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sexta-feira, 25 de março de 2016

Fresco - Análise por Edgar Bernardo

Uma Igreja tem um enorme fresco para recuperar e contrata vários pintores para fazer esse restauro. Estes mestres pintores, os jogadores, contam com um número de aprendizes (ações) disponíveis, sendo a primeira destas ações escolher a hora certa para começar o dia a comprar tintas no mercado.


Naturalmente que quem mais cedo acordar mais opções tem no mercado e no resto do dia, mas acordar sempre muito cedo pode deixar os aprendizes descontentes e levar alguns a não trabalhar naquela jorna. A alocação de trabalhadores é secreta e simultânea e passa por momentos como ir ao mercado, misturar tintas, pintar quadros ou melhorar o nível de felicidade dos ditos trabalhadores.

As cores que temos (os cubos de várias cores) são secretos e as várias partes do fresco da igreja podem exigir cores que dificultam a vida aos mestres. Na verdade, quanto mais difícil a combinação de cores maior o número de pontos que conseguimos. 

O jogo termina quando o Fresco está (quase) pronto, ou seja, consoante o número de jogadores, o fim é determinado pelo número de partes do fresco que ficam por pintar no final do turno. No geral este é o Fresco. 

Olhando para as mecânicas do jogo fica claro que são sólidas, apesar de comuns, e que o jogo, ao permitir que muitas ações possam ocorrer em simultâneo, é relativamente rápido e esteticamente apelativo, mas tem as suas inconsistências. 

Desde logo, a interatividade é mínima... aliás o único momento em que os jogadores se condicionam mutuamente é na primeira fase do turno onde se determina a ordem de jogo... Todo o planeamento de uma jogada ou série de ações em cadeia pode ficar automaticamente desperdiçada se somos incapazes de ser o primeiro ou segundo a jogar, e ficamos com a sensação de que pouco mais havia a fazer... estamos condenados à nossa sorte...

Sim, é certo que no turno a seguir podemos garantir a primeira jogada se tivermos na ultima posição mas todo o trabalho para trás ficou sem efeito e pode não ser recuperável com as jogadas que ficam disponiveis.

Igualmente desgosto da proteção/segredo dos cubos/cores que temos... penso que seja um excelente exemplo do excesso de uso desse sistema em jogos mesmo quando não faz sentido... não entendo a necessidade de ter mais um cartão a ocupar espaço na mesa para proteger uma informação que posso simplesmente memorizar ou apontar num papel...

Parece-me que não existindo esta proteção do cubos, poderia minimizar os danos da situação anterior, e tornaria o jogo mais interessante. Ainda assim Fresco é um bom exemplo de um jogo de alocação de trabalhadores para principiantes ou curiosos por jogos de tabuleiro. Recomendo que se façam algumas partidas deste jogo que merece ser experimentado!

Jogo: Fresco
Ano: 2010
Avaliador: Edgar Bernardo
Tipo: Worker placement
Tema: Pintura / Renascimento
Preparação: 10 minuto
Duração: 90 minutos
Nº de Jogadores: 2 - 4

Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 40€
Idade: 10+


Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 8
Aleatoriedade: 7
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 8
Coerência do Tema: 7
Ordem: 6
Mecânicas: 5
Grafismo/Iconografia: 8
Interesse/Diversão: 7
Interação: 5
Tempo de Espera: 6
Opções/turno: 7
Área de jogo: 8
Dependência de Texto: 10
Curva de Aprendizagem: 9

Pontuação: 6,99

sexta-feira, 18 de março de 2016

Quantum - Análise por Micael Sousa

Vou tentar ser isento pois tive uma última experiência semitraumática com este jogo. Pronto, não consigo, vou pelo menos tentar descrever o jogo o mais objetivamente possível.

Em Quantum cada jogador representa um império galáctico, civilização ou outra coisa que se lhe quiser chamar. Trata-se de um jogo de domínio e conquista, em que vai haver muito combate e luta pelo domínio de planetas. Ou seja, será uma espécie de “wargame” e “area control” não muito pesado, com tudo o que isso tem de bom e mau.
Fonte da imagem: http://ericzimmerman.com/portfolio/quantum/
O sistema planetário, pode mudar de jogo para jogo, uma vez que as peças dos planetas são modulares, podendo ser feitos vários mapas diferentes de jogo. Cada planeta pode ser dominado diretamente pela correta conjugação de naves e ou de dominância militar ou algum outro efeito especial das cartas disponíveis. Quando um planeta é dominado o jogador pode colocar lá um dos seus cubos. Dependendo o número de cubos de cada jogo, quem conseguir depositar todos os seus cubos mais rapidamente ganha o jogo.

A matéria-prima a gerir em Quantum são naves, ações e cartas especiais. Cada jogador começa com um planeta controlado e três naves no mapa, representadas por dados da sua cor. Existem seis tipos diferentes de naves, com habilidades especiais. Por turno existem 3 ações disponíveis que podemos utilizar para movimentação, recolocar naves destruídas em jogo, voltar a rolar os dados das naves, colocar um cubo de dominância num planeta ou avançar no nível de tecnologia. Existem mais pormenores mas não vale a pena especificar.

Acima de tudo é um jogo tático em que vai acorrer muito conflito, pois cada jogador tem de colocar no mapa as suas naves de modo a poder respeitar a atingir o número associado a cada planeta. Se um planeta corresponder a um 8 o que jogador que lá quiser colocar o seu cubo terá de posicionar em órbitra um conjunto de naves cujo somatório dos dados perfaça esse exato número e possa depois gastar duas ações para efetivar a colocação do cubo. Os jogadores vão lutar com as suas naves para impedir os demais de conseguirem colocar cubos nos planetas, enquanto eles próprios tentam colocar os seus cubos. As naves podem combater entre si, sendo que a derrotada é destruída. Quem perde naves fica com menores possibilidades de dominar os planetas, ainda que as possa recuperar depois. Quem ganha, no sentido inverso, pode mais facilmente planear jogadas e dominar os planetas que pretende, sendo que sempre que destrói uma nave inimiga sobe no nível de dominância. Quando atingir um nível de dominância de 6 pode colocar um cubo diretamente num planeta. Sempre que coloca um cubo num planeta, seja por dominância ou controlo com naves em órbitra de um planeta, pode adquirir uma carta especial que lhe dá novos poderes. Tudo se conjuga para incentivar o conflito que acontece rolando dados, um para cada nave. Quem tiver o valor mais baixo, somando a dado rolado ao valor do dado da nave que participou no ataque, ganha o combate.

Bem. Aqui está uma longa descrição do jogo, talvez longa demais mas estava a tentar ser isento. O jogo é tenso, interativo e incrivelmente tático. Existem várias opções, mas o conflito é inevitável. Pode tornar-se um jogo um pouco seco, pois quase parece xadrez em determinados momentos. Tem um certo fator de sorte, ainda que possa ser minimizado, mas não deixamos de depender de dados nos lançamentos. Admito que o jogo tenha um design interessante e inteligente, mas não será um jogo que eu próprio puxe para a mesa ou queira ter na minha coleção. Haverá quem adore este jogo, mas também quem o deteste. Pode haver algum tempo de espera, tendo sido o tempo excessivo de jogo a destruir a minha última experiência de jogo.

Tendo outras possibilidades o Quantum ficará sempre para segundo plano, pois sinto que a sorte me pode tramar, que tenho forçosamente de combater e por não ter nenhum motor de produção que me dê sensação de satisfação de construção de algo. Há de facto interatividade, mas demasiado agressiva e direcionada para o meu gosto, causando algum potencial mau ambiente entre jogadores.

Jogo: Quantum
Ano: 2013
Avaliador: Micael Sousa
Tipo: Militar / Controlo de Área
Tema: Espacial
Preparação: 5 minuto
Duração: 50 a 90 minutos

Nº de Jogadores: 2 - 4
Nº Ideal de jogadores: 4
Dimensão: Média
Preço médio: 50€
Idade: 10+

Qualidade dos Componentes: 7
Dimensão dos Componentes: 8
Instruções/Regras: 7
Aleatoriedade: 5
Replicabilidade: 7
Pertinência do Tema: 7
Coerência do Tema: 6
Ordem: 7
Mecânicas: 7
Grafismo/Iconografia: 7
Interesse/Diversão: 6
Interação: 10
Tempo de Espera: 7
Opções/turno: 6
Área de jogo: 7
Dependência de Texto: 8
Curva de Aprendizagem: 6

Pontuação: 6,90

sexta-feira, 11 de março de 2016

Da Interatividade nos Jogos de Tabuleiro - Texto por Edgar Bernardo

Recentemente, numa das nossas sessões semanais do Clube de Boardgamers de Leiria, jogávamos Fresco quando se deu início a um debate sobre a interatividade naquele jogo. Debate esse, que embora muito curto, foi suficiente para verificarmos que existem diferenças significativas do que a interatividade é nesse contexto. Repito, nesse contexto.
 
Fonte da imagem: http://www.queen-of-theme-party-games.com/board-games-for-adults.html
 
Esta dispersão concetual não é de todo surpreendente pois a interatividade não tem uma definição universal. A interatividade é compreendida de formas diversas, tão diversas como as ciências que a ele dedicam atenção. Os jogos de tabuleiro não são uma ciência, é um facto, mas é uma atividade social, e como tal, a interpretação "dessa interatividade" cabe nas janelas das ciências sociais. É essa a minha formação e será a base da presente deambulação.

Agora de volta aos jogos de tabuleiro. Quando fazemos as nossas avaliações neste blogue a interatividade é um dos critérios que consideramos e que avaliamos de 0 a 10. Estas avaliações são subjetivas a cada um de nós avaliadores mas, grosso modo, um jogo com "0" de interatividade é um jogo sem qualquer interatividade, naturalmente. Como solitário ou Agrícola na versão solo.

No outro extremo, jogos com "10" de interatividade, são jogos que têm uma elevada interação entre os jogadores, muitas vezes são jogos que praticamente não têm "tabuleiro", por exemplo, Resistance ou Spyfall. Estou certo que terão outros exemplos que considerem ainda melhores, mas penso que passei a mensagem adequada.

Portanto da interatividade 1 à 10 existem inúmeras variações mas, na minha opinião, o valor "6" determina o momento em que a interação de facto condiciona ou afeta ativamente as ações e opções dos outros jogadores. Nesta linha, consideremos o Fresco. Neste jogo o único momento de interação ativa é na fase de determinação da ordem de jogo para aquele turno. No restante jogo as ações apenas condicionam indiretamente os restantes jogadores.

"Mas Edgar por esse princípio então o Agrícola também é de interação 5 ou 6!?" Depende! Se jogarmos a versão familiar sim, mas se jogarmos a versão avançada temos as cartas que de facto condicionam e afetam os outros, o que leva a avaliar este jogo mais perto dos 7 do que dos 5 ou 6! Um exemplo de algo que teria interatividade de 8 poderia ser o Imperial, e um "9" o Game of Thrones – The boardgame, etc.

Como digo a interatividade, assim como as categorias que consideramos são alvo da nossa subjetividade, dessa forma, peço que tomem as nossas avaliações e criticas com o peso e a medida que merecem... e mais importante que isso, tragam as vossas críticas aos jogos nos comentários porque "é a falar que nos entendemos!".