sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Detesto jogos cooperativos – Opinião por Micael Sousa

Assumo que detesto jogos cooperativos. Detestei todos os jogos puramente cooperativos que joguei até hoje. Detestei tanto que nem sequer tenho vontade de experimentar mais jogos do género. Isto pode ser muito estranho, pois tenho uma sede imensa de experimentar e testar novos jogos. Mas levar este género à mesa faz-me sentir que passei por uma imensa perda de tempo pessoal. Provavelmente o problema é mesmo meu, porque talvez não tenha jogado um título do género que seja mesmo bom. E daí não sei, pois detestei, a título de exemplo, o Pandemic que será um dos mais conhecidos e bem cotados do género.
 
Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/851028/comic-caption-contest-sept32012-meeple-psychiatris

Apesar deste sentimento negativo consigo identificar as potencialidades deste tipo de jogos. Fomentam a colaboração, o espírito de equipa e algum debate e argumentação construtiva no que toca à tomada de decisão colectiva. Tem especial interesse para crianças e para utilização de jogos de tabuleiro como ferramentas de formação ou para trabalhar determinados aspectos, por exemplo em contexto de formação.

Mas, fora esses casos excepcionais, enquanto experiencia de jogo entre adultos um jogo de tabuleiro cooperativo não me cativa minimamente. Pode parecer estranho, mas jogar um jogo colaborativo gerar a sensação de que se está a jogar um jogo sozinho. Em teoria os jogadores deveriam jogar em conjunto. Na prática surge quase sempre um “alfa player” que acaba por dizer aos restantes o que fazer na busca pela jogada otima. Assim os restantes jogadores, especialmente se nunca tiverem jogado, limitam-se a assistir, sem arriscarem pensar por si, tentarem construir uma estratégia que surpreenda os demais. Jogar sozinho ou em grupo, nestes casos, que são bastante frequentes, vai dar ao mesmo. E vejamos, se quisermos ensaiar estratégias que criem uma dinâmica de surpresa perante o adversário com ose faz isso num jogo colaborativo? Onde está o suspense da reacção humana? Quanto muito há a surpresa dos eventos por resolver… mas sabe a tão pouco perante a imprevisibilidade e genuinidade de um adversário humana e suas reacções. E se os “alfa players” não nos deixam errar onde está a originalidade e a aprendizagem pelo erro? Se há coisa que os jogos têm de positivo é permitir errar e voltar a repetir para aprender, para testar e desenvolver competências, tal como a criatividade e capacidade de decisão perante múltiplas opções.

Por outro lado, se não forem crianças e quiserem jogar de modo mais colaborativo, mas com algum grau independência, suspense e tensão, recomendo os semi-colaborativos. São muito mais interessantes, pois existem objectivos pessoais que só se podem concretizar se também soubermos jogar parcialmente com os demais jogadores. Mas no final só ganha um. Um exemplo disso é o Arquipélago. É tambom poder ser um sacana de vez em quando!

Se há coisas que os jogos nos permitem é ensaiar estratégias individuais sem consequências negativas, apenas com as vantagens de aprendizagem e inconsequências das más decisões. Prefiro cooperar na vida real e tentar vencer individualmente num jogo. É uma forma de expiação. É uma forma de estar na vida.

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

O Mundo Meeple - Opinião por Edgar Bernardo

De todas as nações meeples, a maioria delas separadas por tratados económicos-empresariais, que habitam nos vários ecossistemas do grande criador IKEA, montadas por humanos nas suas salas e caves, podemos encontrar comportamentos contínuos entre as populações nativas meeple que as habitam.

Algumas nações meeple formatam os diferentes grupos étnicos meeple que as compõem e assim, assumem traços que os diferenciam das demais. Uma diferença que se limita, por vezes, apenas àquela nação. Passarei a explicar.
 
 
Fonte da imagem: http://www.funelements.com/2012/10/26/unity_games/

Chamemos a essas diferenças características étnicas-meeple, que na sua essência se circunscrevem a diferenças comportamentais e não às suas diferenças estéticas. É dizer, os meeples azuis são diferentes dos amarelos no seu comportamento e temperamento e não só na sua cor primária. A cor primária que reveste o meeple, assim como a derme que reveste os jogadores, é apenas uma diferença superficial, já que um meeple vermelho da nação Agrícola pode ter o mesmo comportamento que o meeple azul da nação Keyflower.

Há vários anos que acompanho o comportamento particular dos meeples vermelhos de várias nações de jogos de tabuleiro que pertence à União de Eurogames (UE). Estes meeples vermelhos apresentam um comportamento próprio que atravessa todas as nações da UE e que podemos sintetizar como um comportamento assente numa estratégia definida cujas opções tácticas são assumidas perante as circunstâncias do momento.

 O sucesso do meeple vermelho não é garantido mas tende a finalizar os jogos em posições cimeiras. O grande defeito do meeple vermelho é que o seu jogador adquire imensos outras nações de jogos de tabuleiro e quando explica esses novos jogos tende a enganar-se repetidamente nas regras. Nessa medida devemos relativizar o seu sucesso já que recorrentemente fica em causa a sua vitória dados os erros que se verificam na interpretação das regras do jogo. Em sua defesa devo afirmar que os erros são involuntários e não uma estratégia premeditada para a vitória.

Já o meeple amarelo apresenta um comportamento diferente. Este é usado recorrentemente por um jogador impaciente que procura sobretudo a experiência partilhada e não tanto aplicar uma estratégia pensada. Em verdade se diga que o meeple amarelo aposta sobretudo numa táctica ponderada. Muitas vezes o jogador amarelo é rotulado pelos seus pares meeple como errático no seu comportamento de tabuleiro, aqui a expressão discriminatória é de meeple “aleatório”. A taxa de sucesso deste tipo de meeple é, apesar da sua aposta estritamente táctica, elevado em alguns jogos, mas permeável ao insucesso nas nações de tabuleiro mais desenvolvidas como Terra Mystica.

O meeple azul é ecléctico. Capaz de jogar todo o tipo de jogos é maniatado por um jogador que, enquanto consumidor compulsivo de nações de tabuleiro, é competente numa diversidade extensa de jogos de tabuleiro. Conhecedor profundo e experimentado de jogos de tabuleiro, o meeple azul é capaz de conhecer as regras de todos os jogos na sua total profundidade, inclusivamente, é fluente na temática e folclore dos diversos microcosmos e nações meeple. Quando joga é muito capaz e premeditado em toda a ostensão tendo um elevado índice de sucesso.

No entanto devemos lembrar que o meeple azul tem uma dupla vantagem face aos demais meeples: por um lado, a sua capacidade de desgaste ou endurance, e por outro, as suas habilidades da manipulação do espaço-tempo do turno meeple. Ou seja, o meeple azul faz questão de tomar o seu tempo nas suas acções com exagero o que pode levar os outros meeples ao desespero e pensamento suicida (desistência do jogo); em simultâneo, conhecendo as regras com profundidade, quando repara num erro que pode colocar a sua estratégia ou a veracidade do jogo em causa, procura recuar nos turnos e alterar a sua e as demais acções tomadas. O que muitas vezes leva os meeples à loucura e novamente suicídio meeple, havendo relatos vivos de meeples, como o amarelo, que começam a ouvir vocês de chamamento dos seus sacos de plástico como se a luz ao fum do túnel se tratasse.

O meeple verde é também na sua essência um jogador ponderado e semelhante ao vermelho na estruturação das suas acções. Capaz de experimentar os prazeres de diferentes jogos ou nações de tabuleiro, ainda que por vezes contrariado, gosta particularmente de apresentar uma postura aparentemente apática perante os desafios. Goza de boa porção de vitórias mas, colecciona na memória dos demais meeples, ensaios de profunda frustração na derrota.

Chega mesmo a manifestar desagrado e gesticular de forma agressiva-passiva quando considera que não será capaz de ganhar devido a um erro que cometeu ou a alguma estratégia que se provou aparentemente ineficaz. O meeple verde pode mesmo explodir em momentos de fúria que são exacerbados ainda que actualmente muitas vezes disfarçados.

Então e os meeples pretos e brancos? Estes merecem uma análise separada pelo que deixaremos essa análise para uma outra oportunidade. A intenção desta análise pretendia era apenas reflectir sobre alguns comportamentos étnico-meeple com base em experiência etnográfica na primeira pessoa. Uma partilha de comentários e experiências encontrados no habitáculo da AFA às sextas-feiras. E vocês que experiências têm com os meeples das várias cores?

sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Quanto tempo esperar pela decisão de jogada dos adversários? – Opinião por Micael Sousa

Quem já jogou comigo sabe que faço as minhas jogadas rapidamente. Não calculo todas as hipóteses até ao infinito, mas faço uma abordagem mais heurística do jogo, mesmo naqueles mais complexos e pesados. Não me costumo sair muito mal, mas acima de tudo interessa-me jogar experimentando e testando novas estratégias sem perder muito tempo ou pelo menos com pouco tempo morto, mais que a vitória em todos os jogos.
 
Fonte da imagem: https://geekdad.com/2016/07/analysis-paralysis/

Para quem anda nisto dos jogos de tabuleiro modernos conhece o conceito inglês de AP, a "Analysis paralysis", que é como quem diz “paralisia de análise”. Que na prática, num jogo de tabuleiro, resulta em demorar imenso tempo a tomar uma decisão e efectuar a sua jogada. Isto pode ser especialmente importante em alguns jogos e para algumas pessoas. Existem jogadores especialmente afectados por estes efeitos, quer seja por não conhecerem bem o jogo e todas as opções que têm, quer seja por querem fazer a jogada óptima e perfeita. Ora, tendo em conta que um dos grandes interesses dos jogos de tabuleiro é a diversão, que se pode obter através da interacção, estratégia e por ai fora, isto pode matar uma experiencia de jogo.

Já consegui jogar o mesmo jogo, com exactamente o mesmo número de pessoas, com variações de pelo menos duas horas quando acompanhado de jogadores que sofrem de AP e outros que não. Com certeza que já vos aconteceu, especialmente se forem jogadores rápidos.

Quem nunca desesperou horas num jogo enquanto esperava pelos adversários ao ponto de se desconcentrar e perder todo o interesse em participar ativamente num jogo?

Será que o problema é dos jogadores que jogam demasiado rápido? Mais vale á partida recusar partilhar do tabuleiro de alguns jogadores? Será que a culpa é dos jogos? Como lidar com a AP?

É pena se tivermos de ser tão radicais, pois perde-se a sociabilização que estes jogos proporcionam. Pena também não poder jogar aquelas cosas mais massivas, aqueles em são verdadeiras "sand box", em que podemos quase tudo.

Para quando um jogo que beneficie quem jogue rápido, pelo menos num jogo mais pesado, de estratégia e gestão, num verdadeiro “eurogame”?
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