. Pode ser até pedagógico no modo como conta a história da humanidade, de uma forma alternativa que leva a um conhecimento para além do jogo. Os mais curiosos vão querer saber mais sobre aquelas cartas que vão aparecendo, embora isso não seja relevante para a vitória e para a dinâmica do jogo propriamente dito.
 
Jogo: Nations
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: Civilização
Preparação: 10 minuto
Duração: 120 - 150 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 5
Nº Ideal de jogadores: 3
Dimensão: Grande
Preço médio: 60€
Idade: 14+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 8
Replicabilidade: 10
Pertinência do Tema: 9
Coerência do Tema: 8
Ordem: 9
Mecânicas: 9
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 8
Interação: 7
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 9
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 8,36

sexta-feira, 3 de março de 2017

Jogos de Tabuleiro: uma atividade de elites? - Opinião por Micael Sousa


Uma elite pode ser uma “minoria social que se considera prestigiosa e que por isso detém algum poder e influência” (1), associar-se ao “que há de melhor e se valoriza mais numa sociedade” (1), ou então ser uma “minoria prestigiada constituída por aqueles que são considerados superiores” (2). Partindo destas definições, será que faz sentido falar nos jogos de tabuleiro como algo elitista ou destinado às elites?
Pintura mural de túmulo de Nefertari - 1298–1235 a.C

Pensando na comunidade de jogadores de tabuleiro, designers, empresas relacionadas com a fileira/mercado de jogos, não me parece que em nenhum desses casos os membros da comunidade se justaponham com as elites sociais. Nem com as elites económicas, nem culturais, nem políticas, nem intelectuais. Há pessoas que, de forma isolada, podem pertencer a estas supostas elites, mas, enquanto grupo, não me parece ser possível fazer uma relação direta com nenhuma delas.

Será que são os próprios jogadores de jogos de tabuleiro modernos que se gostam de autorreferenciar e autoassociar a esse conceito de elite? Talvez sim, mas talvez com algum fundamento em certos casos. Se uma elite é aquilo que há de melhor numa determinada área, actividade ou assunto, os jogos de tabuleiro modernos podem constituir uma elite prórpia, mas talvez somente dentro da própria comunidade. Isto é, ser jogador de jogos de tabuleiro modernos só por si não garante qualquer estatuto. O possível estatuto pode apenas ser possível dentro do grupo. Ou seja, uma elite social dentro de um grupo social já restrito de jogadores. Então será possível construir uma elite que se define pelo tipo de jogos que considera ser superior.

Tudo isto para dizer que não me parece que os jogos de tabuleiro modernos sejam uma coisa de elite. A variedade é tanta que é teoricamente possível encontrar um jogo à medida de cada pessoa. Logo, são uma actividade de potencial universal.

No entanto, há uma tendência para surgir da comunidade uma pequena elite, que privilegia determinados jogos e denigre outros. Diria que isto surge quando importamos sistemas de valores que são próprios de outros elitismos, nomeadamente o elitismo intelectual. Os jogos mais complexos, de mecânicas e designs criativamente polidos, em que alguns podem ser muito morosos e genialmente simples, tendem a associar-se às formas de elitismo extra-jogos para construir um elitismo dentro da comunidade de jogadores.

Não sendo os jogos de tabuleiro modernos coisa de elites sociais, dentro da comunidade formam-se elites sectoriais, um pouco à semelhança de quase todos os subgrupos, sendo o das artes o caso mais paradigmático, que só o é por aprovação dos seus próprios membros, praticantes e especialistas – a final a arte pode ser simplesmente aquilo que o grupo que com ela se relaciona e a produz considerar que é arte. Então podemos chamar a esse microgrupo dentro dos aficionados dos jogos de tabuleiro moderados de elite: os “gamers”.

Hoje em dia a comunidade de jogos de tabuleiro modernos parece mais aberta. Multiplicam-se as convenções, lojas e eventos associativos mais abertos e disponíveis para integrar novas pessoas. Geram-se alguns choques com os “gamers”, pois quando alguém entra no hobbie dificilmente passa de imediato a jogar os ditos jogos dos “gamers”. Aliás,  as pessoas que gostam de jogos de tabuleiro no geral podem nunca vir a jogar esse tipo de jogos, como acontece com algumas pessoas da comunidade à medida que se vai abrindo.

 Lembro-me quando comecei a entrar mais na comunidade. Lembro-me de perguntarem o que conhecia. Só jogava Catan na altura. De imediato me senti diminuído, embora isso talvez não tivesse sido intenção do “gamer” com quem falava. Agora dou por mim a fazer quase o mesmo. Mas como evitar esse defeito de suposta elite? Como dizer a uma pessoa que existem outros jogos e que são, supostamente melhores – porque a comunidade assim os considera – e mais evoluídos sem as ofender? Como fazer isso sem ter de contar toda a história e toda a dinâmica do hobbie?

Ainda existem grupos de “gamers” bastante fechados, quase misantrópicos, apesar do paradoxo, pois os jogos de tabuleiro modernos são uma coisa de comunidade e de grupos. Isto pode afastar algumas pessoas e aproximar outras, pela sensação de elite que dá ao hobbie. Provavelmente isto acontece em todas as atividades com o certo nível de especialidade, mas será inevitável? Havendo culpa, de quem será? Desses grupos que gostam de cultivar um certo estatuto ou das pessoas em geral que preferem o imediatismo de um lazer menos complexo e profundo? Talvez a resposta mais correcta seja que não é uma questão de culpa, mas de promover a diversidade e a oportunidade de cada pessoa conhecer todas a variedade de jogos que existem, podendo então depois fazer as suas escolhas de uma forma informada. Isto leva a novas questões e assuntos, sobre a necessidade da “evangelização” e sobre as atividades de intervenção que podem surgir através dos jogos de tabuleiro. Isso será tratado noutro texto que este já vai longo.
(1) Elite. Dicionário Priberan. Disponível em: https://www.priberam.pt/dlpo/elite
(2) Elite. Infopédia, Dicionários Porto Editora. Disponível em: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/elite

terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Jogos de Tabuleiro e Intervenção Social: Uma experiência (em Leiria) - Opinião por Edgar Bernardo

Decorria o ano de 2013 e estávamos a jogar jogos em casa de um amigo, como aliás o fazíamos com relativa regularidade. Então os jogos eram a 4 ou mais, não haviam filhos nem filhas, e o tempo disponível era praticamente total, não importava se começávamos à meia-noite ou se acabávamos madrugada dentro. Mas os rebentos surgiram e o tempo disponível foi abruptamente reduzido e, precisamente no momento mais complexo das nossas vidas, entre minis e aperitivos enquanto jogávamos (já não sei o quê), este meu amigo lançou a ideia criar um projecto social numa associação local a AFA (Associação Fazer Avançar).
 
Seguir o grupo em: https://www.facebook.com/groups/boardgamersleiria/
Logótipo criado por Raul Testa

O propósito seria, por um lado, encontrar um espaço para jogarmos com outras pessoas, criando novos laços sociais e experimentar jogos novos, e por outro, levar estes mesmos jogos a jovens carenciados ou de alguma forma marginalizados tornando um momento lúdico e de entretenimento em, simultaneamente, algo pedagógico e capaz de inserir estes mesmo jovens.

Após a aprovação da direção da AFA decidimos, eu e o Micael Sousa, avançar com o projecto. Numa primeira fase, apenas realizar encontros mensais na nossa cidade até termos uma vintena de participantes regulares. Então entraríamos numa segunda fase em que, com o apoio de alguns desses participantes, faríamos as tais atividades com jovens, especificamente com os internatos (ou orfanatos) masculino e feminino de Leiria.
Sala dos primeiros encontros entre 2014 e verão de 2016 na sede da AFA
 
 
Na primeira sessão, no Outono de 2014 éramos as 6 pessoas que regularmente se encontravam tendo participado apenas os membros da direção da AFA. Se a memória não me falha éramos aproximadamente 10 pessoas no total. Já na segunda sessão éramos cerca de 12 mas algumas pessoas eram novas. Nesse mesmo dia verificámos que existia a vontade de realizar uma segunda sessão mensal, e assim foi. Na terceira sessão, a segunda desse mesmo mês de Setembro, os participantes aumentaram e a vontade de realizar os eventos semanalmente surgiu. Havíamos chegado a um evento semanal que já contava com cerca de 30 a 40 participantes no total, sendo que em média por evento apareciam 12 a 16.

Volvido o primeiro aniversário dos encontros do Clube de Boardgamers de Leiria, como nos passámos a chamar, havia chegado o momento de aumentar a organização dos eventos em preparação para iniciar o projecto social previsto. Assim, convidámos 4 participantes regulares a integrarem o núcleo de organização. Com a equipa reforçada deparamo-nos com o primeiro problema concreto para o nosso projecto social, apenas tínhamos os nossos jogos pessoais, aqueles que também partilhávamos nas sessões semanais, sendo que apenas alguns seriam adequados para introduzir pessoais ao hobbie, quanto mais para aplicar neste projecto. Precisávamos de adquirir jogos, ou seja, criar uma ludoteca que servisse primeiros o projecto social e em paralelo as sessões semanais, idealmente, jogos de introdução e alguns mais didáticos e pedagógicos.
 
Jantar comemorativo do 100.º encontro semanal de jogos de tabuleiro
 
 
Surgiu a hipótese de realizar junto da Fnac de Leiria um evento pontual de promoção que tinha três objectivos, da nossa parte era promover o grupo e o projecto, mas também tentar cativar a Fnac a envolver-se no projecto contribuindo com alguns jogos para a ludodeca; o terceiro objectivo era da própria loja, que procurava promover os jogos que tinha à venda. Assim, nessa promoção, resolvemos colocar alguns jogos que a Fnac tinha à venda nessa loja à disposição para qualquer pessoa experimentar, testar, tendo a oportunidade única de encontrar alguém ali, nós, disponível para explicar o jogo. O evento foi um sucesso e foi seguido por outros, sempre num calendário trimestral.
Uma segunda forma de conseguir rechear a ludoteca foi através da aceitação de doações, algumas até da própria organização, mas sobretudo de criadores de jogos nacionais que podiam em contrapartida fazer exposições dos mesmos nas nossas sessões. Aqui temos de referir e agradecer o apoio do Nuno e do Paulo, dois criadores de jogos nacionais residentes no nosso distrito, com alguns jogos de promoção internacional, que nos ofertaram vários dos seus jogos. Conseguiram inclusivamente convencer outros designers nacionais a fazer o mesmo, assim como colegas da sua associação a Spiel Portugal.
 
Sessão de demonstração de jogos de tabuleiro na FNAC Leiria
 
 
Em boa verdade, foram eles que nos convenceram a avançar com as sessões em Leiria, na altura sem qualquer pendor social, apenas o desafio de tentar criar eventos lúdicos de jogos de tabuleiro na nossa cidade. Através deles, e com eles, participámos na Leiriacon 2015 como voluntários pela primeira vez. Esta concentração é a maior de Portugal, reúne centenas de pessoas de todos país e até de vários países da Europa. O nosso voluntariado foi ao início mais simbólico que concreto, mas fizémo-lo em nome do CBL (Clube de Boardgamers de Leiria). Isso permitiu promover ainda mais as nossas iniciativas ao longo destes anos. Desde então, incluindo este ano, temos vindo a participar cada vez mais na organização e somos já vários os voluntários do CBL a co-organizar o evento.
 
 
Voluntários do CBL na Leiriacon 2017

Então e o projecto social? Com a ludoteca a ganhar forma e com uma organização que era composta por cerca de 10 pessoas, iniciámos ao primeiro projecto social do CBL da AFA. Em parceria com a pediatria do Hospital de Leiria criámos um evento especial em que levamos jogos de tabuleiro às crianças internadas na pediatria, e respetivas famílias, mensalmente.

Entre todos estes momentos participámos em diversos eventos de outras associações, feiras na cidade e outros eventos municipais que foram promovendo os nossos eventos e trazendo cada vez mais diversidade de pessoas aos nossos encontros. Tivemos também iniciativas em escolas.

Um outro evento mais recente que criámos foi uma atividade com a universidade sénior de uma cidade próxima, Marinha Grande. Neste evento levámos voluntários de várias idades, crianças e adultos, a ensinar aos alunos da universidade sénior o que são os jogos de tabuleiro modernos, promovendo uma atividade inter-geracional que, de acordo com os mesmos, foi um sucesso. Uma atividade que já se pretende tornar regular.
 
 
Sessão de jogos de tabuleiro com a Universidade Sénior da Marinha Grande

Então e o projecto social com os jovens do internato? Já lá chegamos. Resta ainda referir que nas sessões semanais do CBL eram, e são, cada vez mais as famílias com crianças. Mas dado que as sessões decorrem noite dentro, tornava-se complicado que mais crianças e suas famílias pudessem participar, pois na sua maioria os participantes e seus descendentes regulares nas nossas sessões já eram fãs deste hobbie antes de aumentarem a sua família. Desta forma convidámos formalmente duas das nossas participantes regulares a liderarem um outro projecto social destinado a famílias, a decorrer ao sábados. Assim aconteceu, e novamente tivemos enorme sucesso com várias dezenas de participantes logo na primeira actividade.
Actividade a actividade, evento a evento, o CBL foi ganhando notoriedade, respeito e a atenção dos media regionais que hoje fazem referência aos nossos eventos, potenciando o seu alcance e acelerando a multiplicação de novos projectos. Entre outras iniciativas que estamos a preparar, destacam-se novas parcerias com outras associações que trabalham em regime de voluntariado com vários tipos de públicos.
 
Voluntários do CBL numa sessão da Pediatria do Hospital de Leiria

Bom. Quanto ao projecto de inserção social para jovens dos internatos locais, aquele que motivou todo este projecto, esse... bem esse ainda não aconteceu. Falamos entre nós que este ano será finalmente o ano, mas com tantos projectos e atividades em mão só o tempo o dirá.

O objectivo deste texto, desta descrição da experiência que foi e é o CBL da AFA, é sobretudo motivar outros a fazerem o mesmo e melhor nas suas cidades, seja onde for. Os jogos de tabuleiro não têm de ser uma experiência elitista, ou uma atividade reclusa em contexto familiar ou um momento apenas a partilhar com os amigos mais próximos. É possível sonhar alto, ir chegando lá em cima degrau a degrau, mesmo se essa escadaria nos leva para andares ao lado daquele que pretendíamos, estamos a subir, e a subir...
 
Uma sessão semanal de jogos de tabuleiro no Centro Cívico de Leiria em 2017

O CBL já não é o meu projecto ou o projecto do Micael, hoje é um projecto de todos os que se envolvem e se querem envolver. Estamos num momento, volvidos apenas 3 anos e pouco, em que o projecto pode funcionar mesmo sem o nosso envolvimento. Isto deixa-nos muito entusiasmados e felizes porque sabemos que caso algo surja nas nossas vidas que impeça a nossa dedicação a este projecto, ele não morre ou fica congelado para um dia mais tarde se tudo correr bem.

Lanço o desafio, a esses amigos e conhecidos que se encontram mensal ou semanalmente para jogar um jogos, de ponderarem realizar projectos semelhantes, num espírito de cidadania activa, não por um Mundo melhor, mas uma comunidade mais próxima, mais envolvida, se quiserem, o vosso mundo!

sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Ulm - Análise por Micael Sousa

Quando vi que tinha sido publicado mais um jogo de estilo europeu sobre a dinâmica de uma cidade, num particular momento histórico, fiquei logo interessado. Fiquei de imediato curioso para jogar Ulm.

Ulm foi uma cidade que viveu o seu apogeu durante o século XVI. Destaca-se a construção da sua catedral e a dinâmica comercial pelo cruzamento de rotas, especialmente do efeito do rio Danúbio, uma das principais vias comerciais da altura. Mas depois a cidade foi perdendo a sua pujança à medida que o comércio com o novo mundo fazia transferir os grandes negócios para outros locais.
Ulm, o jogo de tabuleiro, tem algumas particularidades que o fazem destacar. O mosaico político da catedral é realmente interessante e diferente. Trata-se de uma grelha 3x3 composta de peças que representam as acções possíveis de realizar. Cada jogador, na sua vez, retira uma peça de um saco e introduz numa coluna ou linha dessa grelha, expulsando uma das peças existentes. Isto faz com que se ative três acções da linha ou coluna que se movimentou. Esta é a mecânica principal de onde tudo o resto parte.

As acções permitem ganhar dinheiro, recuperar as peças expulsas que se acumulam nas linhas ou coluna exteriores à grelha 3x3, comprar ou jogar cartas, fazer movimentar o nosso barco pelo Danúbio acima ao longo da cidade e, por fim, colocar um selo. Na acção selo podemos colocar marcadores da nossa cor nos edifícios dos bairros da cidade que o nosso barco permite aceder. Algumas acções permitem receber ajudantes, outras ganhar pontos por acções nos bairros ocupados, reclamar edifícios dos bairros que se transformam taqmbém depois em pontos quando outro jogador os utiliza, receber mais peças de acção, dinheiro e cartas. Quando reclamamos um edifício, sempre que as peças expulsas da grelha ficam sobre esse espaço lateral correspondente a esse edifício recebemos um “sparrow”, que vale um ponto ou pode ser convertido na mudança das peças que se usam na grelha ou para ativar cartas. As cartas permitem ganhar postos diretos, dinheiro, apostar num colecção de itens diferentes que podem dar muitos pontos, manipular algumas regras do jogo, avançar mais com o barco no rio, etc.

Tudo isto parece muito abstracto e desprovido de significado quando escrito desta forma, mas o jogo acaba por ser simples. Arrisco dizer que se trata de um “eurogame” médio. O jogo conjuga duas vertentes de gestão: a curto e a longo prazo. A cada turno, consoante os recursos que temos e a disposição da grelha e das limitações/oportunidades do tabuleiro e cartas na mão, temos de fazer novas opções. Isto pode gerar alguma “paralisia na análise” (AP) porque as condições podem mudar turno a turno e o plano de fundo que eventualmente tenhamos feito ir pelo Danúbio abaixo. Mas é isso que dá interesse ao jogo, porque podemos condicionar o jogo do adversário. Para um “eurogame” há bastante interactividade, quer seja nos edifícios que se podem ir reclamando, nas acções e configuração da grelha ou simplesmente nas ultrapassagem nos barcos, pois os avanços por cima dos adversários não contam como movimentos adicionais.

O jogo é relativamente rápido, ficando abaixo da hora e meia no número máximo de jogadores, sendo que o jogo é tanto melhor quantos mais jogarem em simultâneo, sendo 4 o número ideal.

Ulm tem alguma aleatoriedade, tanto nas peças que se tiram do saco para as acções na grelha como nos escudos dos edifícios que podemos reclamar. Mas onde isso pode ser ainda mais notório nas cartas. Algumas parecem ser melhores que outras, mas talvez seja mera aparência, pois os pontos imediatos podem não significar uma melhor decisão, pois ter mais moedas, mais peças ou avançar mais no rio pode desbloquear outras formas de fazer pontos. Seja como for há maneiras de mitigar todos os aspectos do jogo que trazem aleatoriedade. Ainda assim as cartas deixam-me apreensivo, especialmente a combinação de três partes da catedral que permitem fazer 18 pontos no conjunto! Em Ulm as pontuações podem ser apenas da ordem dos 40 pontos e mesmo assim já pode ser uma pontuação bem alta. Apesar destas minhas desconfianças, pelas diferentes estratégias que experimentei e vi ser testadas, no final as várias opções até parecem estar bem balanciadas.
 
O jogo também permite duas variantes: com todos os turnos semelhantes ou numa versão em que cada turno obriga à mudança de uma regra especial. É bom ter opções. Sem dúvida uma mais-valia.

Outro aspecto curioso do jogo são os componentes e a catedral em 3D. Isto parece ter sido itencional para modernizar o género “eurogame”, onde a preocupação visual costuma ser menosprezada. A catedral é interessante, pois permite contar os turnos, sendo que cada turno é na prática uma peça do nível de construção da sua torre principal. Na versão com regras especiais em cada turno sã oas peças da catedral que as definem. Todos os restantes componentes são interessantes, embora o tabuleiro se possa tornar um pouco confuso com excesso de decoração e elementos necessários ao jogo.

Pelo tempo que demora, pela replicabilidade de jogo, interactividade e novidade das mecânicas recomendo Ulm. A aleatoriedade é largamente compensada pelas restantes características do jogo e pela possibilidade dos jogadores a mitigarem.


Jogo: Ulm
Ano: 2016
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Gestão / Estratégia
Tema: História / Cidade
Preparação: 10 minuto
Duração: 60 a 75 minutos
Nº de Jogadores: 1 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 9
Dimensão dos Componentes: 9
Instruções/Regras: 9
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 9
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 8
Mecânicas: 10
Grafismo/Iconografia: 9
Interesse/Diversão: 9
Interação: 9
Tempo de Espera: 8
Opções/turno: 9
Área de jogo: 9
Dependência de Texto: 7
Curva de Aprendizagem: 8

Pontuação: 8,53

 

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Discriminação de Género nos jogos de tabuleiro - Opinião por Edgar Bernardo

Como prometido este texto será dedicado à discussão sobre a discriminação de género nos jogos de tabuleiro. Por discriminação de género entenda-se qualquer distinção, exclusão ou restrição feita com base nos papéis de género. Um exemplo clássico será assumir que as mulheres são automaticamente piores condutoras que os homens, ou que os homens são de alguma forma mais capazes de assumir papéis de liderança do que as mulheres. Os exemplos abundam, com mais ou menos variações de grupo cultural para grupo cultural.
 
Mulheres jogando Xadrez 
Manuscrito de 1283, Mosteiro do Escorial, Espanha

Existe uma narrativa que confere à comunidade de jogadores de tabuleiro modernos um elevado moral e uma filosofia subjacente que sugere uma atitude de inclusão, partilha e de uma espécie de superioridade ética face a outros tipos de jogos. Nessa premissa é comum escutar-se que de alguma forma quem joga os jogos de tabuleiro modernos, ou contemporâneos, reconhece essa actividade como não competitiva de ócio assente em princípios e valores particularmente mais elevados que os demais.

Este parágrafo em si podia ser estendido a um texto, ainda assim serve o propósito da provocação, autocrítica e reflexão para quem o lê (e escreve). Todavia, o objectivo aqui é enquadrar a discriminação de género enquanto realidade mais ou menos consciente por parte de quem desenha os jogos, escreve as regras, e cria o grafismo dos mesmos. Diria que essa atitude é em parte também reflexo do próprio consumo dos jogos por parte dos seus jogadores, na sua esmagadora maioria homens.

Bom. Existindo ou não uma narrativa de superioridade moral na comunidade, o facto é que estamos para lá do século XX e ainda somos confrontados com uma vasta discriminação de género nesta actividade.

Vejamos os exemplos mais reconhecidos publicamente, como o facto do jogo infantil “Quem é Quem?” apresentar apenas 5 mulheres e 19 homens, ou da edição especial de Risk (2008) que se publicitava desafiando os compradores com o slogan “És homem o suficiente?”. Dois exemplos claros de discriminação. A primeira de exclusão e a segunda de restrição. Será assim tão complicado definir outras variáveis e permitir que exista um número próximo de personagens masculinos e femininos num jogo infantil, ou no lugar de aludir à masculinidade no Risco, aludir à liderança!?

Um outro exemplo mais extremo é o de “Busen Memo”, onde os jogadores têm um jogo de memória cujo objectivo é emparelhar seios femininos de diferentes feitios e formatos. Mais comentários serão desnecessários… Ou ainda, numa referência à comunidade LGBT vale a pena referir o Monopólio na edição especial de 1986 “Celebration of Gay Life”, uma versão profundamente discriminatória reforçando os estereótipos associados ao hedonismo homossexual, onde no lugar de hotéis os jogadores compram bares e termas/spas’, usando como tokens de jogador um secador de cabelo, algemas, salto alto…

Numa análise das capas de jogos de tabuleiro realizada no verão passado o blogger Erin Ryan concluiu que mais de 60% das mesmas apresentavam apenas homens, ao passo que só 5% representavam apenas mulheres. Os 35% restantes variavam entre capas mistas, capas sem pessoas, e capas apenas com animais. Aliás muito se comentou o facto de existirem mais ovelhas representadas que mulheres, o que por si só é interessante.

É evidente que não estou a afirmar que todos os jogos padecem destes problemas, na verdade, existe até uma tendência nos últimos 5 anos para um equilibro nos grafismos das capas dos jogos, por exemplo “Dead of Winter”. No “Pandemic” e no “Police Precint” têm até mulheres e homens na capa sendo que as mulheres estão numa situação de destaque. Noutra vertente da actividade, são cada vez mais as apresentadoras em canais partilhados dedicados a jogos de tabuleiro, e jogos que possibilitam tanto a escolha de personagens de “ambos os géneros”, como no “Robin Crusoe”.

Apesar destes exemplos serem positivos, representam ainda apenas uma fracção do total de jogos de referência. Vejamos o caso muito recente de “Through the Ages” onde todas as figuras históricas são homens, ignorando os inúmeros exemplos de mulheres como exemplo de figuras históricas extraordinárias.

Um ponto determinante parece ser o próprio consumo dos jogos, pois uma vez que que (por exemplo) perto de 90% dos utilizadores do BBG são homens, é de assumir que a maioria dos seus consumidores são do género masculino. Desta forma as empresas, procurando aumentar a sua facturação, apelam a valores discriminatórios focados no seu público-alvo, cativando-o com alusões à masculinidade e virilidade nos personagens masculinos e a objectivação e sensualidade nas personagens femininas.

Considero pertinente por isso apelar à comunidade no sentido de alertar os produtores, designers e criadores dos grafismos para esta distinção injusta, ao mesmo tempo a incentivar mais jogadores do género feminino a manifestarem a sua opinião e a envolverem-se nestes processos profundamente dominados pelo género masculino. Por tudo isto, e num mote à comunidade brasileira termino procurando a vossa opinião e dizendo: “mimimi!?”.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...